autor: Krzysztof Gonciarz
God of War III - recenzja gry
Kratos powraca, by zniszczyć Olimp i do czerwoności rozgrzać Wasze konsole. Czuć, że ta gra powstawała latami i kosztowała majątek.
Recenzja powstała na bazie wersji PS3.
„Zeusie, twój syn powrócił!” – tymi słowami Kratosa pożegnała nas druga część God of War. Było to już trzy lata temu. Trzy lata, podczas których frustracja ogarniała mnie z każdym wspomnieniem tego podłego cliffhangera. Ale z tym już koniec, historia upadłego boga wojny wreszcie zostaje zwieńczona. I tym razem nie będzie już, że „ciąg dalszy nastąpi”. Pozostanie tylko chaos.
Akcja God of War III rozpoczyna się dokładnie tam, gdzie skończyła się druga część. Jeśli więc ktoś nie grał, to wypadałoby nadrobić, a przynajmniej tak zdają się mówić autorzy gry. Kratos staje więc na czele Tytanów, którzy próbują sforsować górę Olimp i zabić samego Zeusa. Jak się nietrudno domyślić, szturm nie zakończy się całkowitym sukcesem, co będzie punktem wyjścia do właściwej historii tej gry.
Trudno liczyć tu na fabularne zaskoczenia. Kratos chce zabić wszystkich pozostałych przy życiu bogów - to właśnie ich śledzeniem i eliminacją będziemy się głównie zajmować. To dużo prostsze założenie niż w poprzednich częściach serii, gdzie nie mogliśmy być pewni, dokąd w zasadzie (fabularnie) zmierzamy. Na szczęście z gruntu prosty szkielet zostaje powykręcany całą masą mitologicznych nawiązań i motywików.
W samej swej istocie God of War pozostał niezmieniony. System walki jest praktycznie identyczny jak w poprzednich częściach serii: mamy więc dwa przyciski odpowiedzialne za ciosy (kwadrat i trójkąt), chwyt/wykończenie (kółko), uniki na prawej gałce oraz różne czary i umiejętności ukryte pod pozostałymi guzikami kontrolera. Nowym elementem jest wyodrębnienie wspomnianych umiejętności od czarów – teraz został im przydzielony nowy, samoregenerujący się pasek energii. Oznacza to, że używanie łuku czy oślepiającej mocy głowy Heliosa (trochę zamiennik głowy meduzy) nie będzie już wyczerpywać pokładów cennych punktów magii. Inną ciekawostką jest odebranie Kratosowi nietykalności w czasie animacji niektórych wykończeń – dotkliwie się o tym przekonujemy podczas walk z większymi grupami wrogów.
Największą bolączką tej serii zawsze były dla mnie słabo zbalansowane rodzaje broni – fajnie było odebrać młot królowi barbarzyńców, ale jego praktyczne zastosowanie schodziło już na plan dalszy, ustępując domyślnym Ostrzom Aresa/Chaosu/Ateny (ich nazwa zmieniała się z biegiem serii, teraz jest jeszcze inna). W GoW III po raz pierwszy dostajemy do dyspozycji kilka naprawdę użytecznych narzędzi zagłady. Autorzy wzięli się na sposób, bo trzy z czterech zestawów uzbrojenia to po prostu wariacje na temat łańcuchów Kratosa. Jedne są elektryczne i bardzo szybkie (z możliwością przedłużenia każdego ciosu przez przytrzymanie przycisku – coś a la Bayonetta), inne specjalizują się w powolnych, krótkich i potężnych kombinacjach, a trzecie plasują się gdzieś pomiędzy szybkością a siłą. Czwartym rodzajem broni są świetne Nemejskie Rękawice, które po maksymalnym ulepszeniu potrafią kilkoma uderzeniami rozmiękczyć nawet największego twardziela. Co ciekawe, czary są tu na stałe zintegrowane z poszczególnymi typami broni – aktualnie wybrany oręż decyduje o tym, jaki efekt przyniesie naciśnięcie przycisku R2.
Dużym usprawnieniem jest umożliwienie graczom sprawnej zmiany broni w czasie walki – nie odbywa się to, co prawda, w obrębie jednego combosa (jak chociażby w Devil May Cry), ale i tak jest dużo praktyczniej niż dotychczas. Ma to znaczenie o tyle, że z niektórymi rodzajami przeciwników po prostu wygodniej walczy się daną techniką. Szczególnie przekonują o tym Wyzwania Olimpu dostępne po ukończeniu gry – kilka krótkich poziomów, na których musimy wykonać nietypowe zadania (np. dać się zamienić w kamień 10 razy i nie zginąć przy tym), sprytnie wykorzystując mechanikę gry. Fajne, chociaż Mjolnirów w Bayonetcie było więcej i były bardziej pomysłowe. Tutaj całą bonusową treść da się ukończyć w góra dwie godziny (kwestia wpadnięcia na dobry pomysł).
Autorzy gry oznajmili jakiś czasu temu, że w God of War III będzie mniej walk z bossami niż w poprzedniej części. Mocno mnie to wtedy zasmuciło, ale ostatecznie okazuje się, że nie jest źle – może i bossów jest troszkę mniej, jednak nie odczuwa się tego. Ogólnie mało tu walk, które byłyby nudne i powtarzalne, więc prawie każdą bitwę traktuje się i pamięta osobno. Dużo „zwykłych” przeciwników stawia dość wysoko poprzeczkę – Chimery, Minotaury, Centaury i inne mitologiczne bestie długo z nami tańczą, zanim dadzą sobie wypruć trzewia. No, a sami bossowie nie dość, że pojawiają się regularnie (co ciekawe, w pierwszej połowie gry dużo częściej niż w drugiej), to jeszcze każdy z nich jest zupełnie inny i tych „klasycznych” można wręcz odczuć niedosyt. Tutaj trafimy na kompilację quick time eventów, tutaj jakiś bóg podda się prawie bez walki, tutaj skupi się na przyzywaniu podwładnych, a tutaj jego pokonanie będzie bardziej zagadką niż elementem zręcznościowym. A cały świat cierpi sobie gdzieś w tle, znosząc powodzie, choroby i kataklizmy, które okazują się skutkiem krwawego żniwa Kratosa.
Dochodzimy do największej zalety God of War III, czyli projektowania poziomów. Tempo rozgrywki jest po prostu zabójcze i zbudowane w sposób nietypowy dla slasherów. Otoczenie zmienia się cały czas – lokacje, których stworzenie kosztowało setki tysięcy dolarów, pojawiają się nam przed oczami na kilka minut, po czym bezpowrotnie znikają. Ogrom pracy, czasu i pieniędzy po prostu się z GoW III wylewa, bo te 10 godzin rozgrywki nie jest w żaden sposób oszukane (może troszkę pod koniec) i teoretycznie można by tę treść rozciągnąć na trzy razy tyle. Momentami aż przykro opuścić jakąś piękną lokację: mamy ochotę jeszcze w niej trochę powalczyć – ale zaraz przed oczami staje nam coś jeszcze piękniejszego i ciekawszego. I tak przez prawie cały czas, po prostu majstersztyk w dziedzinie projektowania tempa rozgrywki. Nawet zagadki, choć wciąż obecne, zostały lepiej niż dotychczas zintegrowane z przebiegiem akcji. Nie mamy tu wyraźnie odróżniających się przerw „na myślenie”: wszystko miesza się i przenika, ani na moment nie wytrącając nas z transu.
God of War III jest grą bardzo, ale to bardzo brutalną. W satysfakcjonujący sposób! Sceny wykończeń są oczywiście przegięte, ale nie rażące – odbiera się je jako dość pasujące do postaci Kratosa i mitologicznych realiów. Kiedy wyrywamy cyklopowi oko, dokładnie widzimy pękającą z jego tyłu żyłkę. Odrywanie głowy, zgniatanie czaszki, wydrapywanie oczu, masakrowanie głowy rodem z Nieodwracalnego z Monicą Belucci – przygotujcie się na szokującą wycieczkę w świat krwi i flaków, przy której „straszliwe” Dante’s Inferno wygląda jak Brutal Legend. Pewnym dopełnieniem wizerunku GoW-a jako gry dla dorosłych jest obowiązkowa dla serii scenka erotyczna. Fajnie zrobiona, z ładnie wymodelowanymi piersiami i bystrym dialogiem.
Dialogi w ogóle są mocną stroną gry, bo scenariusz – choć prosty – napisany jest sprawnie i rzadko daje szydercom okazję do wyszczerzenia zębów. Dla nas, Polaków, odbiór tego wszystkiego rozbija się również o polską wersję językową. Rodzimy oddział Sony wziął na siebie zadanie prawie niewykonalne – kiedy ogłoszono, że Kratos przemówi po naszemu, mało kto wierzył w sukces (ja nie). A tu okazuje się, że Bogusław Linda zrobił w zasadzie wszystko, co tylko się dało. Bo umówmy się – jakakolwiek wersja językowa God of War to w 95% właśnie Kratos. Polski Duch Sparty brzmienie ma dobre, ton przepełniony goryczą, a teksty – jak na krajową wersję gry – wyjątkowo mało czerstwe. Zachęcam więc do przejścia tej produkcji właśnie z polskim dubbingiem, oryginał zawsze można sprawdzić podczas powtórnego zaliczania gry „na hardzie”. Do którego, swoją drogą, też zachęcam, sam będąc w trakcie.
Pozycja ta wygląda wyśmienicie i choć technologicznie stoi na poziomie niższym niż Uncharted 2, to wrażenie pozostawia, według mnie, lepsze. Więcej tu różnorodności i włożonego serca, więcej dynamiki i polotu. Sceny takie jak początkowy szturm na Olimp, wspinanie się po gigantycznym ciele Kronosa czy wreszcie niesamowite zakończenie na pewno pozostaną w świadomości graczy na zawsze. Ale na serio – ostatnie ujęcia to totalne zaskoczenie formą, artystyczny szczyt serii oraz chwalebne nawiązanie do pewnych elementów Maksa Payne’a. Musicie to zobaczyć. A udźwiękowienie? Brzmienie tej serii jest bardzo klarowne: epickie, potężne i przytłaczające. I nigdy nie było tym założeniom tak bliskie jak w trzeciej części.
God of War III jest wielkim sukcesem. Trudno się od tej produkcji oderwać: jest dynamiczna, zróżnicowana i satysfakcjonująca. Brutalna, mroczna, po polsku. Być może z perspektywy czasu okaże się, że to druga część serii była tą najlepszą, jeśli jednak zadamy sobie pytanie „w co warto grać w marcu 2010 roku”, odpowiedź jest prosta. Historię Kratosa po prostu trzeba doprowadzić do końca.
Krzysztof „Lordareon” Gonciarz
PLUSY:
- epicki rozmach, zapierające dech w piersiach sceny;
- brutalność z niesmacznym smakiem;
- solidny, choć prosty system walki;
- przepiękna grafika, potężne brzmienie;
- najlepsza polonizacja, jaką dało się zrobić.
MINUSY:
- historia dużo prostsza niż ostatnio;
- zbyt mało Wyzwań Olimpu, dostępnych po ukończeniu gry;
- w zasadzie brak innowacji w dziedzinie rozgrywki, bardziej rzemieślnicza robota niż wizjonerski sukces;
- niektóre głosy w polskiej wersji brzmią słabo (np. Michała Żebrowskiego).