Deadfall Adventures Recenzja gry
Recenzja gry Deadfall Adventures - Indiana Jones i Uncharted w jednym
Twórcy Painkillera HD wzięli na warsztat przygodowy klimat rodem z filmów Spielberga i zaprezentowali go w formie ładnej strzelaniny FPP. Czy wnuk Allana Quatermaina ma coś do powiedzenia w obecnych czasach?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- sympatyczny, filmowy klimat wielkiej przygody;
- dający się lubić główny bohater;
- dość urozmaicona kampania;
- śliczne lokacje.
- sporo technicznych i projektowych niedoróbek, w tym drażniące doczytywanie tekstur;
- głupi przeciwnicy;
- słaba interakcja z otoczeniem.
Deadfall Adventures, niegdyś znane jako The Adventurer, to nowa propozycja twórców NecroVision i Painkillera HD. The Farm 51 znowu serwuje strzelaninę FPP, ale po raz kolejny stosuje „atmosferyczną woltę” i zaprasza graczy to świata zupełnie innego od tych z poprzednich dzieł studia. Lata trzydzieste, potężny artefakt, naziści, piękna kobieta, pyskaty główny bohater i egzotyczne lokacje. Z czymś się to Wam kojarzy?
Nazywam się James Lee Quatermain i wierzcie mi, gdy mówię, że moje nazwisko znaczy wiele w światku poszukiwaczy przygód i skarbów – wszak jestem niefortunnym spadkobiercą sławy samego Allana Quatermaina. Burzliwe życie zawadiaki zaprowadziło mnie w niejedno (nie)ciekawe miejsce i skrzyżowało drogi z wieloma indywiduami. Jednak to wszystko było niczym wobec wydarzeń, które zostały niedawno spisane (z wielką wprawą, wszak sam to zrobiłem!) pod szyldem Deadfall Adventures. Wydarzeń, które mogły doprowadzić do końca świata, gdybym tylko nie zdecydował się pomóc pewnej atrakcyjnej damie imieniem Jennifer. Oczywiście muszę napomknąć, że równie atrakcyjna była suma, którą proponował nowy zleceniodawca i w sumie teraz już sam nie wiem, co przyciągnęło mnie bardziej. Ale po kolei.
Mimo wykorzystania twórczości H. Ridera Haggarda i uczynienia z głównego bohatera wnuka słynnego Allana Quatermaina 90% odbiorców gry będzie miało w głowie Indianę Jonesa i jego filmowe przygody. Skojarzenie proste i przyjemne, a we wzorowaniu się na najlepszych nie ma przecież niczego złego. Szczególnie jeśli efekt końcowy należy do całkiem udanych. Główny bohater jest wygadany, sypie czerstwymi one-linerami, przekomarza się z towarzyszącą mu podczas przygody koleżanką, ma skłonność do kolekcjonowania wszystkich błyskotek, na jakie natrafi, a przy tym cały czas sprzyja mu niezwykłe szczęście. Wypisz, wymaluj doktor Jones (nawet kapelusz noszą podobny), choć nie wątpię, że deweloperzy obejrzeli uważnie także dwie pierwsze części Mumii z Brendanem Fraserem w roli głównej.
Wiecie już więc, że punkt wyjścia dla tego całego zamieszania jest bardzo fajny, zwłaszcza że gier w awanturniczych klimatach mamy raczej niewiele – ostatni warty uwagi wirtualny Indiana Jones (nie licząc jego przygód w wersji LEGO) pojawił się 10 lat temu, zaś uznana seria Uncharted dzieje się współcześnie, więc jej odbiór jest nieco inny. Prezentowana historia koncentruje się na artefakcie znanym jako Serce Atlantydy i zmusza bohatera do podróżowania po całym świecie, bowiem różne części tego przedmiotu leżą na innych kontynentach, a tylko połączone w całość sprawią, że będą działy się cuda. Oczywiście tego samego poszukują również opętani manią okultyzmu naziści, nasłuchacie się więc sporo niemieckich okrzyków oraz angielskich tekstów mówionych z cudownym, twardym akcentem.
Mumie! Dacie wiarę? Dziadek pisał o różnych zwariowanych rzeczach, ale nie spodziewałem się, że podczas pierwszej wyprawy do piramidy trafimy z Jennifer na chodzące żywe trupy. Jasne, najpierw i tak zajęły się nazistami (że też oni zawsze wiedzą, gdzie przyjść... wścibskie łobuzy), więc przez chwilkę mogliśmy obserwować spektakl, ale potem szybko zaczęły iść w naszą stronę. I wiecie co? Latarka Allana uratowała nam tyłki. Nie wiem, z czego ona jest zrobiona, ale wystarczyło mocniej poświecić kreaturze w pysk i nagle stawała się wrażliwa na ołów. Później okazało się, że gwatemalskie upiory też są wrażliwe na światło i całe szczęście, bo... Ale wiecie co? O tym przekonajcie się sami.
Rozgrywka Deadfall Adventures funkcjonuje według schematu: idziemy korytarzem, James gada z Jennifer, następnie pojawia się nieco bardziej otwarta przestrzeń, wychodzą wrogowie, strzelamy, idziemy dalej, trafiamy na prostą zagadkę lub szukamy krótkiej odnogi prowadzącej do skarbu, a później całość powtarzamy. Dzięki rozsądnemu przemieszaniu walki i eksploracji kampania się nie nudzi i całkiem usatysfakcjonowany dotarłem do samego jej końca (co zajęło mi niecałe 9 godzin, a starałem się być dość skrupulatny podczas szukania ukrytych bogactw), choć nie omieszkam później wytknąć pewnych braków.
Nasz bohater nosi naraz dwa rodzaje broni – krótką i długą, a podczas zabawy wielokrotnie zmienia podstawowe rewolwery z nielimitowaną amunicją na np. szybkostrzelne pistolety i wspomaga się strzelbami, karabinami snajperskimi czy też wyrwanymi z martwych nazistowskich rąk MP38. Na brak różnorodności arsenału nikt więc nie powinien narzekać, tym bardziej że do akcji wkracza również latarka, która „rozmiękcza” nadprzyrodzonych wrogów. To samo w paru miejscach można zrobić za pomocą światła słonecznego odbitego od luster. Miłe urozmaicenie. W arsenale Jamesa znajdują się także dwa inne istotne gadżety – kompas i notatnik. Ten pierwszy ma igłę zanurzoną w atlantydzkim złocie i zawsze, gdy blisko znajduje się skarb, wskazuje jego położenie, z kolei notatnik zawiera wskazówki dziadka Quatermaina dotyczące napotykanych na trasie zagadek i pułapek (swoją drogą – oznacza to, że dokładnie te same miejsca odwiedził kiedyś sam Allan, ale z jakichś względów zostawił wszystkie znaleziska nienaruszone, by mógł na nie trafić jego wnuk... naciągane, przyznacie).
A skoro o zagadkach mowa – występują często, ale nigdy nie sprawiają kłopotu. Jeśli ktoś pragnie większego wyzwania, powinien od razu ustawić poziom skomplikowania tego aspektu gry na wysoki (na łatwym wyciągnięcie notatnika powoduje, że interesujące obiekty zostają podświetlone, niczym w nowych Batmanach, zaś trudny zamazuje niektóre podpowiedzi wśród zapisków Allana).
Osobno można wybrać stopień trudności pojedynków, ale nawet pod koniec zabawy zginąć jest ciężko – zdrowie Jamesa regeneruje się bardzo szybko, zaś sam bohater potrafi przyjąć na klatę naprawdę sporą dawkę ołowiu. Towarzysząca mu Jennifer jest nieśmiertelna, ale wyjątkowo mało przydatna (zdarzało się nawet, że strzelała prosto w ścianę, bo tak dziwnie się ustawiła, że animacja wychylania się zza przeszkody nie zdawała egzaminu), choć główną przyczynę prostoty walk stanowi niska inteligencja przeciwników. Stoją jak cepy, trochę strzelają, a potem padają jak muchy. Do tego nagminnie wystawiają głowy zza przeszkód, a szczytem finezji w ich przypadku jest rzucenie granatu w naszą stronę lub umknięcie przed podobnym podarunkiem wysłanym przez nas. Pominę już wyjątkowo zabójcze trafienia w stopę ze snajperki, które likwidowały wrogów tak samo skutecznie jak headshoty. Na szczęście wykorzystywanie starożytnych pułapek przeciwko zastępom nieprzyjaciół jest bardzo przyjemnie niezależnie od przebiegłości AI.
Deadfall Adventures oferuje także dość rozbudowany multiplayer. Można bawić się w tradycyjnej grze sieciowej, wybrać klasę postaci i poużywać sobie w trybach deathmatch oraz np. wariacji na temat Capture the Flag, tyle że ze skarbami, zdobywając przy tym doświadczenie, ulepszając broń i wspinając się w rankingu. Można też założyć własną, nierankingową grę tylko dla znajomych. Drugi sposób zmagań w sieci to tryb przetrwania – gracze kontra hordy przeciwników (wolno używać pułapek). Jak zabawa online wypadnie w praktyce, przekonamy się po premierze gry, gdy znajdą się chętni.
Gdzie ja nie byłem podczas tej wyprawy! Zaczęło się w Egipcie, potem skoczyliśmy do Arktyki, dwulicowi Sowieci zmusili mnie do spenetrowania (he, he) absurdalnie wielkich jaskiń, a wszystko zakończyło się w dżunglach Gwatemali. Gdyby jeszcze było all inclusive... Muszę jednak przyznać, że – choć jestem bywalcem i niejedno już widziałem – wszystkie te miejsca potrafiły zawrócić w głowie. Zawsze trafiał się taki widok, że musiałem się zatrzymać i pooglądać. A mając na karku żywe trupy albo bezwzględnych żołdaków, nie było to łatwe zadanie. Tym bardziej więc uwierzcie, że było ślicznie. Może po tym wszystkim ja i Jen zrobimy sobie jakiś mały wypadzik do dżungli?
Wspominałem już, że kampania w Deadfallu mi się podobała, aczkolwiek w kilku miejscach dał się dostrzec niezrealizowany potencjał. Poza jedną, bardzo udaną i wręcz obowiązkową (zważywszy na tematykę gry) sekwencją „wagonikową” cały czas chodzimy wszędzie o własnych siłach – zabrakło mi możliwości sterowania jakimś pojazdem, nie obraziłbym się też za kilka dobrze wykonanych QTE (był jeden i do tego taki sobie, a mimo powszechnie panującej niechęci do tego typu mechaniki uważam, że w tego rodzaju produkcji rozsądnie dawkowane i dobrze zaimplementowane quick-time eventy potrafią urozmaicić rozgrywkę). Życzyłbym sobie także nieco nieliniowości, choćby takie udawanej, wzorem Splinter Cella: Chaos Theory – jedna droga prowadząca przez obozowisko wroga, wymagająca rozgrzania luf do czerwoności, zaś druga ukryta, umożliwiająca prześlizgnięcie się niezauważonym. Krótkie spacery w bok po jakąś statuetkę są bardzo miłe, ale nie wystarczają.
Narzekania ciąg dalszy. Interakcja z otoczeniem jest słaba. Jedyne, co można robić, to wciskać przyciski, machać wajchami i uruchamiać mechanizmy związane z zagadkami. Większość waz czy pudełek okazuje się niezniszczalna (a na dające się wyszczerbić podczas strzelanin fragmenty kamiennych posągów trafiłem tylko raz), więc wybuchy sieją spustoszenie jedynie wśród stojących blisko oponentów. Skrypty posuwające dany etap do przodu czasami oszukują (jak w sekwencji ze zgniatającym Jennifer sufitem: musiałem zablokować mechanizm – „szybko, bo umrę!” – tymczasem w pewnym momencie pułapka się zatrzymała i grzecznie czekała, aż skończę, lub w miejscu, gdzie trzeba rozwalić kawałek żelastwa za pomocą dynamitu – nie mogłem jednak użyć tego, który miałem przy sobie, bowiem gra wymagała strzelenia w ten ładunek, który twórcy sami umieścili w punkcie docelowym), mapy mamią pozorną otwartością, tymczasem James nie jest w stanie przecisnąć się przez szeroką szczelinę między drzewami lub wskoczyć na niski murek. Nie wiem też, dlaczego ktoś uznał, że fajnym pomysłem będzie zastosowanie pojawiającej się znikąd latarki na niektórych egzemplarzach broni długiej – gdy włączamy światło, owa latarka materializuje się pod lufą, a gdy je wyłączamy, latarka znika. To tylko detal, ale dość zabawny.
Największą bolączką jednak okazała się typowa dla Unreal Engine’u 3 przypadłość, czyli tekstury doczytujące się na oczach gracza. Wielokrotnie pierwsze sekundy po wczytaniu danego poziomu (a czasem także animacji wprowadzającej) wyglądały jak rozmemłana owsianka i stopniowo nabierały ostrości. Komputer spełnia wymagania bez zająknięcia, gra chodzi płynnie z teksturami ustawionymi na „bardzo wysokie”, sterowniki zainstalowałem najnowsze, a tu takie kwiatki. Muszę jednak zaznaczyć, że na drugim sprzęcie problem ten występował tylko w menu, zaś w samej grze już nie, być może jest to więc kwestia losowa. Tym niemniej sytuacja taka miejsca mieć nie powinna (podobnie jak zdarzające się tu i ówdzie atrakcje w postaci lewitującego, nieschowanego kompasu czy zupełnie pozbawionej tekstur, czarnej broni).
Ale że te wszystkie wiekowe pułapki i mechanizmy zawsze działają bez zarzutu... To nigdy nie przestanie mnie zadziwiać.
Mimo powyższych zastrzeżeń w Deadfalla grało mi się bardzo przyjemnie. Miałem ochotę odwiedzać kolejne lokacje, chciałem rozwijać fabułę (nawet jeśli finał zdecydowanie nie był tak ekscytujący, jakbym to sobie wymarzył) i tych kilku wieczorów spędzonych z Jamesem Lee Quatermainem nie uważam za stracone. Deadfall Adventures to bardzo solidna, grywalna produkcja, której jednak przydałoby się więcej testowania i przemyślenia pewnych rozwiązań. Ponieważ jak na razie nie ma co liczyć na nic bliższego przygodom Indiany Jonesa, warto dać szansę Quatermainowi.