Baldur’s Gate 3 z marszu eliminuje największą bolączkę Baldur’s Gate 2
Gdyby ktoś mnie zapytał, co sądzę o Baldur’s Gate 2, odparłbym, że było RPG niemal idealnym. Nękała je tylko jedna projektowa upierdliwość. Na szczęście Larian w ostatecznej wersji Baldur’s Gate 3 tę niedogodność wyeliminował.
Baldur’s Gate 2 było, jest i będzie grą wielką. Wspaniałą przygodą w ogromnym, wypełnionym po brzegi treścią świecie. Co więcej, ze względu na mnogość klas, kombinacji drużyny i wyborów fabularnych tytuł ten nadawał się do kilkakrotnego przejścia. Jeśli tak nam się podobało, mogliśmy robić run podobny do poprzedniego, tylko dokładniejszy (niżej podpisany kłania się w pas) albo porwać się na zupełnie inny wariant rozgrywki, z innymi bohaterami itp. Na drodze stał tylko jeden problem. Niepomijalny loch Irenicusa, który za pierwszym razem fascynował, ale za każdym następnym – wlókł się jak osobowy z Wrocławia do Gdańska. Larian Studios postanowiło uniknąć podobnego błędu w Baldur’s Gate 3, choć mało brakowało, by twórcy wyłożyli się na tym samym.
Dziecię Bhaala się przebudziło
Prologi do gier to trudna sprawa. Powie Wam to każdy projektant, producent, UX designer, a nawet scenarzysta. Jak tu połączyć fabułę i rozgrywkę zamkniętą w małej przestrzeni, nauczyć gracza podstawowych mechanik i jednocześnie wciągnąć w wir wydarzeń. Jest to niełatwe – nawet wielkie, doskonałe gry nie zawsze sobie z tym radzą. Albo po prostu uczą śmiałków poprzez ból, jak Dark Souls. Można i tak. Niemniej w normalnych czasach potrzebna była lokacja startowa.
Baldur’s Gate 2 miało de facto dwa samouczki. Jeden to rezydencja we Wrotach Baldura, gdzie NPC na chama instruowali, jak i gdzie klikać. Lokacja ta była nieobowiązkowa i „baldurowcy” zaglądali tam chyba tylko na kompletnym głodzie treści po wypróbowaniu wszystkich modów dostępnych w sieci.
Drugim był oczywiście loch Irenicusa – upiorne więzienie fantasy, w którym zaczynaliśmy przygodę, zdobywając namiastkę wiedzy o tym, co nasz porywacz uczynił nam i naszym przyjaciołom. Tam też w sposób niezwykle uprzejmy i kompletnie bezbolesny przedstawiał się nam złol całej historii – Jon Irenicus. Było tego dość, by zaangażować nas w fabułę, by zrodziły się pytania oraz dylematy, które napędzały nas potem przez sporą część gry (aż ewoluowały i pojawiły się nowe).
Przy okazji mogliśmy doświadczyć w zwartym, „pokazowym” miejscu nowych mechanik, czarów, nowego podejścia do obsługi gry czy opowiadania historii. Bardziej dramatycznego i słodko-gorzkiego. To taka prosta wersja demo, ucząca podstaw.
Potem gra wypuszczała nas w przepastny, pękający od questów, tajemnic i niezłych historii świat. I za każdym razem mogliśmy zwiedzać wszystkie te miejsca w takiej kolejności, w jakiej chcieliśmy. Najwyżej dostawaliśmy baty za kozaczenie w poprzek zasad AD&D. I chciało się drugiego „Baldura” przechodzić przynajmniej kilka razy, choćby po to, by zobaczyć zakończenia perypetii wszystkich możliwych NPC i wszystkie możliwe epilogi naszego bohatera.
Był tylko jeden problem. O ile za pierwszym razem loch Irenicusa robił niesamowite wrażenie, o tyle za każdym następnym – wlókł się, nudził i dłużył. Nie miał tego czaru, co reszta gry, był tylko niezbędnym zawiązaniem akcji, które musieliśmy przeboleć. Oglądać te same wydarzenia następujące w tej samej kolejności. I to robiliśmy. Za każdym razem witaliśmy towarzyszy, uwalnialiśmy dżina, braliśmy zadanko od driad, poznawaliśmy Yoshimo, widzieliśmy, jak cierpi Jaheira, zmagaliśmy się z wampirem i Złodziejami Cienia oraz zastanawialiśmy, kim jest ta kobieta-klon z bocznej komnaty. I to wszystko w typowym dungeonie, tyle że pełnym cierpienia zadanego przez Irenicusa. Ale za drugim czy trzecim podejściem ta miejscówka, ciasna i liniowa, nużyła. Ja zaś przeszedłem drugiego „Baldura” z siedem, osiem razy.
Czas na kolejne eksperymenty
Czy jesteśmy zatem skazani w BG2 na powtarzanie dłużących się czynności niczym w Dniu Świstaka? Otóż nie! A skoro gra zachęcała do eksperymentów z buildem postaci, drużyny i zadaniami w ogóle, znalazły się sposoby, żeby nie męczyć się z liniową, powtarzalną lokacją. W końcu gracze są przedsiębiorczy, a silnik Infinity Engine i kod gry – do obejścia. Wiem, o przynajmniej dwóch metodach.
Pierwsza to wgranie odpowiedniego moda. Sprawi on (jeśli wciąż jest aktualny i działa, także z Enhanced Edition), że zaczniecie rozgrywkę już po rozróbie w lochach z odhaczonymi oraz odpalonymi wszystkimi wątkami, które były tam dostępne. Dostaniecie też wszystkie artefakty i przedmioty, jakie moglibyście wcześniej znaleźć, i oczywiście zyskacie towarzyszy. Po prostu, modyfikacja przesunie Was do tego momentu, kiedy naprawdę zaczyna się gra.
A jeśli nie zamierzacie kalać plików BG2 linijkami kodu i aplikacjami z zewnątrz, też mam dla Was rozwiązanie. To znaczy, jest to metoda dla tych, którzy szybko chcą rozpocząć przygodę kilkoma różnymi bohaterami naraz. Potrzebujecie swojego zapisu gry z trybu single player, najlepiej zaraz po wyjściu z lochów Irenicusa, który przerzucacie do folderu z save’ami multiplayer. Wszystkie przedmioty głównego bohatera dajecie komuś innemu. Po zapisaniu gry możecie w odpowiednim menu wymienić swoją postać na kompletnie nową. Straci wprawdzie parę punktów doświadczenia, ale to mała cena. Potem możecie przerzucić plik z powrotem do folderu z zapisami single player. I voila, gracie taką postacią, jaką chcecie, bez konieczności przedzierania się jeszcze raz przez te same korytarze.
A że Baldur’s Gate 2 pozwala na rozmaite mieszanki klas, umiejek, artefaktów czy strategii zależnych od tego, kogo mamy w drużynie – to aż chce się eksperymentować. Chce się bawić tą dziwną „dedekową” mechaniką, no i – przeżyć tę przygodę jeszcze raz, bo to, ile smaczków dla cierpliwych tu poukrywano, to głowa mała. Wielokrotnie chciałem zrobić dokładne, ostateczne przejście, w trakcie którego wyczyszczę wszystko, ale to wszystko, tylko w trochę inny sposób niż przy poprzednim (dokładnym i ostatecznym) przejściu – ale odechciewało mi się tego przez konieczność przerąbywania się przez wiadomą lokację.
Na teren znów wdarli się intruzi, panie
Że Baldur’s Gate 3 przy wszystkich zmianach, różnicach i skoku czasowym wciąż jest grą mocno w duchu „dwójki” – to widać już po początkowych założeniach. Zostajemy porwani i uwięzieni przez wraże siły, które czegoś od nas chcą. A że tym razem zamiast czarodzieja mamy łupieżców umysłu? No cóż, to czyni ucieczkę z niewoli jeszcze słodszą – i trudniejszą.
Generalnie we wczesnym dostępie trzeciego „Baldura” moim jedynym bólem – oprócz grozy, jaką wywoływała świadomość, ile ta gra pożre mi godzin z życia po premierze – był początek. To znaczy fakt, że znowu trzeba się przebijać przez dość liniowy samouczkowy prolog. Powietrzny okręt łupieżców zajmował czas podobnie jak loch Irenicusa. Trzeba było brnąć przez ów wstęp o istotnej funkcji – ale takiej, którą gracze rozumieją już po pierwszym przejściu. Bo funkcjonuje to tak samo jak w Baldur’s Gate 2. Poznajemy zawiązanie akcji, mechaniki, gra nas instruuje, co robić, wyjaśnia, co i jak działa.
Za pierwszym razem to bardzo ważne nawet dla starych wyjadaczy, ale przy każdym kolejnym podejściu chcemy od razu mieć pełną swobodę (na tyle, na ile produkcja ze strukturą podobną do Divinity Original Sin 2 na to pozwala). I znowu było to zbyt długie, jak na mój gust. Trzeba było „przemędzić” w tej tymczasowej lokacji godzinę, o ile nie półtorej czy dwie (możliwe, że kiedy w to grałem, spędzony tam czas sięgnął tej górnej granicy; jeśli dana produkcja mnie nie przytłacza, lubię „lizać ściany” i sprawdzać wszystko). I to rodziło ten sam dylemat w przypadku drugiego podejścia – męczyć się czy czekać na jakieś sposoby obejścia tego problemu?
Na szczęście studio Larian, pewnie po informacji zwrotnej od graczy, doszło do wniosku, że można ten segment zrobić inaczej. Ostatecznie w Baldur’s Gate 3 w lokacji początkowej spędzamy raptem 10–20 minut (sprawdzone z zegarkiem w ręku). To już idzie przeżyć. To szybkie, proste i konieczne. Fragment ten błyskawicznie i sprawnie zaznajamia nas z tematem, w połączeniu z „epickim” filmem wprowadzającym dając dostateczną motywację, by przed wyruszeniem w drogę zebrać drużynę, dowiedzieć się, o co tu chodzi, czemu to my kończymy z telepatyczną kijanką w mózgu oraz co to oznacza. I dość szybko zacząć robić to wedle własnego widzimisię w normalnym środowisku gry.
Cóż, Baldur’s Gate 3 to bardzo dziwna produkcja, powstała na specjalnych warunkach. Za budżet, na który wiele niezależnych studiów zwyczajnie nie stać. Stworzona przez zespół, który akurat ma swój win-streak i podobnie jak np. Supergiant Games przy Hadesie (albo ten sam Larian przy Divinity: Original Sin 2) uwzględniał feedback od graczy w ostatnich latach. Jestem bardzo ciekaw, czy jakiekolwiek większe studio wyciągnie właściwą naukę z sukcesu szalonych Belgów. Taką, że z fanami da się współpracować, wysłuchać przynajmniej części ich uwag (tych pozbawionych agresji i jadu). I po prostu robić gry dla graczy, a nie dla tajemniczego targetu wywróżonego z tabelek o grupach fokusowych. Czas pokaże. Czas, który nam wszystkim właśnie zaczęło pożerać Baldur’s Gate 3. Przyślijcie pomoc.