autor: Bukary
Mona Lisa w Quake’u?
Zapytajmy wprost: czy gry komputerowe są dziełami sztuki? Wydaje się, że postawienie tego rodzaju pytania wzbudzić może tylko oburzenie: Jak to? Czyżby można było wrzucić do jednego worka freski z Kaplicy Sykstyńskiej i Unreala?
Poniższy tekst został nadesłany przez naszego czytelnika i został opublikowany w oryginalnej formie.
I tutaj wracamy do postawionego na wstępie pytania. Czy można bowiem uznać gry komputerowe za dzieła polisemiczne, które mogą być interpretowane? Zapewne. Nietrudno sobie wszak wyobrazić grę, której fabuła oparta jest chociażby na jakimś alegorycznym lub symbolicznym schemacie podróży do piekieł lub wznoszenia się ku niebiosom. I nawet fakt, że gracze mogliby nie dostrzec podtekstów alegorycznych podczas rozgrywki, nie miałby wpływu na rzeczywistą obecność polisemiczności w grze. Wiemy już zatem, że przynajmniej niektóre gry komputerowe mogą być poddane interpretacji. O ile jednak nie ma wątpliwości, że podstawowym celem działa sztuki (z wyjątkiem l’art pour l’art lub tzw. sztuki użytkowej) jest być interpretowanym, o tyle prymarne zadania gry komputerowej zdają się być nieco inne. Ujmijmy to w sposób następujący: śrubokręta możemy użyć także do zabicia człowieka, ale przecież nie do takich celów został stworzony. Podobnie z grą komputerową: możemy ćwiczyć na niej swe umiejętności interpretacyjne, ale przecież nie w tym celu została przez większość z nas zakupiona. Jeśli więc gra komputerowa zbliża się do polisemiczności jako elementu dzieła sztuki, to tylko mimochodem, przy okazji, en passant. Nikt nam nie zabrania odczytywania fabuły Thiefa jako realizacji biblijnych słów Chrystusa, który zapowiedział przyjście „jako złodziej w nocy”, ale nie jest to według mnie intencjonalny (tzn. zgodny z intentio auctoris lub intentio operis) sposób rozumienia tej gry.
Bastionem, który chroni gry komputerowe przed ostatecznym wygnaniem z krainy sztuki, jest więc mimo wszystko nasz umysł. Tak właśnie powracamy do kryterium B: albowiem to my decydujemy o tym, czy strzelając do obcych, którzy opanowali tajne laboratoria (Half-life), doznajemy wrażeń estetycznych (odczucie piękna), etycznych (nakazy moralne), intelektualnych (wieloznaczność fabuły) czy może tylko fizycznych (przyjemność cielesna). Dla jednych Half-life to gęsia skórka, pot na czole, bóle nadgarstka, a dla innych być może jakieś bliżej nieokreślone poczucie metafizycznego lęku (sic!). W naszym umyśle może się dokonać zespolenie potencji (kryterium C: struktura fabuły, która daje okazję do jakiejś interpretacji lub odczuwania piękna) i aktywności (kryterium B: podjęcie przez gracza interpretacji lub odczucie piękna). Tylko związek potencji i aktywności powołuje do życia dzieło sztuki. A ponieważ tak wiele zależy tutaj od psychologicznych uwarunkowań gracza, na horyzoncie pojawia się kwestia gustu i dobrego smaku, która z góry wyklucza wyznaczanie jakichś ostrych granic między tym, co jest, a tym, co nie jest sztuką. Nie potrafimy więc w sposób jasny i absolutny oznajmić, że pewną grę komputerową uznaje się za dzieło sztuki, inną zaś – za wytwór rzemieślnika, tak jak nie potrafimy wskazać momentu, gdy kwadrat przestaje być kwadratem i zamienia się w koło. I dlatego dyskusje typu: Czy Chrome jest dziełem sztuki? mogą się toczyć ad infinitum: dla jednych jest, a dla innych – nie. Nasze umysłu się różnią, a co za tym idzie – różnią się sposoby naszego postrzegania świata. Po prostu: każdy z nas jest inny. I bardzo dobrze!
Grom komputerowym bliżej jest jednak w moim przekonaniu do sztuki przez małe „s”. Spełniają funkcje podobne do tych, które wyznaczono sztukom użytkowym. Secesyjne krzesło może być, owszem, piękne, ale służy przede wszystkim do siedzenia i powinno być wygodne. Celem Half-life’a nie jest wzbudzenie w graczach zadumy nad istotą bytu (to może być jedynie efekt uboczny), ale dostarczenie ludycznej przyjemności ze strzelania, rozwalania, zabijania, omijania pułapek i rozwiązywania zagadek. Dlatego też gra komputerowa, choć nie sposób odmówić jej potencjalnej możliwości bycia dziełem sztuki, stoi w hierarchii artes niżej niż powieści Dostojewskiego, poezje Audena czy opery Mozarta. Literatura, muzyka, poezja i świat elektronicznej rozrywki znajdować się mogą, owszem, w tej samej szufladzie, ale na pewno w innych przegródkach.
Pora kończyć nasze przydługie rozważania, bowiem zagadnienia tutaj poruszane rodzą właściwie więcej pytań niż odpowiedzi i prowadzą do licznych paradoksów. Czy stwierdzając, że nie możemy niczego określić w sposób absolutny, nie wypowiedziałem zarazem absolutnej prawdy? Czy dowodząc, że nie można jednoznacznie stwierdzić, że gra komputerowa nie jest dziełem sztuki, nie stwierdziłem zarazem jednoznacznie, że może być dziełem sztuki? Paradoks za paradoksem. Estetyka nie dostarcza nam jednak łatwych odpowiedzi. Zacząłem więc od pytań i na pytaniach zakończę.
Może warto się jeszcze kiedyś zastanowić nad problematyką dzieła sztuki w dziele sztuki? Co by było, gdyby na korytarzu stacji kosmicznej z Quake’a zawisła Mona Lisa?
Bukary