autor: NCSoft Press Release
Scott Brown o Auto Assault
Auto Assault zapowiada się na bardzo oryginalnego massive’a. Nie tylko ze względu na odmienny styl rozgrywki, lecz również przez zaprojektowaną na potrzeby grę technologię. Na kilka pytań dotyczących jej właśnie odpowiada szef NetDevil – Scott Brown.
Poniższy tekst został nadesłany przez naszego czytelnika i został opublikowany w oryginalnej formie.
Auto Assault zapowiada się na bardzo oryginalnego massive’a. Nie tylko ze względu na odmienny styl rozgrywki, lecz również przez zaprojektowaną na potrzeby grę technologię. Na kilka pytań dotyczących jej właśnie odpowiada szef zespołu developerskiego NetDevil – Scott Brown.
Co się właściwie dzieje, gdy rozpoczynasz pracę nad projektem MMO takim jak Auto Assault? Budzisz się po prostu pewnego dnia z myślą „massively multiplayer vehicular combat”, a potem siadasz z ołówkiem nad kartką papieru?
Scott Brown: Kiedy zakładaliśmy firmę NetDevil, mieliśmy kilka pomysłów na gry, które chcieliśmy opracować, a które wydawały się być ignorowane na rynku MMO. Walki samochodów były jednym z naszych ulubionych, NCSoft uwierzył w pomysł i tak produkcja wystartowała. Początkowym etapem projektu było zebranie razem dokumentacji i przykładowych grafik pokazujących, jak gra miałaby się prezentować. Od tego momentu pomysły zaczęły płynąć jak rzeka, podobnie projekty postaci i całego świata, a równolegle ruszyła praca nad rozwojem technologii, która umożliwiła temu wszystkiemu zaistnienie. Zdumiewające jest, że dziś Auto Assault bardzo przypomina wczesne dokumenty projektowe. Zawsze mieliśmy bardzo czystą wizję tego, jak Auto Assault powinno wyglądać i oglądanie gry obecnie jest dla nas bardzo ekscytujące.
Co miało największy wpływ na produkcję: trendy obecne na rynku MMO w czasie, gdy projekt ruszał, przewidywania tego, czego gracze będą szukać w tego typu grze przy końcu jej powstawania czy wasze własne aspiracje?
Scott Brown: Tak naprawdę jest to kompromis, który połączy własne aspiracje twórcze ze znaczącą obecnością na rynku. Przy projekcie tych rozmiarów, któremu poświęcasz wiele lat ze swojego życia musisz być pasjonatem tego, nad czym pracujesz. W NetDevil robimy tylko takie gry, w które sami chcielibyśmy zagrać.
Produkcja gier zabiera całe lata a natura technologii, a w szczególności technologii internetowych jest nieprzewidywalna. Jak sobie radzicie z planowaniem w obliczu takich przeszkód? Dla przykładu: jakości połączeń sieciowych teraz i w przyszłości.
Scott Brown: Racja, że patrzenie w przyszłość, by określić rozwój, jaki osiągną technologie, jest ryzykowne. W naszym przypadku to nie połączenia sieciowe nas martwiły. Nawet pomimo tego, że dzisiaj gracze mają znacznie lepsze połączenia niż lata temu, nie możesz stworzyć gry przesadnie obciążającej łącza, ponieważ każda liczba pomnożona przez tysiące użytkowników staje się ogromna. Celem jest trzymanie ilości przesyłanych danych na najniższym możliwym poziomie. Spojrzeliśmy w przyszłość w roku 2001 i zdecydowaliśmy, że możemy oczekiwać, że gracze będą posiadać karty graficzne z pixel shaderami, dużo RAM-u i wystarczającej mocy procesory do przeprowadzania pełnych symulacji fizyki.