Call of Duty: Ghosts Recenzja gry
autor: Grzegorz Bobrek
Recenzja gry Call of Duty: Ghosts - czy to jest nowa generacja?
Call of Duty: Ghosts stawia na sprawdzoną formułę, dorzucając niewielkie ilości nowości. Nie da się jednak nie zauważyć powiększającej się z roku na rok przepaści w stosunku do konkurencji.
- najbardziej zróżnicowana kampania w historii serii;
- świetny, dynamiczny multiplayer;
- solidny zestaw map i trybów do gry wieloosobowej;
- mnogość dodatkowych opcji zabawy – kooperacja, survival, boty.
- nagminne powtarzanie schematów z poprzednich odsłon w kampanii;
- prehistoryczna technologia;
- coraz wolniejszy rozwój multiplayera;
- niewykorzystany potencjał psiego kompana i konsol nowej generacji.
Call of Duty: Ghosts to prawdopodobnie jeden z najbardziej udanych forteli w historii gatunku militarnych strzelanin. Gra bierze z zaskoczenia, bezpardonowo wykorzystuje nieuwagę odbiorcy i wiedzie go na manowce. Wyrzućcie do kosza wszystkie Wasze oczekiwania oparte na oficjalnych zapowiedziach. W nowym dziele studia Infinity Ward mało istotny jest pies, nie stoi ono też „walką w kosmosie”, nie jest także – co szczególnie znamienne – „produktem nowej generacji”. To raczej zjawa, która stanowi jedynie przypomnieniem niegdysiejszej wielkości serii Call of Duty. Już w singlu da się odczuć, że ta gra to postukujący łańcuchami duch, który swoimi wybrykami stara się za wszelką cenę skupić na sobie uwagę. Z lepszym lub gorszym skutkiem.
Twórcy mocno do serca wzięli sobie zasady mistrza suspensu – kampania dosłownie rozpoczyna się trzęsieniem ziemi. Ponadto już w pierwszej misji ginie jeden z bohaterów, ostrzeliwujemy się w kosmosie z astronautami komandosami i cudem unikamy spadającej na głowę cysterny. Czuć, że autorzy desperacko szastają wypracowanymi przez lata schematami i z jeszcze większym natężeniem niż dotychczas kumulują filmowe ujęcia, a jeśli przez moment akcja nie pędzi na złamanie karku, to w owych chwilach wytchnienia oglądamy scenki pełne militarnego i pompatycznego bełkotu.
Kampania w tym całym rozgardiaszu wygląda tak, jakby sama nie miała na siebie pomysłu. Niby mamy do czynienia z całkowicie nową linią fabularną, ale liczne wątki zaczerpnięte z poprzednich części sprawiają, że trudno ją traktować jako coś faktycznie oryginalnego. Podobnie jak w Black Ops 2 przeciwnikiem są siły Środkowej i Południowej Ameryki, w Ghosts występujące pod flagą Federacji, czyli bloku państw zagrażających Stanom Zjednoczonym. Właściwa historia rozpoczyna się w niedalekiej przyszłości, dziesięć lat po wybuchu wojny, wraz z nową aktywnością latynoskich agresorów naruszających stabilność całego frontu. Powstrzymanie wroga spada na barki dwóch braci i ich ojca, mamy więc także pewien odpowiednik historii rodzinnej sprzed roku. Można wręcz odnieść wrażenie, że studia Infinity Ward i Treyarch odrabiały pracę domową na dokładnie ten sam temat.
Liczba wspólnych elementów obu gier przyprawia o zawrót głowy. Walczymy na ulicach zalanego miasta, wałkujemy sekwencję ataku na Los Angeles, bronimy lotniskowca przed desantem elitarnych sił wroga, a główny zły nawet daje się złapać, z góry wiedząc, że z opresji tej wyjdzie cało. Na pociechę postanowiono przynajmniej nie powielać bardzo nieudanych „taktycznych” zadań z Black Ops 2. Jest za to oklepana scena zbiorowych tortur, a misja w zasypanym piachem Colorado Springs to ewidentne nawiązanie do Spec Ops: The Line (słychać nawet komunikaty nadawane przez radiowęzeł!). Czy to oznacza, że w militarnych strzelaninach wymyślono już wszystko?
Otóż nie. Call of Duty: Ghosts na swoją obronę ma przecież wspomniane strzelaniny w kosmosie. To ledwie dwie krótkie, całkowicie przerysowane i szalenie zabawne sceny. Inne zasady poruszania się, zachowanie przeciwników w próżni i efektowny wpływ kul na otoczenie składają się na jeden z najbardziej przyjemnych momentów w kampanii. Na podobnym schemacie oparto misję w głębinach morskich, w której podwodne cmentarzysko statków staje się polem dramatycznych wymian ognia, a większym zagrożeniem od wrogich nurków są wypływające na żer rekiny. Rzecz jasna, to nie jedyne zwierzęta, które kojarzą nam się z Ghosts, prawda?
Wilczur Riley był świetnym zagraniem marketingowym – pozwolił jeszcze przed premierą wyróżnić grę spośród innych strzelanin i nawet ludzie z EA DICE musieli zaakceptować, że pies został zagarnięty przez ich bezpośrednią konkurencję. Czworonóg nie odgrywa jednak tak ważnej roli, jak mogły sugerować zwiastuny i oficjalne zapowiedzi. Spośród osiemnastu misji występuje w zaledwie paru i jest raczej czymś w rodzaju gadżetu niż pełnoprawnego towarzysza.
Niemniej sceny z wilczurem dostarczają nowych wrażeń, a to nie jedyny sposób twórców na to, by wprowadzić różnorodność do singla. Choć Ghosts nie grzeszy oryginalnością, to kampania, połączona kapitalnej jakości przerywnikami, należy do najbardziej zróżnicowanych rollercoasterów w historii Call of Duty. Perspektywa zmienia się praktycznie co chwilę – raz obsługujemy zautomatyzowane działko snajperskie, innym razem skradamy się w dżungli patrolowanej przez wroga czy śmigłowcem wspieramy z powietrza natarcie sił specjalnych. Po raz pierwszy od czasu World at War wraca także sekwencja bitwy pancernej, w której rozbijamy się czołgiem marki Abrams po dość otwartej przestrzeni. Wszystkie te scenki udanie przerywają lekką monotonię klasycznych misji.
Rzecz w tym, że tradycyjne wymiany ognia, czyli samo sedno strzelanin (!), sprawiają coraz mniejszą satysfakcję. W grze nadal pokutuje niezmieniany od lat system obsługi broni, starożytny silnik, niepozwalający na wprowadzenie choćby częściowej destrukcji otoczenia oraz identyczna (i idiotyczna) jak co roku sztuczna inteligencja przeciwników, ograniczająca się do dobrze znanych zagrań. Nic więc dziwnego, że producenci za wszelką cenę chcą w inny sposób pokazać, że jest „więcej i lepiej”. Z naciskiem na „więcej”.
Pamiętacie sceny z Call of Duty 2, w których adrenalinę pompowały momenty polowania na jeden czołg Panzer II w ruinach Stalingradu? W Ghosts niszczymy całe bataliony jednym strzałem (tak!). Twórcy wpadli w spiralę niczym z wyścigu zbrojeń – chcąc osiągnąć podobny stopień frajdy jak parę lat temu, czują się zobowiązani znacznie podnieść rozmach i skalę toczonych działań aż do absurdalnego poziomu. Niestety, wraz z oderwaniem od rzeczywistości pryska też iluzja brania udziału w realnym konflikcie zbrojnym, a więc i wrażenia nie są tak intensywne. Nawiązania do filmów akcji Michaela Baya wykorzystywane są nagminnie, mnie bardziej na myśl przychodzi przeniesienie Metal Sluga z automatów w środowisko gier FPP. Czy właśnie takich emocje pragnęliśmy? Twórcy powinni zejść z kosmosu na ziemię i przeanalizować raz jeszcze, co tak naprawdę stanowiło kiedyś o sile serii.
Niejeden problem rozwiązałoby przejście na kolejny poziom technologiczny. Nowy silnik zmusiłby autorów do opracowania od podstaw mechaniki obsługi broni, pozwoliłby na większą destrukcję otoczenia czy też generowanie bardziej rozległego terenu. Aktualny engine jest jak żeliwna kula u nogi skazańca, który do zabawy dostał skakankę. Pola do popisu po prostu tu nie ma. O zacofaniu najlepiej świadczy fakt, że strzelaniny nadal mocno bazują na penetracji osłon przez kule, czyli patencie opracowanym jeszcze przy okazji leciwego Modern Warfare. Trzymanie się przestarzałej technologii przez tak długi czas zakrawa na absurd czy dowcip, który przestał już kogokolwiek śmieszyć. Na każdym kroku czuć, że gra powstała z myślą o konsolach poprzedniej generacji, a właśnie w wyższej rozdzielczości PlayStation 4 uderza to, jak bardzo Activision jest w tyle za konkurencją. Choć w grze nie brakuje przyjemnych widoków, a oko cieszą chociażby ładnie zrealizowane morskie fale, to nawet podbita jakość tekstur i większa ilość efektów cząsteczkowych nie są w stanie przykryć faktycznego rodowodu gry. Ghosts w żadnym razie nie można nazwać tytułem następnej generacji.
Call of Duty zawsze na swoją obronę miało kapitalny tryb multiplayer, który od 7 lat dominuje w kategorii dynamicznych, czysto zręcznościowych strzelanin. Infinity Ward zrezygnowało jednak z wielu dobrych pomysłów bratniej ekipy i powróciło do rozwiązań z Modern Warfare 3. Przede wszystkim zaniechano nagradzania niektórych działań zespołowych oraz rozwijania postaci w ramach systemu Pick 10. Co dano w zamian?
Po pierwsze – przemodelowano mechanikę doboru perków. W Ghosts każdy żołnierz dysponuje 10 punktami, które może wydać na zestaw specjalnych umiejętności. Te wyceniono wartościami od 1 do 5 oczek – zależnie od relatywnej mocy i przydatności na polu walki. To, jak zagospodarujemy ową pulę, to już wyłącznie nasza sprawa. System pozwala na mocne kombinowanie – można iść w ilość, jakość albo wybrać wyważoną drogę środka. Dla odważnych przeznaczono perk hazardzisty, który przy każdym odrodzeniu losuje jedną umiejętność z całej dostępnej puli. Fajna rzecz. Nowa metoda tworzenia klas sprawdza się nieźle, choć mam wrażenie, że ponownie obracamy się wokół lekko zmodyfikowanych zasad ugruntowanych przez Modern Warfare 2 – weterani serii błyskawicznie opracują sensowne kombinacje. Wracają także serie zabójstw, które wyparły bardzo udane serie punktowe – szkoda, że znowu gra stawia mocniejszy akcent na eksterminację, a nie na wspieranie drużyny. Po rocznej przerwie przydzielamy też pakiety bojowe, determinujące charakter nagród zdobywanych za nieprzerwaną passę eliminacji wrogów albo – jak w przypadku zestawu wsparcia – za całkowitą liczbę fragów na koncie.
POZOSTAŁE TRYBY ROZGRYWKI:
- Blitz, w którym należy dobiec do pola przeciwnika, aby zdobyć punktowane przyłożenie;
- Hunted, w którym żołnierze startują z pistoletami i lepszy ekwipunek zdobywają dopiero w losowych zrzutach;
- Search & Rescue, czyli modyfikacja Znajdź i Zniszcz, gdzie podnoszenie sojuszniczych nieśmiertelników pozwala kompanom na odżycie jeszcze w tej samej rundzie.
Przetasowań nie uniknęły formy zabawy – wyleciał chociażby klasyczny CTF, Demolka oraz raczej nieudana nowinka z Modern Warfare 3, czyli Team Defender. Do zestawu wpadły zaś eksperymentalne warianty, z których do kolejnej odsłony przetrwa pewnie jeden, w porywach dwa. Grind to – jak sama nazwa wskazuje – ciężka harówka, w której zdobyte na wrogach nieśmiertelniki należy donieść do „banku”, czyli jednego z dwóch punktów na mapie. Zabawa siłą rzeczy ciąży ku tym strefom, jest dużo biegania w jedną i drugą stronę, bez większego ładu i składu. Tryb szczególnie nie wypala na dużych mapach, gdzie pokonuje się kilometry, by tylko oberwać w czapę od czających się przy „bankach” maruderów. Na większych obszarach za dobrze nie działa także Cranked. W tej wariacji team deathmatchu zdobywca fraga dosłownie się „nakręca” i przez kolejne 30 sekund dysponuje nadnaturalną szybkością i siłą. Szkopuł w tym, że jeśli w tym czasie nie znajdzie kolejnej ofiary, to sam eksploduje. Możecie sobie wyobrazić, jak trudno kogoś dorwać przy walkach 6 na 6 na mapie o solidnych rozmiarach. O dziwo, tych większych plansz w pakiecie nie brakuje.
Infinity Ward nie powtórzyło błędu sprzed dwóch lat, kiedy dostarczyło zestaw małych, ciasnych i płaskich aren. W Ghosts naprawdę trudno się w tym aspekcie do czegokolwiek przyczepić – zasypana śniegiem wioska rybacka w Whiteout to rewelacyjna miejscówka, pełna otwartych przestrzeni, licznych tajnych przejść, wąwozów i jaskiń. Overlord i Prison Break to kolejne dwa świetne projekty, łączące brutalną walkę w terenie zabudowanym ze snajperskimi pojedynkami na duże odległości. Koronę zagarnia jednak wyśmienite Stonehaven, osadzone w urokliwych okolicach ruin średniowiecznego zamczyska. Nie jestem w stanie wskazać drugiej tak klimatycznej i udanej mapy w żadnej z ostatnich odsłon cyklu. Odrzuca ona niemal całkowicie labiryntową konstrukcję, tak szeroko przyjętą w ostatnich latach przez twórców z Infinity Ward i Treyarchu. To właśnie na łąkach okalających fortecę świetnie sprawdza się nowa kategoria broni. Karabiny wyborowe zastępują samopowtarzalne konstrukcje, takie jak FN FAL z Black Ops czy MK14 z Modern Warfare 3. Nadają się idealnie do prowadzenia skutecznego ognia o rozsądnej częstotliwości, nękania przeciwników na średnich i dużych dystansach, a w połączeniu z celownikami o niskim powiększeniu nie są też nieprzydatne na małe odległości. Sam fakt wydzielenia tym karabinom własnego poletka to raczej sprawa kosmetyczna – giwery o takich właściwościach w Call of Duty istnieją przecież od czasu nieśmiertelnego Garanda.
Multiplayer w sumie uważam za niemal tak dobry jak w Black Ops 2 rok temu, jednak i tutaj sprawdza się porzekadło, że kto nie idzie do przodu, ten się cofa. To właśnie w zeszłym roku otrzymaliśmy – moim zdaniem – najlepszy tryb wieloosobowy w historii serii, będący prawdziwym ukoronowaniem starań Activision od 2007 roku. Dzisiaj te stare i dobre rozwiązania trącą myszką. Ponownie, podobnie jak w singlu, swoje piętno odcisnął tu prehistoryczny silnik. Nadal cały ciężki sprzęt w rękach gracza jest w stanie poczynić jedynie kosmetyczne zniszczenia we wspomnianych pięknych lokacjach. To, na co jeszcze rok, dwa lata temu można było przymknąć oko, dziś irytuje, szczególnie jeśli zobaczy się postęp, jaki poczyniła w tym czasie konkurencja. Pole walki w swojej nienaruszalności sprawia wrażenie jedynie tekturowej scenografii do teatralnych popisów. Obiecywane przed premierą zmiany wyglądu map w trakcie zabawy sprowadzają się przeważnie do oskryptowanych, drobnych wydarzeń – a to można strzałem zamknąć wrota zamczyska, a to pod wpływem eksplozji runie jedno drzewo w lesie.
Choć nadal w multiplayerze czekają całe dziesiątki godzin zabawy, a swobodna, bezpretensjonalna demolka niesamowicie wciąga, to daleko mi do zachwytów – i tutaj formuła Call of Duty zaczyna się wyczerpywać. Miło, że nadal twórcy kombinują w obrębie wypracowanych wzorców – cieszy np. rozbudowanie opcji gry z botami w ramach drużynowych wojen, które pozwoli większemu gronu użytkowników poznać uroki starć sieciowych bez wystawiania się na ogień starych wyjadaczy. Doceniam poszerzanie zakresu trybów i dopieszczenie kilku wybranych map. Z pewnością osoba, która ostatni kontakt z serią miała przy okazji Black Ops, będzie czerpać z multi w Ghosts wiele radości. Trudno byłoby mi jednak polecać nowe Call of Duty jedynie na podstawie rozgrywki wieloosobowej – na szczęście na szalę trafia jeszcze kooperacyjny tryb Extinction.
Postapokaliptyczna wyprawa do Stanów to najlepszy pomysł na co-opa od czasu Nazi Zombies w World at War. W skrócie: jest to pewna odmiana hordy, w której wędrując po dużej, opanowanej przez obcych mapie, nowe przejścia wywiercamy... świdrem. Szkopuł w tym, że przy każdym uruchomieniu urządzenia zergopodobny rój wysyła przeciw nam kolejne fale coraz mocniejszych przeciwników. Nie pozostaje więc nic innego jak wybierać spośród czterech klas postaci (żołnierza, tanka, medyka i inżyniera), z postępami w eliminowaniu kolejnych wylęgarni rozwijać umiejętności, kupować lepszą broń, poszukiwać specjalnych bonusów poukrywanych w zakamarkach mapy i tak wzmocnionym starać się jak najdłużej przeżyć. Zabawa okazuje się przednia, szczególnie w cztery osoby, kiedy zdolności poszczególnych klas zaczynają się uzupełniać. Mnie na dłuższą metę zmęczyło rozpoczynanie od najniższego poziomu, ale fani nazistowskich umarlaków z pewnością i z Extinction wycisną wszystkie soki. Kooperacyjna sieczka przeważa szalę na korzyść Call of Duty: Ghosts – w całym pakiecie to ona wprowadza najwięcej świeżości.
Call of Duty: Ghosts najbardziej zyskuje, kiedy podchodzi się do niego właśnie jak do pakietu, zawierającego trzy całkowicie odmienne formy zabawy. Trudno wtedy narzekać na brak zawartości – multiplayer to nadal solidny kawał rozrywki, z 14 mapami, masą broni, nowym ekwipunkiem i przemieszanym systemem rozwoju postaci. Kooperacja też niczego sobie – można na rynku znaleźć mniej rozbudowane produkcje sprzedawane całkowicie oddzielnie. Największą bolączką pozostaje kampania, w której najbardziej rzucają się w oczy pradawne rozwiązania, schematy i ewidentny brak pomysłu twórców na przyszłość serii. Mimo to oferuje ona znane, lubiane, choć dość tanie, emocje i trwa na tyle krótko, że w małych porcjach jest całkowicie zjadliwa. Szczególnie dla tych odbiorców, których jakimś cudem ominęło Black Ops 2.
Trudno jednak zaakceptować kierunek, w jakim systematycznie zmierza cała seria. Call of Duty: Ghosts z pewnością nie jest najlepszą częścią cyklu, nie jest też grą nowej generacji. Odnoszę wrażenie, że Activision przespało ostatni dzwonek i straciło szansę, aby możliwie bezboleśnie przejść na kolejny etap rozwoju. Twórcy nie wykorzystali też zakończenia trylogii Modern Warfare, aby dokonać tak popularnego ostatnio restartu i wrócić do korzeni. Dopóki Call of Duty tak mocno będzie trzymać się starych konsol i zajechanego klimatu „wojny niedalekiej przyszłości” i dopóki twórcy nie odważą się zaryzykować tak, jak niegdyś zaryzykowali z „czwórką”, dopóty CoD będzie cieniem tego, co kiedyś reprezentował ten zasłużony cykl. Niestety, samo zakończenie kampanii nie wróży dobrze na przyszłość. Saga o duchach dopiero się rozpoczęła.