Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 5 października 2020, 14:50

Adrian Chmielarz komentuje crunch w CD Projekt RED, głos zabierają też pracownicy

Adrian Chmielarz, czyli znany polski twórca gier pracujący obecnie w studiu The Astronauts, postanowił skomentować sprawę crunchu w studiu CD Projekt RED. Między innymi skrytykował on ludzi, którym zbyt łatwo przychodzi krytyka twórców Wiedźmina i Cyberpunka. Swoją opinię wyrazili także Marcin Przybyłowicz i Łukasz Szczepankowski.

W SKRÓCIE
  1. Adrian Chmielarz skomentował sprawę dotyczącą crunchu w CD Projekt RED.
  2. Wytłumaczył on, że sprawa nie jest tak oczywista, jak mogłoby się wydawać.
  3. W długim poście wytłumaczył on, z czego jego zdaniem wynika crunch i że są za niego odpowiedzialni wyłącznie włodarze studiów produkujących gry.
  4. Jego wywód skomentowali między innymi Marcin Przybyłowicz i Łukasz Szczepankowski.

Ubiegłotygodniowe doniesienia znanego branżowego dziennikarza Jasona Schreiera na temat tego, że CD Projekt RED wprowadziło obowiązkowy sześciodniowy tydzień pracy w ramach tzw. „crunchu” na nieco ponad miesiąc przed premierą Cyberpunka 2077, wywołało lawinę komentarzy w sieci. Część obserwatorów podkreślała, że włodarze warszawskiego studia wypuścili wprowadzające w błąd komunikaty, mówiąc w maju ubiegłego roku, iż końcówka prac nad futurystycznym RPG-iem na podstawie popularnego papierowego systemu autorstwa Mike'a Pondsmitha nie będzie tak intensywna, jak miało to miejsce w przypadku Wiedźmina 3. Inni starali się wytłumaczyć, że sytuacja wcale nie jest taka prosta, jak niektórym mogłoby się wydawać i cała ta afera została sztucznie rozdmuchana przez media. W tej drugiej grupie znalazł się Adrian Chmielarz.

Adrian Chmielarz komentuje crunch w CD Projekt RED, głos zabierają też pracownicy - ilustracja #1
Cyberpunk 2077 ukaże się w przyszłym miesiącu.

Pracujący obecnie w studiu The Astronauts znany polski twórca, który brał udział w produkcji takich gier, jak Painkiller, Bulletstorm czy Zaginięcie Ethana Cartera, opublikował na Facebooku dość długi wpis, utrzymany w charakterystycznym dla niego, nieco zaczepnym stylu. Już na samym jego wstępie „wbija szpilę” osobom krytykującym CD Projekt RED.

„Niedotrzymanie terminu wydania gry, jest *** managmentu, nie grafików, programistów i innych pracujących nad grą.”

Yup, między innymi takie pogłębione, niewątpliwie wynikające z wieloletniego doświadczenia (czytania Kotaku chyba) teksty padają w związku z aferką crunchową w CDPR.

Tymczasem prawda jest tak banalna, że crunch to zjawisko skomplikowane i wcale nie czarno-białe. Nie mogę dać chyba lepszego przykładu niż ten, że znam ludzi z CDPR, którzy crunchowali, odeszli, i opowiadają o firmie rzeczy, od których włos jeży się na głowie, ale też i tych, którzy crunchowali dłużej, a jednak są z pracy w niej wysoce usatysfakcjonowani i nie zamierzają się z niej ruszyć.

Skąd bierze się crunch?

Domorośli aktywiści i krwawiące serca mają prostą odpowiedź: kapitalistyczne wampiry ekonomicznym przymusem wyciskają ducha z ciężko pracujących robotników, traktując ich jak łatwo wymienne trybiki.

I jakoś nikt się nie zastanawia, że jak to może opłacać się w czasach, gdy o każdego sensownego programistę czy grafika bije się dziesięć innych firm i gdy każda rysa na imidżu firmy powoduje przetłumaczalne na kasę problemy.

Adrian Chmielarz komentuje crunch w CD Projekt RED, głos zabierają też pracownicy - ilustracja #2
Adrian Chmielarz prosi, by na zjawisko crunchu patrzeć szerzej. / Fot. Rafał Siderski/Forum

Jak nietrudno się domyślić z sarkastycznego tonu powyższego cytatu, zdaniem Chmielarza crunche to nie tylko wina szefów studiów produkujących gry. Zagłębiając się w ten temat polski twórca wyróżnia cztery czynniki, które w jego opinii powodują konieczność większej intensyfikacji prac tuż przed zamknięciem projektu:

Pierwszy jest oczywisty, ludzkie błędy. Szeroko rozumiana niekompetencja tyczy się każdego człowieka i każdej profesji („zmieścisz się śmiało”), więc nie ma żadnego powodu by sądzić, iż nie tyczy się szefostwa czy project managerów.

Co nie jest oczywiste, a powinno być, to że zgodnie z powyższym niekompetencja tyczy się też pracowników. Z jakiegoś powodu uznajemy, że menagos i bossos spieprzą co się tylko da, za to wszyscy pracownicy nie robią przerw na papieroska, nie przeglądają Reddita czy Fejsa, nie plotkują pół godziny o dupie Maryni, i zawsze dotrzymują ustalonych przez siebie samych terminów.

Ktoś przytomny stwierdzi w tym momencie, że no dobrze, ale właśnie pracą project managerów jest uwzględnić wszystko powyższe i odpowiednio planować, ale dla mnie to hipokryzja. "Wszyscy mogą być niekompetentni i inni ponoszą tego skutki, uwaga: nie dotyczy PM-ów."

Powód drugi jest taki, że tworzenie gier to strefa kreatywna. Z tym wiąże się przekleństwo nieznajomości liczb iteracji.

Prosty przykład: zbliżają się Game Awards, czyli jedna z najlepszych okazji do zareklamowania się (co pomaga sprzedaży, co pomaga zyskom, co pomaga premiom). Chcemy wypuścić trailer. Jaka jest gwarancja, że zaproponowana przez muzyka ścieżka dźwiękowa od razu będzie "tą"? Żadna. I może to będzie pierwsza wersja, a może to będzie dwudzieste podejście.

I tak ze wszystkim, co jest aktem tworzenia. Ile razy poprawialiście własnego posta na Fejsie, własnego tweeta czy maila? Czasem w ogóle, a czasem pewnie od edycji czerwono.

Powód trzeci jest taki, że pracujemy w biznesie innowacji. Mimo silników, mimo kilkudziesięciu lat istnienia branży, ciągle wprowadzamy coś nowego. Nawet gdy wypuszczamy sequel do gry, gracze nie wybaczą, jeśli to będzie to samo, tylko w innej skórce (choć najwyraźniej nie tyczy to FIFY, lol). Nowe designy, nowe światy, nowe technologie, które albo trzeba wymyślić albo obsłużyć, zmieniający się nieustannie sprzęt, itp. itd.

Jako że innowacja to pochodna kreatywności, i tu również nie wiadomo "ile to potrwa".

Powód czwarty jest taki, że gracze chcą coraz więcej za coraz mniej. Recenzje typu „daję minusik, bo po pierwszych dwustu godzinach nie ma co robić” to nie mem, tylko rzeczywistość. Powodzenia każdemu, kto wypuści jednorazowego użytku, 8-godzinną grę Single Player za $60 -- a przecież to była sól tej ziemi jeszcze 10-15 lat temu.

Średni czas przejścia (i jednocześnie mediana) pierwszego, legendarnego przecież God of War to 9 godzin. Ktoś poważnie wyobraża sobie, że to by przeszło w czasach obecnych?

A tymczasem nie dość, że tego typu gry mają być dłuższe, to mają być i ładniejsze, i bardziej rozbuchane. W Painkillerze potrafiliśmy zrobić postać i jej animacje w kilka dni, w Witchfire jest petarda jak zrobimy w dwa miesiące.

I teraz, te wszystkie cztery rzeczy -- ludzkie błędy, terra incognita kreatywności i innowacji, oraz ciśnienie rynku -- powodują, że w zderzeniu z deadlinem SHIT HAPPENS.

Adrian Chmielarz komentuje crunch w CD Projekt RED, głos zabierają też pracownicy - ilustracja #3
Chmielarz wziął w obronę włodarzy CD Projekt RED.

No właśnie – deadline. Nieprzekraczalny termin końca pracy, słowo, na którego dźwięk włos jeży się na głowie pracownikom różnego typu działalności. Skąd się on bierze w przypadku branży gier? To również wytłumaczył Chmielarz:

Cóż, gra nie jest samotną wyspą. Okazji do skuteczniejszej niż zwykle reklamy w roku wiele nie ma, jeszcze gorzej jest z taką datą wydania gry by nie trafić na wysysającą tlen konkurencję. Budżety i zapasy finansowe też nie są z gumy, i potrafią nadszarpnąć nawet najostrożniejsze plany i projekty.

Zmierzając do końca swojego wywodu Chmielarz podkreślił, że jego zdaniem crunch jest złem, jeśli występuje często i jest czymś więcej niż „kilkudniowymi spinkami”. Lecz jednocześnie zauważył on, iż zjawisko to absolutnie nie stanowi niczego nadzwyczajnego. Z tym problemem zmagają się dużo starsze branże, jak chociażby filmowa czy telewizyjna, i nie ma co liczyć, że wkrótce on zniknie, zwłaszcza w przypadku ekip mających wielkie cele.

Jeśli więc ktoś nie może z tym żyć, albo gamedev jest nie dla niego, albo niech może nie zatrudnia się w firmie znanej z crunchy i pracującej nad relatywnie nowatorskim, mega-ambitnym projektem. „It is what it is” i żadne zaklęcia ani marzenia nic tutaj nie zmienią, bo zawsze obok znajdzie się ktoś, kto nie posłucha wezwań do marszu, gdy on ma ochotę biec, i oczy świata zwracają się tylko na niego.

Adrian Chmielarz komentuje crunch w CD Projekt RED, głos zabierają też pracownicy - ilustracja #4
Cyberpunk 2077 jest jednym z najgorętszych tegorocznych tytułów.

Facebookowa wypowiedź Chmielarza spotkała się z różnym odbiorem. Część komentujących ją osób się z nią zgodziła, inni ją skrytykowali. Jedna z niezadowolonych osób zwróciła uwagę między innymi na to, że polski twórca „wygodnie” pominął fakt, iż crunch dotyczy tylko szeregowych pracowników, a nie zarządu. W tym momencie do akcji wkroczyły osoby związane ze studiem CD Projekt RED. Zacznijmy od przytoczenia wypowiedzi kompozytora Marcina Przybyłowicza:

A skąd założenie że [szefowie – przyp. red.] nie crunchują? Z treści pytania rozumiem, ze stawiasz tezę, ze radośnie znikają o 16, a wyrobnicy dalej w kopalni?

(...)

Bawi mnie, jak - z zastanawiającą regularnością - tyle osób martwi się o mój i pozostałych cdpr dobrobyt, jak należy prowadzić tego typu projekty, jak chce zmieniać mój i innych świat, tyle ze oczywiście nie maja pojęcia jak to rzeczywiście wygląda.

Wiesz lepiej? To załóż studio, pokaz nam, nieoświeconym, jak to się robi i zacznij zmieniać świat wprowadzając piękne równościowe i sprawiedliwe zasady u Ciebie.

Poza tym come on - dokładnie o to chodzi! Polska jest growym eldorado, jeżeli ktoś jest dobry, to roboty szuka moment, a studiów otwarcie komunikujących ze „u nas się po godzinach nie siedzi” jest mnóstwo. A do tego jeszcze jest zagranica. Nikt nikogo z pistoletem przy głowie nie trzyma.

Adrian Chmielarz komentuje crunch w CD Projekt RED, głos zabierają też pracownicy - ilustracja #5
Prace nad Cyberpunkiem 2077 zostały już zakończone.

A oto, co do powiedzenia autorowi wspomnianego posta zawierającego krytykę miał Łukasz Szczepankowski, specjalista od kwestii technicznych w CD Projekt RED.

Mogę tylko potwierdzić to co napisał Adrian Chmielarz. Nawet jeżeli dochodzi do opisanych przez niego sytuacji, to z mojego doświadczenia wynika, że w game devie panuje względna solidarność w tym względzie od góry do dołu, niezaleznie od zajmowanego stanowiska. Muszę Cię rozczarować. Game devovi managerowie to nie przysłowiowi kapitaliści - wyzyskiwacze, którzy liczą mamonę popalając cygaro i od czasu do czasu zerkają na uciemiężonych developerów (jakkolwiek malowniczo brzmi ta wizja).

W tym momencie mniej więcej znacie opinie obu stron barykady – osób zaciekle walczących z crunchem oraz tych uznających jego istnienie za konieczność. Po której stronie się opowiecie? To już zależy od Was.

Tak czy inaczej, prace nad Cyberpunkiem 2077 zostały już ukończone, o czym dziś studio CD Projekt RED poinformowało na Twitterze. Produkcja ukaże się na PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xboksie One oraz Xboksie Series X i S. Będzie ona dostępna między innymi w pełnej polskiej wersji językowej (obejmującej napisy i dialogi).

  1. Oficjalna strona gry Cyberpunka 2077
  2. Świat Cyberpunka 2020 – przewodnik po uniwersum gry Cyberpunk 2077
  3. Cyberpunk 2077 - kompendium wiedzy

Miłosz Szubert

Miłosz Szubert

Filmoznawca z wykształcenia. W GRYOnline.pl pracuje od stycznia 2017 roku. Fan tenisa, koszykówki, komiksów, dobrych książek, historii oraz gier strategicznych Paradoxu. Od niedawna domorosły Mistrz Gry (podobno wychodzi mu to całkiem nieźle). Przez parę lat montował filmy na kanale Notatnik Kinomana na YouTube.

więcej