Encyklopedia Gier Top Gry Premiery Beta testy Screeny Download Redakcja poleca Katalog firm Słownik PC PS5 XSX PS4 Xbox One Switch Andro iOS

Double Fine Productions, Inc.

Firma producent wydawca

Niezależne studio deweloperskie z siedzibą w San Francisco, założone i dowodzone przez Tima Schafera – słynnego dewelopera, autora takich gier jak Grim Fandango, Full Throttle i Day of the Tentacle. Double Fine Productions tworzy produkcje zarówno na komputery i konsole, jak i na urządzenia mobilne.

Historia

Solidne fundamenty

Studio Double Fine Productions zostało założone w 2000 roku przez Tima Schafera – byłego pracownika firmy LucasArts, któremu gracze zawdzięczają powstanie takich gier, jak Grim Fandango, Full Throttle oraz Day of the Tentacle. Drogi Schafera i jego pracodawców rozeszły się w momencie, kiedy LucasArts postanowiło odejść od przygodówek na rzecz gier akcji; te pierwsze miały za sobą lata świetności, co znajdowało odzwierciedlenie w coraz gorszych wynikach sprzedaży. Schafer i jego koledzy postanowili więc, że założą własną firmę, której siedziba będzie się mieścić w starym sklepie obuwniczym w San Francisco. Po kilku miesiącach pracy nad wersją demonstracyjną debiutanckiej produkcji, szeregi ekipy zaczęły zasilać kolejne osoby, które zdecydowały się na opuszczenie LucasArts. Nim jednak Double Fine Productions dostarczyło swoją pierwszą grę, musiały minąć długie lata…

Bardzo dobre oceny i słaba sprzedaż gier

Pierwszym dziełem Double Fine Productions było bowiem Psychonauts, które trafiło na konsole (PlayStation 2 oraz Xbox 360) i pecety w 2005 roku. Tytuł łączący elementy klasycznej przygodówki i trójwymiarowej platformówki zdobył uznanie graczy i recenzentów, co niestety nie znalazło odzwierciedlenia w wynikach sprzedaży.

Po czterech latach ukazało się Brutal Legend, wydane na Xboksa 360 i PlayStation 3 w 2009 roku. Tytuł będący hybrydą strategii czasu rzeczywistego i gry akcji podzielił los swojego poprzednika – pomimo wysokich ocen branżowych mediów jego sprzedaż pozostawiała sporo do życzenia. Warto odnotować, że jeszcze na etapie produkcji zespół popadł w tarapaty – firma Activision, której nakładem Brutal Legend miało trafić do sklepów, ostatecznie wycofała się, przez co deweloperzy byli zmuszeni do poszukiwań nowego wydawcy; ostatecznie zostało nim Electronic Arts.

Koncentracja na mniejszych projektach

To właśnie wówczas, chcąc w pewnym stopniu poprawić morale swojej ekipy, Schafer zarządził tak zwane „Amnesia Fortnight”, czyli trwające dwa tygodnie wydarzenie, w ramach którego twórcy zostali podzieleni na cztery zespoły, a ich zadaniem było stworzenie prototypów zupełnie nowych gier. Później inicjatywa doczekała się powtórki, co sprawiło, że w portfolio studia ostatecznie znalazło się osiem gotowych projektów mniejszych gier. Cztery z nich miały zostać wykorzystane niedługo później, gdyż Electronic Arts nie podjęło się wydania kontynuacji Brutal Legend, nad którą ekipa rozpoczęła pracę niedługo po zakończeniu procesu produkcji „jedynki”.

Schafer i spółka postanowili sięgnąć po najbardziej obiecujące prototypy i przeobrazić je w pełnoprawne produkcje. W 2011 roku światło dzienne ujrzały więc Stacking i Costume Quest (wydane przez firmę THQ), Iron Brigade stworzone we współpracy z Microsoftem oraz Sesame Street: Once Upon a Monster, które wzięła pod swoje skrzydła firma Warner Bros. Interactive Entertainment. Wszystkie wyżej wymienione tytuły odniosły sukces sprzedażowy (z naciskiem na dwie pierwsze pozycje), co pozwoliło zespołowi nabrać wiatru w żagle.

W 2012 roku Double Fine Productions nawiązało współpracę z Humble Bundle, której owocem było rozpoczęcie tak zwanego „Amnesia Fortnight 2012”. Tym razem nie było to wewnętrzne wydarzenie, lecz akcja charytatywna – gracze, którzy wpłacili minimum jednego dolara na cele dobroczynne, mogli zagłosować na jeden z dwudziestu trzech projektów; Double Fine zobowiązało się opracować działające prototypy pięciu najwyżej ocenionych gier i oddać je w ręce wpłacających. Mowa o takich pozycjach jak Hack 'n' Slash, Spacebase DF-9, The White Birch, Autonomous oraz Black Lake.

Co ciekawe, dwie z nich doczekały się komercyjnych wydań – pieniądze na ten cel wyłożyła organizacja Indie Fund. Niestety Spacebase DF-9 nie poradziło sobie w steamowym Wczesnym Dostępie – inaczej miały się sprawy w przypadku wspomnianego wcześniej Hack 'n' Slash, które spotkało się z umiarkowanie ciepłym przyjęciem ze strony graczy. Amnesia Fortnight w takim wcieleniu zostało powtórzone jeszcze w 2014 roku, jednak żaden z opracowanych wówczas prototypów nie został przekuty na pełnoprawną produkcję.

Spośród gier opracowanych przez Double Fine Productions w latach 2013-2014 na szczególną uwagę zasługiwały jednak trzy tytuły. Mowa o The Cave, czyli przygodówce wzbogaconej o elementy platformówki, nad którą pieczę sprawował Ron Gilbert (kolejna postać związana wcześniej z LucasArts); Costume Quest 2, który trafił w 2014 roku zarówno na pecety, jak i na konsole stacjonarne; oraz Broken Age, które rozpoczęło…

...nowy rozdział w historii studia

Historia Broken Age sięga 2012 roku, kiedy to Double Fine Productions wystartowało z kampanią crowdfundingową w serwisie Kickstarter. Projekt, noszący wówczas miano Double Fine Adventure, pobił ówczesny rekord crowdfundingowy – w ciągu dwudziestu czterech godzin od rozpoczęcia zbiórki gracze wpłacili ponad milion dolarów, a po miesiącu na konto deweloperów wpłynęły ponad trzy miliony. Produkcja, wydana ostatecznie w dwóch aktach (pierwszy ukazał się na początku 2014 roku, a drugi w kwietniu 2015), spotkała się z ciepłym przyjęciem ze strony graczy i recenzentów. W maju 2013 roku studio wystartowało z jeszcze jedną zbiórką – tym razem mowa o Massive Chalice, czyli strategii taktycznej, która dwa lata później trafiła na komputery osobiste oraz Xboksa One.

Sukces odniesiony przez wyżej wymienione produkcje tchnął w Double Fine Productions nowe życie. Lata 2015-2017 upłynęły pod znakiem remasterowania kultowych przygodówek sygnowanych logo LucasArts. Mowa o Day of the Tentacle: Remastered, Grim Fandango Remastered oraz Full Throttle Remastered. Autorzy nie zapomnieli jednak o tworzeniu zupełnie nowych pozycji, czego dowodem jest wydany w 2016 roku HeadLander, opracowane z myślą o zestawach rzeczywistości wirtualnej Psychonauts in the Rhombus of Ruin oraz Psychonauts 2, które w 2018 roku pojawiło się na komputerach i konsolach.