Sen o elektronicznej dystrybucji
Cyfrowa dystrybucja to hit ostatnich lat, a branżą, na której odcisnęła swoje piętno są także gry komputerowe i video. Przyjrzeliśmy się jej bliżej.
Klik, klik i klik. Tak obecnie wygląda zakup wartych morza dolarów rozmaitych towarów i usług. Oczywiście są osoby, dla których posiadanie konta osobistego w wirtualnym banku łączy się ze stresem, a posiadanie karty kredytowej z potencjalnym zagrożeniem. Pociąg pędzi jednak do przodu, zostawiając w tyle tych, którzy nie wiedzą jak do niego wsiąść. Cyfrowa dystrybucja to hit ostatnich kilku lat, a branżą, na której odcisnęła swoje piętno są także gry komputerowe i video. W połowie zeszłego roku analitycy z DFC Intelligence wyliczyli, że do końca 2012 roku wartość tego rynku przekroczy 13 mld dolarów, a całkiem niedawno Valve, właściciel jednej z największych platform tego rodzaju, ogłosił, że ilość użytkowników ich systemu wzrosła do piętnastu milionów. Właściwie każda znacząca firma produkująca gry ma dziś swój kanał dystrybucji online i choć rynek PC jest tu znacznie do przodu w stosunku do konsol, to producenci tych sprzętów także nie śpią.
Marzenia ściętej głowy
Jeszcze kilka lat temu mówiło się, że dystrybucja online stanowi remedium na wszystkie bolączki elektronicznego biznesu. Miało być ekologicznie, szybko, łatwo, przyjemnie, bezpiecznie i przede wszystkim tanio. Czy którekolwiek z przewidywań się ziściło? Odpowiedź nie może być zupełnie jednoznaczna, gdyż jeśli ktoś miał jakiekolwiek złudzenia, że podmiotem w tej grze jest gracz, to niestety powinien wyzbyć się tych złudzeń. Niestety jak zwykle chodzi wyłącznie o pieniądze. Zysk jest tu motorem wszelkich działań, nawet tych uprzykrzających życie graczom, przechodzącym przez liczne systemy autoryzacji i identyfikacji. Oczywiście usługodawca zastrzega sobie możliwość zrobienia czegokolwiek, co tylko mu się podoba, łącznie z blokadą konta.
Czy jest taniej? Owszem, dla producentów, którzy mogą przynajmniej w części zredukować swoje koszty. Zaraz potem dochodzą jednak wydatki, jakie trzeba ponieść, by przygotować system, zapewnić bezpieczeństwo transakcjom, zadbać o szybkość łącza, zapłacić operatorom etc. I tak powinno być taniej – przecież nie ma opakowania, instrukcji, nośnika, marż pośredników, kosztów transportu. Powinno, ale nie jest. Od lat trapieni piractwem producenci gier mogą częściowo odbić sobie powodowane nim straty oraz przenieść koszty na gracza, który musi przecież opłacić szerokopasmowe łącze. Cyfrowa dystrybucja ma za zadanie przede wszystkim ukrócić piractwo, nawet kosztem wygody uczciwych graczy oraz zwiększyć bezpośrednie wpływy do kasy. Założenie, że kiedyś będzie taniej jest nadzwyczaj optymistyczne, tym bardziej, że koszty produkcji gier rosną w zawrotnym tempie. W pewnym sensie do obecnego stanu rzeczy przyczyniło się zjawisko piractwa, które od dawna pustoszyło rynek PC i robiło to tak bardzo skutecznie, że od kilku lat zaczęto zwyczajowo przebąkiwać o zmierzchu PC jako platformy dla graczy. Sytuację odmienił boom na bezpośredni handel online i duży wzrost sprzedaży. Sam tylko Steam dzięki tytułom takim jak BioShock, Call of Duty 4: Modern Warfare czy The Orange Box w okresie świątecznym zanotował wzrost rzędu 158%. Jest to o tyle istotne, że w ogólnym zestawieniu przychodów z całej branży (tylko gry – wyłączając subskrypcje i zakupy bezpośrednie online), PeCetowy kawałek całego tortu, to zaledwie 14% ogółu zysków. W liczbach wygląda to tak, że z niespełna 270 milionów sprzedanych w zeszłym roku egzemplarzy gier, tylko 34 miliony to tytuły na PC. Całą resztę stanowią gry na duże i małe konsole. Co gorsze, tendencja jest spadkowa i jeśli w 2006 roku zyski z produkcji na PC przyniosły okrągły dochód 970 mln dolarów, to już w zeszłym roku zanotowano o 60 mln mniej. Czy jest to jednak powód do niepokoju? Jak twierdzi Anita Frazier z zajmującej się analizą rynku firmy NPD, komputery nadal prowadzą w ogólnej liczbie spędzonych przy nich godzin ciągłego grania. Na dodatek wciąż nieoszacowane są ogólne zyski pochodzące z subskrypcji i sprzedaży elektronicznej, ale nie wszyscy postrzegają to tak optymistycznie. Cliff Bleszinski z firmy Epic Games, twórca m.in. Gears of War, twierdzi, że na rynku PC można zarobić już tylko na grach simopodobnych i World of WarCraft. Coś w tym zapewne jest, skoro w pierwszej dziesiątce hitów komputerowych roku 2007 jest aż pięć gier z The Sims w tytule, a dwa pierwsze miejsca okupuje WoW. Ten ostatni wygenerował w zeszłym roku przychód w wysokości 1,2 mld dolarów, a są przecież dziesiątki innych gier MMORPG, choć oczywiście nie tak popularnych, to jednak także regularnie pobierających opłaty z kart kredytowych swoich fanów. Czyżby abonamenty i elektroniczna sprzedaż stanowiły ostatnią deskę ratunku dla twórców producentów gier na PC?
Jeśli ceny nie spadają to czy jest chociaż bardziej ekologicznie? W dobie globalnego ocieplenia i wszystkich jego czekających nas następstw, zadanie tego pytania wydaje się być absolutnie obowiązkowe. W samych tylko Stanach Zjednoczonych w ciągu zaledwie jednego miesiąca ponad 45 ton różnej maści nośników CD i DVD staje się z różnych przyczyn bezużyteczne. Jeśli doliczymy do tego, że sam proces produkcyjny płyt nie pozostaje bez wpływu na środowisko naturalne, możemy wyliczyć jakie korzyści mogłaby przynieść całkowita transformacja systemu dystrybucji na czysto wirtualny. By najłatwiej to zobrazować można posłużyć się przykładem największego na świecie sklepu muzycznego, czyli iTunes, który do końca zeszłego roku sprzedał już ok. 4 miliardy utworów. Odpowiada to mniej więcej liczbie 330 milionów płyt CD. Jeśli policzyć, że każda z nich miałaby opakowanie, to postawione na sobie utworzyłyby wieżę o wysokości dużo ponad 3 tys. km. Dodajmy do tego jeszcze koszty transportu surowca i gotowego produktu, zużyte paliwo, koszt naprawy rozjechanych dróg oraz wiele innych rozmaitych czynników i w efekcie wzrasta kredyt jakiego od lat udziela nam planeta, po której mamy zaszczyt stąpać.