autor: James GOL 007
Recenzja Baldur's Gate
Oto kolejny tekst pochądzący z magazynu Świat Gier Komputerowych napisany przez jednego z byłych pracowników tegoż czasopisma. Tym razem jest to recenzja jednej z najbardziej znanych gier cRPG - Baldur's Gate.
Poniższy tekst został nadesłany przez naszego czytelnika i został opublikowany w oryginalnej formie.
W stosunkach ze spotkanymi na swej drodze ludźmi (i nie tylko) jest tak jak w życiu. Jeśli kogoś śmiertelnie obrazisz, nie powinieneś się raczej spodziewać w przyszłości jakiejkolwiek pomocy z jego strony, jeżeli zaś dopuścisz się mordu na niewinnym mieszczaninie, zwali Ci się na głowę straż miejska, a w dodatku wszyscy zaczną popatrywać na Ciebie niczym na niebezpiecznego szaleńca - nie trzeba chyba dodawać, że o możliwości znalezienia zatrudnienia nie ma w takiej sytuacji co marzyć. Podobnych przykładów można by przytoczyć wiele. Inną ciekawostką są wewnętrzne starcia w grupie: postaci o diametralnie różnych charakterach będą sobie dogadywać, marudzić na siebie wzajemnie, itd. Na szczęście wszelkiego rodzaju animozje nie wykraczają prawie nigdy poza sferę słownych utarczek i nie musisz martwić się o to, że drużyna w przypływie negatywnych emocji powyrzyna się nawzajem przy podziale łupów.
Wszyscy miłośnicy niekomputerowego "AD&D" niewątpliwie zwrócą uwagę na fakt, że w Baldur's Gate znalazły się praktycznie wszystkie zasady, jakie można napotkać w podręcznikach do tegoż rolpleja. Przykładowo, podczas kreacji bohatera, możesz ustalić najdrobniejsze nawet szczegóły - takie jak specjalizacje w broniach, znienawidzonego potwora w przypadku rangerów, że o tak oczywistych sprawach, jak losowanie i własnoręczna modyfikacja współczynników postaci nie wspomnę. W zasadzie brakuje tu jedynie zwykłych umiejętności, choć z drugiej strony nie potrafię sobie wyobrazić jakie sensowne zastosowanie mogłoby mieć gotowanie, czy łowienie ryb.
Znajome zasady pojawiają się oczywiście także w trakcie samej gry. Twoim śmiałkom będą się zdarzały trafienia krytyczne i pechowe, w ciemnych pomieszczeniach bohaterowie z infrawizją będą widzieli żywe istoty jako pulsujące czerwienią postacie, a magowie przed nauką czarów będą musieli odespać swoje przepisowe osiem godzin. Chwilami odnosiłem wrażenie, jakbym brał udział w normalnej sesji RPG, a nie siedział sam przed monitorem. Z Baldur's Gate związane są identyczne emocje jak w przypadku niekomputerowych rolpleji: dzika radość w przypadku awansu Twojej postaci na kolejny poziom, złość w chwili pechowego trafienia i pełne niepewności podniecenie w trakcie walki. Momentami człowiek zaczyna wręcz szukać kostek pod ręką i pokrzykiwać rozemocjonowany do nieistniejącego mistrza gry.
W Baldur's Gate znajdziesz również przedstawicieli wszystkich profesji z „AD&D“ - na bardach i wojownikach zaczynając, na czarodziejach specjalizujących się w specyficznych szkołach magii kończąc. Także magiczne przedmioty żywcem wzięto z kart podręcznika i niejednemu weteranowi turlanego „AD&D“ nieraz zapewne jako żywo staną w pamięci czasy, kiedy całe noce spędzał wraz z paczką przyjaciół na graniu do upadłego, z kolorowymi kośćmi ośmio, dziesięcio, czy dwudziestościennymi w garści.
Ociec, prać?
System walki w Baldur's Gate jest oryginalny, nowatorski i w dodatku sprawdza się w praniu na medal. Choc z pozoru wygląda na bezmyślną rąbankę w stylu Diablo, to jednak okazuje się, że tak naprawdę jest doskonale przemyślany a owe podobieństwa są tylko pozorne. Kiedy dochodzi do starcia, możesz bądź to rozkazać swej drużynie by rzuciła się całą chmarą na jednego przeciwnika, lub też, pauzując grę, powydawać odpowiednie dyrektywy każdemu z bohaterów osobno; nie muszę chyba dodawać, że ten drugi tryb jest najbardziej sensowny i to właśnie przy jego użyciu można w pełni poczuć klimat rolplejowej walki. Po ponownym uruchomieniu akcji wszyscy wykonają przypisane im polecenia zgodnie z wylosowanym współczynnikiem inicjatywy - potem możesz pozostawić walczących samym sobie lub ponownie powtórzyć całą operację (lepiej tak uczynić, gdyż magowie i kapłani nie będą seryjnie rzucali czarów, a bohater po pokonaniu jednego przeciwnika nie ruszy na następnego chyba, że ten sam go najpierw zaatakuje). O ile na papierze może się to wydawać zawikłane i ociupinkę dziwne, w praktyce jest to szybki w obsłudze i bodajże najsprawniejszy system walki w komputerowym RPG.