autor: Bartosz Świątek
Baldur’s Gate 3 zbyt podobne do Divinity - oto co krytykują gracze
Część graczy, którzy zakupili Baldur’s Gate 3 we wczesnym dostępie, narzeka na niektóre pomysły deweloperów. Z największą krytyką spotykają się zapożyczenia z cyklu Divinity oraz zmiany w mechanice piątej edycji D&D.
W SKRÓCIE:
- Baldur’s Gate III spotkało się z ciepłym odbiorem ze strony graczy, ale nie brakuje rzeczy, które zdaniem fanów mogą być zrobione lepiej;
- pośród krytykowanych elementów znaleźć można m.in. częste zapożyczenia z serii Divinity oraz zmiany względem 5. edycji D&D;
- część osób ma też zastrzeżenia do atmosfery i nadmiernie epickiego początku głównego wątku fabularnego;
- wątpliwości graczy wzbudzają też brak cyklu dnia i nocy oraz dziwna prezentacja rzutów koścmi w dialogach.
Kilka tygodni temu we Wczesnym Dostępie Steam zadebiutowała gra RPG Baldur’s Gate III. Choć ogólny odbiór najnowszego tytułu Larian Studios jest bardzo pozytywny, to na forum gry nie brakuje opinii krytykujących niektóre decyzje dewelopera. Najwięcej wątpliwości graczy wzbudza podobieństwo gry do Divinity: Original Sin 2, a także (zdaniem niektórych) niepotrzebne zmiany w mechanice piątej edycji Dungeons & Dragons.
Divinity Gate 3 – ogień i lód, beczki oraz inne zapożyczenia z D:OS
Jedną z najmocniej krytykowanych rzeczy są zapożyczenia z poprzedniej gry Larian Studios, czyli Divinity: Original Sin 2. Chodzi np. o ogień, lód, kwas oraz inne efekty pozostające po różnych czarach czy sztuczkach. Najczęściej zadają one dodatkowe obrażenia, utrudniają poruszanie się lub nakładają na postacie jakieś ograniczenia. Zdaniem części graczy tego typu rzeczy jest zdecydowanie za dużo, podobnie jak wybuchających beczek.
W przypadku BG3 liczyłem na to, że skoro jest to D&D 5E, to nie będziemy tu mieli do czynienia z tą obsesją na punkcie beczek z olejem, płomieni będących absolutnie wszędzie, zamarzniętej ziemi i całego tego szaleństwa, które przenika wszystko w D:OS.... i choć nie ma tego aż tak dużo, to wciąż jest ZA dużo – skarży się andreasrylander.
Najlepszym – bo ekstremalnym – przykładem tego, w jaki sposób wybuchowe beczki mogą wpłynąć na rozgrywkę, jest akcja widoczna na poniższym filmie.
Innym zapożyczeniem z cyklu D:OS jest sposób działania jedzenia – przywraca ono punkty życia (w D&D jesteśmy ograniczeni do odpoczynku i leczącej magii), co obniża przydatność kapłanów.
Jedzenie zapewniające leczenie jest... dziwne. Jeśli chcą, byśmy byli w pełni wyleczeni przed każdą walką, to niech po prostu dadzą nam krótki odpoczynek przed każdą z nich i zbalansują grę wokół tego. Ale wtedy trudno byłoby zrobić punkty długiego odpoczynku – zwraca uwagę Xeviat.
Zmiany w zasadach D&D 5E
Dodatkowe efekty elementarne wkurzają graczy także dlatego, że w niektórych wypadkach są wywoływane przez istniejące zdolności znane z D&D 5E, które zostały zmienione. Przykładem może tu być sztuczka Maga Ognisty pocisk, która w oryginale jest jedną z najlepszych dostępnych dla tej klasy opcji ranienia wrogów bez zużywania komórek czarów (dzięki wysokiej kostce obrażeń – k10). W BG3 zdolność ta zadaje zaledwie 1k6 ran, ale dodatkowo tworzy „pole ognia” – nawet w miejscu, w którym tak naprawdę nie ma nic, co mogłoby się zapalić – gwarantujące dodatkowe, niemożliwe do uniknięcia obrażenia.
Nawet sztuczki automatycznie wywołują efekty powierzchniowe, co czyni je niemal lepszymi od czarów pierwszego poziomu. Wszystkie te efekty środowiskowe ignorują pancerz, więc kiedy próbujesz się poruszać, a ogień jest wszędzie, ciągle dostajesz obrażenia. To nie jest coś obecnego w większości / wszystkich kampaniach D&D i czuję, że w BG3 z tym przesadzają – pisze wspomniany już andreasrylander.
Zmiany widać także w przypadku innych sztuczek i czarów, ale modyfikacje wprowadzone przez Larian Studios nie ograniczają się do tego aspektu rozgrywki. Przykładowo deweloperzy obniżyli klasę pancerza i zwiększyli liczbę punktów życia niektórych wrogów (takich jak choćby gobliny), by – jak można zgadywać – uczynić walkę mniej frustrującą. Zdaniem niektórych graczy osłabia to postacie korzystające z magii – będące bardzo ograniczonym zasobem czary nie są tak samo skuteczne, bo np. nie eliminują grupy wrogów, a tylko ich ranią.
Studio Larian zdecydowało się zmodyfikować zasady D&D, aby nietrafione ataki były rzadsze. W tym celu obniżyli klasę pancerza przeciwników, ale zwiększyli ich punkty życia. Okej, spoko, więc postacie walczące wręcz mają większą szansę, że usłyszą satysfakcjonujące „kling”, kiedy machają bronią.
Niestety, to również osłabia bohaterów korzystających z magii. Kula ognia nie jest takim narzędziem przeciwko tłumom, jakim powinna być. Gdyby drużyna goblinów miała statystyki z Księgi potworów, większość z nich zginęłaby w eksplozji ognistej kuli, a wojownicy wykończyliby pozostałe strachuny i trolle. Teraz Kula ognia tylko osłabi gobliny. To znacznie obniża potęgę postaci władających magią – pisze KillerRabbit.
Forgotten Realms czy kolejna „typowa kraina fantasy”?
Niektórzy fani nie są też pewni, czy deweloperom udało się właściwie oddać atmosferę uniwersum Zapomnianych Krain. Ich zdaniem gra nie korzysta z tego settingu wystarczająco dobrze i nie ma w niej głębi porównywalnej z poprzednimi odsłonami.
Gra jest całkiem fajna, ale brakuje w niej atmosfery Zapomnianych Krain. W zasadzie mogłaby rozgrywać się w dowolnym settingu D&D – zwraca uwagę Vile.
Część osób ma też duże wątpliwości co do początku gry i motywów, które zostały wykorzystane w głównym wątku. Nie mamy tu klasycznego, spokojnego startu, walk ze zwierzętami i słabymi potworami – zamiast tego gracz zostaje wrzucony w sam środek akcji, z międzyplanarnymi statkami, diabłami i łupieżcami umysłu. Krytycy wskazują, że nie sprawia to wrażenia przygody dla początkujących postaci.
Przebijanie się przez bitwę pomiędzy łupieżcami umysłów i diabłami, w Piekle, nie wydaje się być czymś, co przetrwałaby postać pierwszego poziomu. Gdybyśmy mieli tutorial podbijający nas do trzeciego poziomu przed porwaniem, to byłoby o wiele bardziej autentyczne. Twoi towarzysze też mieliby więcej sensu, ponieważ wydają się być zbyt sprawni jak na pierwszy poziom. Na trzecim poziomie też będą nieco naciągani, ale to będzie przynajmniej trochę bardziej wiarygodne – pisze TomReneth.
Cykl dnia i nocy i sposób prezentacji rzutów
Niektórym graczom brakuje też takich detali jak cykl dnia i nocy (w BG3 lokacje mają z góry określoną porę i pogodę, tak jak w grach Divinity) czy inkantacje wypowiadane w czasie rzucania czarów podobne do tych, które mogliśmy usłyszeć w Baldur’s Gate i Baldur’s Gate II: Cieniach Amn. Część osób chciałaby też zmian w sposobie prezentowania rzutów kośćmi w dialogach – tak, by widoczne były bonusy i statystyki, którymi dysponuje dana postać.
- Baldur's Gate 3 w Early Access to na razie fundament pod wielkie RPG
- Widziałem Baldur's Gate 3 i już zbieram drużynę, bo jestem zachwycony
- Baldur’s Gate 3 naszych marzeń – czego oczekujemy od powrotu legendy RPG?
- Baldur’s Gate 3 – poradnik
- Baldur’s Gate III – strona oficjalna