Visceral Games / EA Redwood Shores
Firma producent
Visceral Games (pierwotnie EA Redwood Shores) to założone w 1998 roku amerykańskie studio deweloperskie, będące własnością jednego z największych na świecie producentów i wydawców gier wideo, firmy Electronic Arts. Siedziba studia zlokalizowana była w tym samym miejscu co centrala koncernu EA, tzn. w miasteczku Redwood City na przedmieściach San Francisco w stanie Kalifornia. Na przestrzeni lat pod marką Visceral Games pracowały jednak również inne studia EA, zlokalizowane w Los Angeles (USA), Montrealu (Kanada), Melbourne (Australia) oraz Szanghaju (Chiny). Od 2015 roku szefem studia był Scott Probst. W październiku 2017 roku firma Electronic Arts podjęła decyzję o zamknięciu Visceral Games. Osadzony w uniwersum Gwiezdnych wojen projekt, nad którym wówczas pracował opisywany zespół, został oddany w ręce EA Worldwide Studios, na czele z ekipą EA Vancouver.
Visceral Games specjalizowało się w tworzeniu szeroko pojętych gier akcji. W początkowym okresie funkcjonowania (jako EA Redwood Shores) studio dało się poznać się przede wszystkim dzięki produkcjom wykorzystującym popularne licencje książkowe i telewizyjne, takie jak James Bond, Władca Pierścieni, Ojciec Chrzestny czy Simpsonowie. Największym sukcesem w historii dewelopera okazała się jednak zapoczątkowana w roku 2008 seria Dead Space, łącząca elementy trzecioosobowej strzelaniny i survival horroru w realiach science fiction. Od roku 2013 Visceral Games współpracowało także z EA DICE przy tworzeniu kolejnych odsłon serii Battlefield.
Historia
Studio EA Redwood Shores utworzone zostało w roku 1998 jako jeden z oddziałów koncernu Electronic Arts i we wrześniu tego samego roku zadebiutowało swoją pierwszą produkcją Future Cop L.A.P.D., będącą osadzoną w realiach science fiction trzecioosobową grą akcji. Tuż potem EA powierzyło studiu licencję na gry z legendarnym agentem Jamesem Bondem, a efektem tego okazały się wydane wyłącznie na konsolach 007: Agent Under Fire (2001), 007: Everything or Nothing (2004) oraz From Russia With Love (2005).
W późniejszym okresie EA Redwood Shores zajęło się również inną popularną marką książkowo-filmową, tworząc dwie kolejne odsłony serii osadzonej w tolkienowskim Śródziemiu: trzecioosobowy hack-and-slash Władca Pierścieni: Powrót Króla (2003) oraz RPG Władca Pierścieni: Trzecia Era (2004). Gry oparte na licencjach filmowych przylgnęły jednak do EA Redwood Shores na dłużej. W latach 2006-2009 studio przygotowało bowiem dwie odsłony gangsterskiej gry akcji Ojciec Chrzestny, opartej na motywach słynnej powieści Mario Puzo i filmowej trylogii Francisa Forda Coppoli. W roku 2007 swoją premierę miała zaś The Simpsons Game, bazująca na licencji popularnego serialu animowanego stacji telewizyjnej Fox.
Rok później EA Redwood Shores zaprezentowało osadzoną w realiach science fiction grę Dead Space, będącą pierwszą od czasu debiutu oryginalną marką studia, łączącą elementy trzecioosobowej strzelaniny z gatunkiem survival horroru. Seria okazała się sporym sukcesem komercyjnym i w kolejnych latach doczekała się pobocznej odsłony Dead Space: Extraction (2009) oraz dwóch pełnoprawnych kontynuacji (2011-2013). Sukces gry sprawił zaś, że EA Redwood Shores stało się jednym z wiodących studiów deweloperskich w stajni Electronic Arts, a 4 maja 2009 roku zyskało zupełnie nową tożsamość, przyjmując nazwę Visceral Games. W historii „Elektroników” była to też sytuacja dość nietypowa, gdyż to z reguły przejmowane przez koncern studia żegnały się z oryginalnymi nazwami.
W roku 2010 studio Visceral Games zaprezentowało światu kolejną całkiem nową markę, czyli luźno bazującego na klasycznym dziele Dantego Alighieri Boska Komedia (część Piekło) hack-and-slasha Dante’s Inferno. Gra spotkała się z bardzo dobrym przyjęciem graczy, choć wywołała też spore poruszenie. Krytykowano m.in. sam pomysł przerobienia legendarnego dzieła literackiego i jego bohaterów, a także religijno-satanistyczną tematykę i kontrowersyjne wybory moralne. Ostatecznie okazało się jednak, że spora część ww. protestów była jedynie sprytnym chwytem marketingowym.
W międzyczasie w ramach Visceral Games utworzony został nowy, australijski oddział z siedzibą w Melbourne, który rozpoczął prace nad finalnie skasowaną produkcją RPG The Ripper, a następnie wspomagał studio macierzyste w pracach nad Dante’s Inferno oraz Dead Space 2. W połowie września 2011 roku oddział został jednak zamknięty, zaś zainteresowanych ewentualną relokacją pracowników studia przeniesiono do USA. W tym samym roku Visceral Games po raz pierwszy zetknęło się ze słynną marką Battlefield, współpracując z EA DICE przy trzeciej pełnoprawnej odsłonie cyklu. Finalnie studio stworzyło też ostatni z pięciu dodatków DLC do gry, nazwany Decydujące Starcie, a w kolejnych latach ponownie uczestniczyło w pracach nad Battlefieldem 4. W marcu 2013 ukazała się trzecia odsłona konsolowego cyklu strzelanin TPP Army of Two, zatytułowana The Devil’s Cartel i powstała we współpracy Visceral Games z ekipą EA Montreal.
W roku 2013 Electronic Arts nabyło od wytwórni Disneya prawa do gier osadzonych w kultowym uniwersum Gwiezdnych wojen i ogłosiło, że ich stworzeniem zajmą się studia EA DICE, BioWare oraz Visceral Games. Nim do tego doszło, dzięki zdobytemu wcześniej doświadczeniu wydawca powierzył jednak deweloperowi samodzielne przygotowanie kolejnej odsłony serii Battlefield, zatytułowanej Battlefield Hardline (2015). Odchodząca od typowych dla cyklu klimatów militarnych gra spotkała się z dość chłodnym przyjęciem fanów marki. W zamierzeniu EA, produkcja była jednak tylko projektem pobocznym, dzięki któremu deweloperzy z EA DICE zyskali znacznie więcej czasu na przygotowanie i dopieszczenie piątej pełnoprawnej części serii. Tuż po wydaniu wspomnianego tytułu szeregi Visceral Games opuścił jego dotychczasowy szef, Steve Papoutsis. Pod wodzą nowego menadżera, Scotta Probsta, studio współuczestniczyło w powstaniu dwóch wysokobudżetowych hitów koncernu EA, czyli gier Need for Speed oraz Star Wars: Battlefront.
W międzyczasie, bo w kwietniu 2014 roku, do Visceral Games dołączyła Amy Hennig – scenarzystka trzech pierwszych odsłon cyklu Uncharted – która miała czuwać nad gwiezdnowojennym projektem studia. Gra początkowo nosiła nazwę kodową Yuma, a później została przemianowana na Ragtag. Owemu enigmatycznemu dziełu nigdy nie było dane ujrzeć światła dziennego, a przynajmniej nie w takiej postaci, w jakiej projektowała go Hennig i reszta Visceral Games.
17 października 2017 roku firma Electronic Arts podjęła bowiem decyzję o zamknięciu opisywanego studia, a gwiezdnowojenny projekt zespołu został powierzony EA Worldwide Studios, na czele z EA Vancouver. Oficjalnym powodem tej decyzji był fakt, że Ragtag nie spełniał oczekiwań. Gracze, którzy otrzymali do testów jego wczesny prototyp, zwrócili uwagę na zbyt dużą liniowość rozgrywki. EA tymczasem zamierzało dostarczyć różnorodną produkcję oferującą dużą „głębię” i należycie wykorzystującą możliwości technologii Frostbite. Później dyrektor generalny Electronic Arts – Andrew Wilson – dodał, że zamknięcie Visceral Games wynikało z chęci podążania za trendami rynkowymi (zdającymi się preferować gry w modelu gra-jako-usługa). Jego zdaniem Ragtag nie pasował do tych ostatnich, przez co musiał zostać gruntownie odmieniony.
Jak okazało się w lipcu 2018 roku, deweloperzy z Visceral Games mieli gotową koncepcję czwartego Dead Space’a. Więcej informacji na temat tego, jak mogłaby wyglądać ta produkcja, znajdziecie w naszej wiadomości.