autor: Szymon Liebert
Call of Juarez: The Cartel - recenzja gry
Techland zabiera graczy do Meksyku, w podróż na współczesny Dziki Zachód. Czy rezygnacja z westernowej otoczki na rzecz hip-hopowej gangsterki wyszła Call of Juarez na dobre?
Techland to jeden z najlepszych polskich producentów, który bez dwóch zdań potrafi robić gry na wysokim poziomie. A jednak Call of Juarez: The Cartel budzi niezwykle mieszane uczucia. Z jednej strony wygląda nieźle i od czasu do czasu ma przebłyski, a z drugiej wykłada się na podstawowych elementach i zaskakuje ogromną liczbą kuriozalnych błędów.
Kiedy ostatnio Wasza konsola zawiesiła się trzy razy pod rząd w tej samej grze? The Cartel bije pod tym względem rekordy i czasami po prostu bawi absurdalnymi sytuacjami. W jednej misji ścigany przeciwnik zniknął mi z mapy na dobre. W innej postacie zostały pozbawione animacji i zamiast biegać sunęły majestatycznie kilka centymetrów nad posadzką. Dla łowców błędów, baboli oraz artefaktów graficznych produkcja Techlandu będzie prawdziwym objawieniem i mocnym pretendentem do nagrody w kategorii „najlepiej zepsutej gry konsolowej 2011 roku”.
Niestety, osoby z poczuciem humoru, dystansem do gier i anielską cierpliwością stanowią mniejszość. Dla wielu graczy The Cartel okaże się po prostu frustrujący. Tym bardziej, że najpoważniejsze niedoróbki doskwierają w trybach kooperacji i współzawodnictwa. W pierwszym przypadku trafimy na zacinanie się skryptów czy znikanie pojazdów. Szukanie partnerów do gry przez kilka minut po to, żeby utknąć w niewidzialnym samochodzie, jest zabawne tylko za pierwszym razem. Walka z innymi graczami ujawnia natomiast inne niedociągnięcie: regularnie zwisy sprzętu w poczekalni pomiędzy meczami. Po trzecim resecie z rzędu płyta z grą na pewno powędruje z powrotem do pudełka.
Niedopracowanie Call of Juarez jest rażące, ale mimo wszystko zmagania da się ukończyć bez wizyty na oddziale intensywnej terapii. Część z wpadek można by nawet wybaczyć, gdyby broniła się sama treść. Wtedy moglibyśmy przymknąć oko na kiepskie wykonanie techniczne i wychwalać kryjące się pod nim cuda. Jednak tak nie jest, bo The Cartel nie zachwyca także na innych poziomach.
W grze wcielamy się w trójkę współczesnych stróżów prawa, którzy tworzą specjalną jednostkę operacyjną i muszą uporać się z bezkarnymi gangami. Szybko okazuje się, że sprawy są bardziej skomplikowane, niż mogłoby się wydawać, a każdy z bohaterów – policjant McCall, agentka FBI Evans i agent DEA Guerra – ma inną motywację oraz cele. Z wyborem postaci wiążą się konsekwencje fabularne, bo każda z nich otrzymuje specjalne wytyczne od przełożonych i czasami oddala się od grupy (np. osłaniając resztę z innej pozycji). Żeby poznać całą historię, musimy więc ukończyć grę trzykrotnie. To ciekawy pomysł, który zachęca do powtórzenia kampanii.
Zestawienie bohaterów stereotypowo reprezentujących nielubiące się organizacje i knujących za swoimi plecami mogło być podłożem dla wielu komicznych sytuacji czy dramatycznych wymian poglądów. Niestety – gra w zamian straszy rynsztokowymi odzywkami, nadętymi tyradami i przesadnym testosteronem. To zrozumiałe, że autorzy chcieli pokazać zepsuty świat oraz stróżów prawa z wadami i przeszłością. Dlaczego jednak te postacie muszą być tak odpychające i głupie? W jednej ze scen trójka maltretuje prostytutkę (co przy okazji jest popisowym wykorzystaniem grupowego quick time eventu), po to, żeby dowiedzieć się, że odpowiedź na ich pytania czeka za następnymi drzwiami. Tak nie działają osoby, które szukają informacji. Tak postępują chorzy sadyści.
Gracze lubujący się w mocnym języku docenią koloryt dialogów. McCall, Guerra i Evans nagminnie sypią klasycznymi i tymi bardziej oryginalnymi wulgaryzmami. Nie pomaga to jednak w budowaniu napięcia. Fabuła jest przesadnie zagmatwana, nielogiczna, śmieszna i podana w nudny sposób. Pierwszy emocjonujący przerywnik pojawia się niemal na sam koniec przygody. W pewnym zakresie rekompensuje to ciekawy finał. Nie ze względu na rozwiązanie wątków fabularnych (które i tak umykają ludzkiemu zrozumieniu), ale intensyfikację rywalizacji między partnerami.
„Jaka fabuła? Przecież to gra akcji” – napiszą pod tym tekstem osoby, które doczytały tylko do poprzedniego akapitu. The Cartel to pierwszoosobowa strzelanka, więc miałkość scenariusza i przerysowane dialogi rzeczywiście są kwestią drugoplanową. Liczy się naparzanie do przeciwników z dobrze leżących w dłoniach karabinów. Niestety, gra rozczarowuje także na tym polu, bo sterowanie jest drętwe, torba z ekwipunkiem wypełniona nieprzydatnymi typami broni, przeciwnicy prostolinijni, a akcja zaskakująco bezpłciowa (mimo tak wielu szowinistycznych akcentów). Tempo zostaje podkręcone w drugiej połowie kampanii i dopiero tam możemy poczuć świszczące wokół kule.
W poszczególnych misjach starano się zróżnicować rozgrywkę i zaserwować kilka mocnych scen. Udało się to tylko połowicznie, bo chociaż niektóre walki (np. z helikopterami) są emocjonujące, to powracające bardzo często jeżdżenie pojazdami woła o pomstę do nieba. Model jazdy rodem z symulatora gokartów i zacinające się auta przeciwników nie oferują więcej niż tylko nudne przejażdżki po autostradzie. Specjalnym dodatkiem jest tryb koncentracji, czyli spowolnienie czasu, podczas którego możemy szybko i efektownie likwidować wrogów. Przynajmniej w teorii, bo ten – zwykle bardzo atrakcyjny element gier – w The Cartel jest irytujący i zbędny. Głównie ze względu na związane z nim głupie okrzyki postaci i znikomą przydatność trybu w walce.
Kolejną „ciekawostką” jest balistyka i trafianie wrogów. Czasami, strzelając do konkretnego przeciwnika, detonujemy samochód, który stoi obok niego. Armia zapłaciłaby pewnie grube pieniądze za tak zaawansowane technologicznie naboje. Inną sprawą jest to, że nigdy nie wiemy, czy dany samochód wybuchnie, bo część z nich pokryto kuloodpornym lakierem (to kolejny intratny patent i pomysł na dalsze badania dla dr Marii Władyki-Przybylak). Gangsterzy, którzy terroryzują ulice, to ludzie marginesu. Najwyraźniej spora część z nich jest pod wpływem środków odurzających, oddziałujących negatywnie na ich zmysł postrzegania.
Konstrukcja The Cartel jest naprawdę przedziwna. Gra składa się z pozornie ogromnych przestrzeni, a prowadzi nas jak po sznurku, chociaż jednocześnie zachęca do eksploracji (w celu odnalezienia specjalnych przedmiotów i zaliczenia ukrytych misji). Zejście z wytyczonej trasy, nieograniczonej żadnymi fizycznymi barierami, kończy się najczęściej anulowaniem misji i nerwowymi komentarzami partnerów z trybu kooperacji (sam interfejs jest surowy i sygnalizuje pewne rzeczy w dość przedpotopowy sposób). W wielu innych sytuacjach możemy za to wałęsać się bez celu po pustych zakamarkach. Wynika to zapewne ze wspomnianego niedopracowania oraz braku pomysłów. Twórcy wsadzają gracza do samochodu w poczekalni poprzedzającej misję, tylko po to, by kazać mu wysiąść pięć sekund później.
Grając w pojedynkę, jesteśmy skazani na pomoc partnerów prowadzonych przez sztuczną inteligencję. Wystarczy powiedzieć, że są oni leniwi i tylko plączą się pod nogami. Te i inne niedociągnięcia bledną, kiedy zaprosimy do zabawy znajomych, aby wspólnie zabijać gangsterów w kapturach. W trybie kooperacji zastosowano parę pomysłów na wykorzystanie obecności kilku graczy. Dwoma podstawowymi manewrami są sceny zachodzenia przeciwników pod osłoną ognia zaporowego oraz wspólne „szturmowanie” pomieszczeń (czyli wywalanie drzwi z kopa i wybijanie wrogów w zwolnionym tempie). Mimo wąskich, często liniowych poziomów czasami udaje się przeprowadzić wspólne akcje i zakręcić w głowach przeciwnikom.
Pomysł na wtłoczenie do kooperacji współzawodnictwa wypada różnie. Przypomnijmy, że gracze mogą zbierać specjalne przedmioty i wykonywać dodatkowe zadania w tajemnicy przed innymi. Problem polega na tym, że cele znajdują się najczęściej na głównej trasie zadania i po jednym przejściu każdy zna ich lokalizację. Tak czy inaczej – to zdecydowanie ciekawy punkt programu, który odróżnia The Cartel od podobnych produkcji.
Kampania solowa i kooperacyjna zostały uzupełnione trybem multiplayer, który jest niezwykle szybki i chaotyczny, ale całkiem znośny. Nie będzie to raczej hit sezonu, niemniej rozgrywka może bawić. Twórcy postawili na dwie formy współzawodnictwa: drużynowy deathmatch oraz misje. W meczach drugiego typu wykonujemy proste zadania jako policjanci lub gangsterzy, podczas gdy przeciwna drużyna próbuje nam w tym przeszkodzić. W sieci postacie poruszają się błyskawicznie, a zabijanie wrogów kojarzy się z Modern Warfare. Twórcy zaimplementowali niemal wszystkie współczesne pomysły: system partnerów, poziomy doświadczenia i perki oraz inne dodatki do odblokowania. Na uwagę zasługuje też ciekawie zaprezentowane i bardzo klimatyczne lobby – pomiędzy grami trafiamy na komisariat lub do kryjówki gangu, gdzie możemy przykładowo postrzelać na strzelnicy w oczekiwaniu na rozpoczęcie kolejnej potyczki. Szkoda tylko, że buszując po lokacji, ryzykujemy wspominanym zawieszeniem konsoli.
Grafika i muzyka to najbardziej subiektywna kwestia do oceny. Opinia publiczna (a raczej użytkownicy kilku forów internetowych) twierdzi, że The Cartel jest brzydki i nijaki, ale trudno się z tym zgodzić. Poszczególne lokacje rzeczywiście bywają puste i niedopracowane, a całość jest w pewien sposób rozmemłana. Techland zdołał jednak stworzyć parę naprawdę urokliwych miejsc, wśród których największe wrażenie robi klub wypełniony dziesiątkami osób, kolorowy bazar czy finałowa hacjenda. Kompozycje, które przygrywają w tle, budzą równie ambiwalentne odczucia. Moim zdaniem szczególnie przyjemne kawałki można usłyszeć w drugiej połowie przygody.
Jestem fanem – czy jak wolicie: fanboyem – gier studia Techland od dawna. Chrome, Xpand Rally i Więzy krwi mówią same za siebie. Dla mnie oznacza to jednak, że wymagam więcej. The Cartel ma pewien urok, styl i zdecydowanie potrafi bawić. Nie jest to jednak gra dobra, a co najwyżej przeciętna, nad którą autorzy powinni spędzić kilka dodatkowych miesięcy. Być może wtedy starcia z gangami nie obfitowałyby w tak wiele chwil zwątpienia, frustracji i zażenowania. Poprawienie błędów zapewne podniosłoby ocenę nawet o półtora punktu, więc pecetowi gracze, którzy czekają na grę do września, mają szansę na otrzymanie znacznie lepszej produkcji. Obecna wersja jest, niestety, kiepska. Stosując porównanie typowo uliczne: Techland dostarczył nam towar kiepskiej jakości, ale przynajmniej niewywołujący trwałych uszkodzeń mózgu. Czekamy na następną dostawę i rehabilitację w postaci Dead Island.
Szymon „Hed” Liebert
PLUSY:
- trzy postacie o różnych motywacjach i celach;
- finał kampanii, niektóre zwroty akcji i inne sporadyczne przebłyski;
- tryb kooperacji, w którym wiele wad przestaje mieć znaczenie.
MINUSY:
- ogromna liczba błędów, niedociągnięć, wpadek i problemów technicznych;
- dialogi na poziomie nabuzowanego szesnastolatka i odpychające postacie;
- zwariowana balistyka, kiepskie typy broni, dziwny model strzelania;
- nieudane próby urozmaicenia zabawy – tragiczne sceny za kółkiem;
- niejasna konstrukcja gry – liniowa strzelanka w otwartym świecie.