Baldur's Gate 3 odciśnie swoje piętno na nowych zasadach Dungeons & Dragons
Projektant Jeremy Crawford podał dwa przykłady tego, jak jego przygody w Baldur's Gate 3 wpłyną na nowy podręcznik gracza do Dungeons & Dragons.
Dungeons & Dragons posłużyło za inspirację lub wręcz podstawę dla wielu gier wideo. Rzadziej zdarzają się odwrotne sytuacje, ale jeden z twórców nowego podręcznika do D&D przyznaje, że po grze w Baldur’s Gate 3 wprowadzi do papierowej gry fabularnej pewne zmiany.
Jeremy Crawford, główny projektant w firmie Wizards of the Coast, sporo czasu spędził przy trzecim Baldur’s Gate (zresztą nie on jeden) i to właśnie przygoda z tym tytułem przekonała go do wprowadzenia zmian w paru zaklęciach w D&D (via Eurogamer).
Te modyfikacje będą częścią nowego podręcznika gracza (Player’s Handbook, w skrócie PHB) do Dungeons & Dragons, który trafi na rynek 17 września. Twórcy od kilku tygodni publikują filmiki omawiające różne zmiany w tegorocznej edycji zasad gry – od poszczególnych klas (do omówienia zostali jeszcze mnich, czarownik, kleryk oraz bard).
Najnowszy z tych materiałów dotyczy zaklęć. Możecie go obejrzeć poniżej.
Czary frustrujące w BG3 irytowały też w D&D
Crawford napomknął w filmiku, że przygoda z Baldur’s Gate 3 zachęciła go do zmiany działania przynajmniej dwóch zaklęć: Chmury sztyletów (Cloud of Daggers) oraz Wywołanie płomienia (Produce Cloud).
To pierwsze, charakteryzujące się potężnym efektem obszarowym, gracze wreszcie będą mogli przemieszczać po polu walki. Obecnie czar pozostaje w miejscu, przez co w praktyce jest efektywny tylko przez krótki czas, nim wrogowie zaczną omijać obszar pełen latających sztyletów. Crawford myślał nad tym już wcześniej, ale to sesje z BG 3 ostatecznie przekonały go do wprowadzenia tej zmiany do D&D.
To samo dotyczy drugiego zaklęcia, które znajdziemy w repertuarze druida. Crawford podał Wywołanie płomienia jako jeden z czarów „bardzo bolesnych pod względem ekonomii akcji”. Ta sztuczka (cantrip) była irytująco trudna do rzucenia, ale w nowym podręczniku gracza stanie się to o wiele łatwiejsze.
Niektóre czary, które były naprawdę bolesne do rzucenia pod względem ekonomii akcji, są znacznie mniej uciążliwe. Przykładem tego jest Wywołanie płomienia, druidzka sztuczka.
Przygotowanie czaru zaklęcia było naprawdę bolesne. Kiedy już się udało, ciskanie ogniem mogło dawać sporo frajdy. Jednak teraz rzucanie go będzie bardzo łatwe. Co zabawne, to kolejna rzecz, która była uciążliwa nie tylko w grze papierowej, ale i kiedy grałem w Baldur's Gate 3. I to właśnie grając w BG 3 pomyślałem: „przeprojektujemy Wywołanie płomienia, aby nie trzeba było wkładać tyle wysiłku w rzucanie tego zaklęcia”.
Zaskoczenie i mikstury
Po prawdzie ta akurat informacja nieco zdezorientowała graczy. O ile w grze wideo faktycznie owa sztuczka mogła być trochę irytująca (najpierw bowiem wywołuje się płomień, a dopiero po tym decyduje się o dalszym działaniu i następnie celuje), o tyle w papierowym D&D najwyraźniej nie sprawia to większego problemu.
Niemniej część graczy argumentuje, że problemem jest tu opis działania Wywołania płomienia. Na „stole” doświadczeni gracze idą niejako na skróty i dlatego rzucanie tej sztuczki jest mniej irytujące (choć niektórzy internauci twierdzą, że czasem skutkuje to choćby chwilową dezorientacją). W BG 3 nie ma takiej opcji i trzeba wykonać wszystkie wymagane kroki.
Oczywiście to tylko dwie z wielu zmian, które wprowadzi nowy podręcznik gracza. Wizards of the Coast omówiło już większość klas, ale też znaczną aktualizację mechaniki Zaskoczenia (by była bardziej zrozumiała i zbalansowana) oraz nowe reguły związane z wytwarzaniem przedmiotów.
Do gry zmierza też jedna mała poprawka prosto z Baldur’s Gate 3 (aczkolwiek nieoficjalnie gracze D&D stosowali ją od lat): możliwość picia mikstur w ramach akcji bonusowej w trakcie walki (via Cooldown.pl).