Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 9 listopada 2024, 20:00

Arcanum miało swoje problemy, ale to wciąż wybitne steampunkowe cRPG

Dziś Arcanum to tytuł nieco zapomniany, jeśli nie siedzicie w niszy izometrycznych RPG, mimo to dorobiło się małego kultu. Technicznie nieco kulało, to prawda, ale niesamowicie działało na wyobraźnię i pod wieloma względami było zwyczajnie wybitne.

Źródło fot. Troika Games.
i

Śmieszna sprawa z tym Arcanum. To jedna z tych gier, które autentycznie uwielbiam i mogę odpalić o każdej porze dnia i nocy, bo wiem, że będę się doskonale bawił. Jednocześnie chyba nie umiem jej jednoznacznie polecić nowym graczom. Zwłaszcza takim, którzy cenią płynny gameplay lub zbalansowane mechaniki. Steampunkowe RPG od studia Troika Games to gra tak bardzo sprzed 23 lat, jak tylko się da. Widać to w grafice czy HUD-zie. Niestety, powstawała też nieco po spartańsku, bo stabilnie działająca produkcja Troiki to nie produkcja Troiki (choć i tak było znacznie lepiej niż w przypadku Vampire The Masquerade: Bloodlines).

Jeśli jednak moje ostrzeżenia Wam niestraszne, to szykujcie się na grę w zasadzie wybitną. Tak fantastycznej fabuły, świata, interakcji z otoczeniem, dialogów czy NPC-ów nie powstydziłby się ani Fallout 2, ani Baldur’s Gate 2, ani – być może – Planescape: Torment, czyli gry, które w tamtym czasie wyznaczały standardy gatunku.

Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.

Kup Abonament Premium Gry-Online.pl

Przypowieść o maszynach i magyi

Że mamy do czynienia z produkcją inną niż wszystkie, przekonywał nas każdy jej aspekt – w tym specyficzny klimat bijący od wszystkich graficznych assetów, dźwięków i dialogów, jak i od fabuły. Arcanum zabierało nas do steampunkowego świata, mocno wzorowanego na naszym XIX wieku. Świata, gdzie magia wypychana jest przez technologię, a obok ludzi po zindustrializowanych ulicach paradują pół-orki, pół-ogry, elfy, krasnoludy czy niziołki.

Wcielamy się w postać, która jako jedyna przeżyła katastrofę zeppelina, a na miejscu wita nas natchniony obwieś Virgil (przy okazji niezły wojownik i uzdrowiciel). Pada przed nami na kolana i twierdzi, że jesteśmy wybrańcem z przepowiedni. Jakby w celu potwierdzenia powagi sytuacji, zaczyna na nas polować zakon religijnych zabójców, a to tylko początek bardzo zniuansowanej intrygi, która przeciągnie nas przez ogromny kontynent pełen technologii, czarów, pradawnych tajemnic i starć między tymi wszystkimi żywiołami.

Fabuła niby teoretycznie zahaczała o nieszczęsne ratowanie świata, ale ogrywała to piekielnie inteligentnie, bawiła się z naszymi oczekiwaniami, przeplatała pulpowe motywy ze świetnie rozpisanymi ludzkimi – i nie-ludzkimi – dramatami. Dialogi to była pierwsza liga; do dziś ciężko o równie dobre rozmowy między postaciami. O tym, jak dojrzale prowadzona jest historia – oraz o tym, ile poupychano smaczków w wątkach głównych i pobocznych – już raz pisałem parę lat temu. Ogromną zaletą tej historii, jak i samej rozgrywki, było to, że mogliśmy ich doświadczać na różne sposoby.

Arcanum. Źródło: Troika Games. - Arcanum miało swoje problemy, ale to wciąż wybitne steampunkowe cRPG - wiadomość - 2024-11-09
Arcanum. Źródło: Troika Games.

Arcanum to RPG pełne możliwości

Jeśli zagraliście w Arcanum w odpowiednim momencie, czyli we wczesnych latach dwutysięcznych, to ta produkcja mogła być dla Was takim małym Baldur’s Gate 3. To znaczy, że posiadała tyle obracających się elementów i oferowała na tyle dużą nieliniowość, że warto było ją przejść przynajmniej kilka razy od dechy do dechy, by zobaczyć jak różnie – mimo obligatoryjnych momentów fabuły do odhaczenia – wydarzenia mogły się potoczyć. Zresztą, samo znajdywanie rozwiązań problemów dawało sporą frajdę.

To, jak budowaliśmy postać przekładało się nie tylko na sposób walki, ale też na to, jakimi narzędziamy dysponowaliśmy przy rozwiązywaniu wątków oraz przeszkód stawianych przed nami przez scenariusz i rozgrywkę. Np. inaczej informacje zdobędzie złodziej, który po prostu wykradnie dokumenty, inaczej nekromanta, który wybudzi trupa z drzemki, inaczej tępy brutal, a jeszcze inaczej negocjator z obstawą.

Mogliśmy budować postać na tyle sposobów, że Fallout 2 byłby dumny. Większością z nich dało się ukończyć grę – obiecuję sobie zawsze run półgłówkiem, ale zawsze muszę wpakować kilka punktów w inteligencję i się kończy zabawa. Sam preferowałem szermierza-negocjatora z zacięciem kowalskim, ale zabawa magami też jest przednia (trochę gorzej mieli strzelcy, ale o tym zaraz). Generalnie porównanie do Baldura 3 płynie stąd, że skończyłem grę kilkukrotnie – znajdzie się nawet epilog dla nihilistów – a zaczynałem tyle razy, że przestałem liczyć.

Arcanum. Źródło: Troika Games. - Arcanum miało swoje problemy, ale to wciąż wybitne steampunkowe cRPG - wiadomość - 2024-11-09
Arcanum. Źródło: Troika Games.

Takiej rozgrywce sprzyjały dwa aspekty – świetny, bezklasowy system rozwoju postaci oparty o rasę, płeć (to miało najmniejsze znaczenie, ale jednak w paru momentach ktoś na nas inaczej reagował), przeszłość (to zmieniało całe mnóstwo i zapewniało specjalne modyfikatory), statystyki oraz szereg umiejętności, które maksowaliśmy punkcikami, ale też podbijaliśmy rangę (np. z ucznia do eksperta czy mistrza) u NPC-ów. Jedynym ograniczeniem był maksymalny poziom postaci – a ten spokojnie można było zdjąć nieoficjalnymi łatkami lub innymi modami.

Druga sprawa to toporny, ale pełen interaktywnych obiektów silnik. Wprawdzie nie mogliśmy nic przesuwać (w przeciwieństwie do np. Divine Divinity), ale na wiele rzeczy mogliśmy wpływać atakami, umiejętnościami czy pirotechniką. To połączenie systemów i środowiska kreowało przestrzeń do zabawy questami jak mało gdzie – a że gra nie trzymała nas za rękę przesadnie mocno, to mogliśmy nieźle kombinować. I to kombinowanie było nagradzane kolejnymi rozdziałami świetnej fabuły oraz tym, jak reagował na nas świat.

Trzeba też przyznać, że i polowanie na wyposażenie było wyjątkowo sycące jak na cRPG – część sprzętu zawsze znajdowaliśmy w tym samym miejscu, ale niektóre skarby gra podrzucała z losowej puli. I w przypadku lootu gra po raz kolejny pokazywała przywiązanie do detali – niziołek musiał np. nosić inny rozmiar ubrania czy zbroi niż człowiek lub pół-ogr (te było najciężej ubrać).

Parę wadliwych trybików

Arcanum okazywało się bardzo skomplikowanym mechanicznym układem i część komponentów nie działała tak, jak powinna. Walka dla przykładu – po prostu była. I to niezbalansowana. Strzelcy z bronią palną mieli pod górkę, magowie i wojownicy walczący wręcz – wymiatali. Co więcej, w trybie czasu rzeczywistego starcia stawały się banalne, jeśli mieliśmy dużą ekipę – pamiętam, że pod koniec gry nie zdążyłem nawet podejść, a drużyna już wszystko demolowała. Przynajmniej w czasie rzeczywistym, bo mogliśmy też walczyć w turach i zyskać pełną kontrolę nad walką.

Wtedy wszystko rozgrywało się tak, powiedzmy, Falloutowo i na spokojniej. Przydawało się przy naprawdę trudnych wrogach, ale wiele buildów sprawiało, że mało kogo mogliśmy za godnego przeciwnika uznać. Niemniej fantastyczną sprawą był fakt, że między trybami walki mogliśmy się przełączać w dowolnym momencie, a nie np. decydować raz na całą grę. Takiego quality of life nie powstydziłoby się wiele współczesnych produkcji.

Druga sprawa to kondycja techniczna, która potrafi sfrustrować gracza i dziś, mimo fanowskich łatek i modów. NPC-e potrafią się zaklinować, tak jak główny bohater. Gra się zawieszała, wywalała do pulpitu, wrogowie czasem zamierali. Bywało, że traciliśmy reputację u towarzyszy za to, że broniliśmy się przed kimś, więc niektóre przeliczniki i algorytmy za nie odpowiadające chyba nie były dobrze skontrolowane (a wkurzony towarzysz mógł odejść albo i nas uderzyć). Trzeba też przyznać, że Arcanum było dosyć toporne w obsłudze. Osobiście uwielbiam każdy pikselek i HUD-a, postaci, obiektów i map, ale to prawdopodobnie dlatego, że grałem w odpowiednim czasie i miejscu, z chłonnym umysłem i zdolnością do skupienia niezaburzoną social mediami oraz współczesnymi grami. Ale, kto wie, może i dziś znajdzie się jakaś młodociana amatorka lub amator?

Arcanum. Źródło: Troika Games. - Arcanum miało swoje problemy, ale to wciąż wybitne steampunkowe cRPG - wiadomość - 2024-11-09
Arcanum. Źródło: Troika Games.

Klasyka

W dniu premiery recenzenci krytykowali grafikę, bo pojawiały się produkcje, nawet w tym gatunku, o wiele ładniejsze i mniej kwadratowe, ale szczerze – z perspektywy czasu ten retro klimat tylko Arcanum służy. Ma w sobie coś z ósmej Ultimy, a poziom szczegółowości jest w zasadzie wystarczający. Do tego robotę robi specyficzna, dosyć brudna i stonowana paleta barw. Żadna inna gra nie zapewniała podobnego klimatu, zwłaszcza w połączeniu ze smyczkową, snującą się gdzieś w tle muzyką.

Jak dzisiaj zagrać w Arcanum: Przypowieść o Maszynach i Magyi?

Wersja z GOG-a oraz Steama (kosztujące odpowiednio 23,76 zł i 25,44 zł), raczej Wam ruszą same z siebie, ale jeśli chcecie usprawnić rozgrywkę, wyeliminować część błędów i przede wszystkim zrzucić limit poziomu trudności (potrafiłem do niego doskoczyć zaraz za połową gry) –warto sięgnąć chociażby po Unofficial Patch.

Niestety, żadne z obecnie dostępnych wydań nie oferuje wersji polskiej. Nie zrozumcie mnie źle, to piękna angielszczyzna, ale nie każdy ma siłę się w nią wgryzać, a przecież pierwotnie gra była dostępna ze świetnym, polskim tłumaczeniem. Teraz wersji pudełkowej możemy szukać na portalach autkcyjnych (ceny wahają się od kilkunastu złotych do… 150, niezły rozstrzał). Spolszczenia do wersji „waniliowej” nie znalazłem, ale to do Unofficial Patcha jest dostępne od ręki,

Arcanum to gra raczej dla koneserów właśnie przez to, że jest umiarkowanie wygodna i intuicyjna. Coś jak piękny samochód wprowadzony przed epoką powszechnego wspomagania kierownicy. Jeśli jednak lubicie wgryzać się w systemy i rozbrajać gry, cenicie retro stylistykę, a przy tym oczekujecie historii i rozgrywki zmuszającej do myślenia – to znajdziecie mało RPG oferujących podobny poziom doznań i spójność. A już zwłaszcza w steampunkowej oprawie.

Ten materiał nie jest artykułem sponsorowanym. Jego treść jest autorska i powstała bez wpływów z zewnątrz. Część odnośników w materiale to linki afiliacyjne. Klikając w nie, nie ponosisz żadnych dodatkowych kosztów, a jednocześnie wspierasz pracę naszej redakcji. Dziękujemy!

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej