autor: Szymon Liebert
MAG - recenzja gry
Czy 256 przypadkowych graczy wrzuconych na jedną mapę może oznaczać coś więcej niż chaos? Twórcy ze studia Zipper Interactive udowadniają, że taka zabawa ma sens.
Recenzja powstała na bazie wersji PS3.
Kilka lat temu twórcy i fani sieciowych FPS-ów zdali sobie sprawę, że zwiększanie liczby graczy biorących udział w starciach ponad standardowe 32 osoby nie ma wielkiego sensu. W grze studia Zipper Interactive na niektórych mapach spotyka się nawet 256 żołnierzy. W teorii brzmi to jak zupełne szaleństwo prowadzące jedynie do chaosu i masowej frustracji. Po kilkudziesięciu godzinach spędzonych w tym „piekle” możemy zapewnić, że jest zupełnie inaczej.
MAG opowiada o starciu trzech frakcji – Valor, Raven i S.V.E.R. – walczących w tzw. Wojnie Cienia, sprowadzającej się do kilku trybów rozgrywki i skąpej otoczki fabularnej. Twórcy nie wysilili się za bardzo, częstując nas jedynie krótkim filmem wprowadzającym oraz lakonicznymi wypowiedziami „przełożonych”. Więcej oczywiście nie trzeba, bo w końcu chodzi o strzelanie do innych graczy, które nie wymaga rozbudowanej ideologii. Od razu warto zaznaczyć, że oprócz bardzo krótkiego treningu (dotyczącego głównie sterowania) w grze nie ma rozgrywki solowej. Gracze są rzucani na głęboką wodę po zapoznaniu się jedynie z krótkimi informacjami na temat celów misji oraz mechanizmów rozgrywki. Dodatkowo interfejs nie należy do najbardziej przejrzystych, więc pierwsze minuty mogą być trudne.
Wróćmy do początku. Gracz może stworzyć tylko jedną postać na danym koncie PSN, przypisaną do którejś z trzech wspomnianych frakcji. Pozorne ograniczenie wymusza trzymanie się danej strony przez jakiś czas, co chyba wychodzi grze na dobre. Niemniej po zdobyciu maksymalnego, 60 poziomu można wstąpić w szeregi innej drużyny, zachowując dotychczasowe dokonania, co zresztą niejako jest przewidziane w „programie” (wystarczy rzucić okiem na listę Trofeów). Samo doświadczenie i kolejne poziomy żołnierza to integralna część tej produkcji, która wymusza wiele pozytywnych zachowań na polu walki. Najwięcej drogocennych punktów otrzymujemy bowiem nie za zabijanie, ale za pomaganie kolegom (leczenie i przywracanie „do życia”) oraz za realizowanie celów misji. Postępując według tego kodeksu, szybko odblokujemy nowe bronie i umiejętności.
Każda ze stron dysponuje odrębną stylistyką, co wyraża się głównie wyglądem strojów, sprzętu i kolorystyką interfejsu użytkownika. Pod względem „technicznym”, czyli parametrów karabinów czy umiejętności do odblokowania, poszczególne frakcje nie różnią się od siebie. Z jednej strony to trochę pójście na łatwiznę, bo żadna z nich nie dysponuje niczym własnym i oryginalnym. Z drugiej – zapewnia odpowiednie zbalansowanie przynajmniej tego aspektu zabawy. Jaki sprzęt dostajemy? Oprócz karabinów szturmowych i maszynowych, pistoletów, strzelb, wyrzutni rakiet, min czy granatów można odblokować takie gadżety jak: wykrywacz ruchu, czujnik akustyczny czy detektor ładunków wybuchowych. Do tego należy dorzucić pokaźny zestaw umiejętności pobocznych, wzmacniających leczenie, obsługę broni, celność oraz wytrzymałość żołnierza.
Umiejętności, broń i sprzęt możemy dobierać dowolnie, oczywiście z pewnymi ograniczeniami (nie da się wziąć wszystkiego). Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby stworzyć snajpera wyposażonego w wyrzutnię rakiet, bo formalnych klas nie ma, chociaż gra wskazuje kilka z nich (snajper, komandos, wsparcie polowe itd.). Każdy żołnierz dysponuje „slotem” na broń podstawową, podręczną, ciężką, zbroję oraz dwa elementy wyposażenia. System poziomów i punktów umiejętności ułożonych w tematyczne grupy jest nieco chaotyczny, ale sprawdza się nieźle. W początkowej fazie zabawy trudno wyczuć, w które zdolności warto zainwestować, ale nie ma obaw, że stworzymy jakąś pokrakę. Po zdobyciu odpowiedniej liczby punktów kariery możemy zmienić wszystkie ustawienia (każda kolejna rekonfiguracja jest jednak droższa).
„Grindowanie” doświadczenia zaczynamy od treningu, gwarantującego jednorazowy bonus. W tym momencie otrzymujemy dostęp do dwóch trybów zabawy: Manewrów (64 osoby) oraz Sabotażu (64 osoby), do których później dołączają: Zdobywanie (128 osób, dostępne od 4 poziomu) oraz Dominacja (256 osób, dostępna od 8 poziomu). Taki podział ma swoje podłoże. Manewry to po prostu Team Deathmatch, rozgrywany w ramach jednej frakcji. Tutaj zapoznajemy się z wyposażeniem i ćwiczymy na bezpiecznym własnym „podwórku”. Najlepiej jednak od razu przejść do Sabotażu, w którym drużyna atakująca musi przejąć kontrolę nad dwoma panelami, co otwiera drogę do trzeciego obiektu. Mapy sabotażowe nie należą do największych, a rozgrywka jest prosta, dzięki czemu powoli zagłębiamy się w świat MAG-a.
Gra rozwija skrzydła dopiero w przypadku dwóch ostatnich form zabawy. W Zdobywaniu, rozgrywanym na znacznie większych mapach, musimy docelowo „odprowadzić” dwa pojazdy wroga do punktu ewakuacyjnego. W rzeczywistości cel ten można osiągnąć na kilka sposobów. W konstrukcji map i trybów rozgrywki tkwi siła oraz potencjał MAG-a, bo chociaż przeważnie nasz cel wydaje się prosty, to na drodze do niego czeka wiele najróżniejszych przeszkód. Dotyczy to szczególnie najciekawszej formy zabawy, czyli Dominacji, w której szeregi każdej ze stron zasila 128 osób podzielonych na cztery plutony i ośmioosobowe drużyny. Pole bitwy jest ogromne i wypełnione najróżniejszymi pobocznymi obiektami, których teoretycznie w ogóle nie trzeba „ruszać”. Tak naprawdę walka przeważnie toczy się nie o finalne cele, ale bunkry, wieże palnikowe, stanowiska moździerzy i działa przeciwlotnicze.
Takie podejście do rozgrywki gwarantuje uczucie uczestnictwa w większej potyczce, nawet mimo faktu, że nie walczymy bezpośrednio z 128 przeciwnikami. Mapy w MAG-u są naprawdę spore, ale najczęściej trzymamy się własnej grupy (przeważnie złożonej z 2-4 drużyn), która ma za zadanie przejąć dwa z wszystkich punktów lub obronić konkretne obiekty strategiczne. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby oddalić się od „swoich” i wałęsać po rozległym polu bitwy – w takim przypadku jednak szybko trafi nas „zabłąkany” pocisk i skonamy samotnie. Twórcy dobrze wywiązali się z trudnego zadania, jakim jest zachęcenie graczy do podążania za grupą i celami misji. Oprócz wsparcia w postaci apteczek korzystamy również z „aury” dowódcy oraz bonusów do doświadczenia (za wypełnianie zadań wyznaczonych przez przełożonych).
Sama „instytucja” dowódcy w grze to zupełnie odrębny temat. Każdy z graczy ma od pewnego poziomu doświadczenia możliwość zgłoszenia się na przywódcę oddziału, a później (w miarę nabijania punktów dowodzenia) plutonu oraz całej kompanii. Te poziomy reprezentują dostęp do coraz większych kompetencji i umiejętności. Dowódcy poszczególnych szczebli mogą komunikować się między sobą, co dodatkowo ułatwia stosowanie różnych taktyk. W praktyce trudno o dobrego lidera, chociaż nie można mieć o to pretensji do twórców gry, którzy podeszli do sprawy w wyjątkowo idealistyczny i ambitny sposób. W końcu gracze otrzymują ciekawy zestaw narzędzi oraz opcji, które mogą spożytkować w dowolny sposób. To sprawia, że gra może być naprawdę emocjonującym przeżyciem, ale i prawdziwym koszmarem.
Żeby opisać to, co dzieje się w MAG-u, można przywołać trzy różne hipotetyczne bitwy. W pierwszym przypadku dowódcy wygłaszają monologi od rzeczy lub w ogóle milczą, członkowie drużyn nie komunikują się ze sobą i biegają bezładnie po mapie, a przeciwnicy przysypiają na stanowiskach obronnych, eliminując pojedynczych delikwentów. Tego typu frustrujące momenty czasem się w grze zdarzają, ale jednak należą do zdecydowanej rzadkości. Przeważnie bowiem spotykamy sytuację pośrednią – drużyny rozumieją w miarę sytuację, liderzy od czasu do czasu zaznaczają nowy cel i zachęcają do zajęcia się nim, a poszczególni gracze pomagają poległym kompanom i trzymają się razem. Tutaj efekt jest już znacznie lepszy, bo chociaż nie zawsze udaje się wygrać, to przeważnie zabawa jest co najmniej przyzwoita.
W idealnym starciu od początku towarzyszy nam głos dowódcy drużyny i plutonu. Obaj wyznaczają cele na mapie, potwierdzają je wypowiedziami i komentują małe sukcesy oraz porażki. Niejednokrotnie padają terminy następnego natarcia na dany punkt strategiczny, a wsparcie artylerii zadaje celne ciosy przeciwnikom. Wszystko to przypomina nieco prawdziwą potyczkę, bo wielu graczy korzysta z „wojskowej” terminologii. Takie bitwy przytrafiają się raz na kilkanaście, ale oferują niezapomniane wrażenia i poczucie współpracy na szerszą skalę. W tych momentach, zarezerwowanych przede wszystkim dla prężnie działających klanów graczy, MAG staje się naprawdę wizjonerską i udaną produkcją, która wymaga sporo uwagi, nieco determinacji i chęci do kooperacji, ale w zamian zapewnia unikalne przeżycia.
Wyraźnie widać, że siłą, ale i zmorą gry są sami gracze, co nie jest żadnym zaskoczeniem. Mechanika rozgrywki może nie jest doskonała, ale solidna, więc ciężar atrakcyjności zabawy zostaje zrzucony na uczestników, którzy muszą wyzbyć się mentalności jednoosobowej armii na rzecz współpracy w drużynie. Wbrew pozorom często się to udaje i MAG sprawdza się świetnie, nawet mimo ambitnych założeń. Można więc stwierdzić, że wizja twórców została podparta dobrymi pomysłami oraz niezłym wykonaniem, chociaż budzi ona pewne obawy. Powiedzenie, że gra sieciowa wymaga obecności żywych graczy jest truizmem – MAG potrzebuje jednak dużej i aktywnej społeczności. W trakcie testów znalezienie potyczki nie było problemem – system wyszukiwania rozgrywek „robił swoje” w kilka(naście) sekund, bo chętnych do gry było zatrzęsienie. Trudno powiedzieć, czy tak będzie w dalszej przyszłości – na razie tytuł sprzedaje się wyjątkowo dobrze.
Zostawiając na boku obawy o to, że grze mogłoby zabraknąć graczy, przechodzimy do kolejnych problemów. Często padają pytania, jak MAG prezentuje się na tle nadchodzącego Battlefield: Bad Company 2. Produkcja studia DICE jest widowiskowa, szybka i łatwo przyswajalna. MAG natomiast wydaje się surowszy, bardziej ociężały i trudniejszy do opanowania. Obie gry prezentują inne systemy – Bad Company 2 stawia na drużynowy respawn, MAG operuje tradycyjnymi środkami – ale każda z tych pozycji gwarantuje dużo wrażeń. Jeśli ktoś lubi szybkie rajdy quadami na tyły wroga i wysadzanie budynków, powinien wybrać Bad Company 2. Osoby zainteresowane skomplikowaną i odrobinę bardziej „przyziemną” rozgrywką zadowolą się MAG-iem. Różnice w „charakterach” produkcji dobrze obrazują pojazdy. W nowej odsłonie Battlefielda są one same z siebie atutem gry, a w MAG-u mają wybitnie użytkowy charakter.
Najbardziej przeciętną rzeczą w MAG-u jest podstawowy poziom rozgrywki, czyli samo strzelanie i bieganie po mapie. Pierwsze tryby zabawy, chociaż ciekawe, pokazują, że nie jest to wybitnie porywająca strzelanka, ale raczej zwykły „średniak”. Studio Zipper Interactive nie starało się stworzyć nowofalowej produkcji, w której każdy nasz ruch kończyłby się niezwykle efektownym finałem (jak chociażby atak nożem w Bad Company 2). Zamiast tego otrzymujemy solidny, ale niekoniecznie widowiskowy produkt. Zmienia się to nieco podczas większych batalii, rozpoczynających się zwykle od rozrywających słuchawki wybuchów pocisków artyleryjskich, a kończących w bazie wroga, gdzie przeciwnicy są dosłownie z każdej strony. Nadal jednak całość nie jest aż tak „błyskotliwa” jak w niektórych grach konkurencji.
Być może na niekoniecznie olśniewające wrażenia z rozgrywki wpływają „bebechy” gry, czyli sterowanie, system fizyki czy oprawa wizualna. Nasza postać może skakać, kucać, czołgać się, ale wszystko to jest odrobinę toporne, więc czasem zdarza się jej gdzieś „zaciąć”. Wykorzystanie przycisków pada jest poprawne, chociaż niektóre wybory twórców trochę zaskakują – przykładem może być zmienianie elementów wyposażenia, które trwa koszmarnie długo (sprzęt przewijamy L2, broń – R2). Od strony fizycznej w grze za wiele się nie dzieje – nie da się niszczyć czy wpływać na elementy otoczenia (oprócz ważnych obiektów), więc pola bitew pozostają niewzruszone na tony spadających na nie pocisków. Graficznie tytuł prezentuje się średnio. Duże mapy wypełniono, co prawda, najróżniejszymi budynkami i detalami, ale całość operuje niezbyt intensywną, „brudną” paletą kolorów, która nie umywa się do wodotrysków z Bad Company 2.
MAG ma jeszcze kilka niedociągnięć, np. błędy z zacinającymi się skryptami, niezbalansowane mapy czy bardzo sporadyczne lagi, ale największe pretensje można mieć chyba o niewykorzystany potencjał wspomnianej Wojny Cieni, czyli meta-gry, w której wyniki potyczek graczy gwarantują bonusy dla zwycięskich frakcji. Wyłącznie sieciowa produkcja powinna rozwijać ten element, jak chociażby niedawno wydana Global Agenda. Tymczasem MAG w tym aspekcie stoi w miejscu. Co z tego, że walczymy w „globalnym konflikcie”, skoro nagrodą jest tylko kilka małych modyfikatorów, a finalnego celu nie widać? Prosi się o możliwość zajmowania terytoriów czy zdobywania bardziej „namacalnych” korzyści. Inną kwestią jest to, że po wielu godzinach zabawy odczuwamy pewną nudę, bo mapy powtarzają się zdecydowanie zbyt często.
Ekipa Zipper Interactive stworzyła naprawdę świetną produkcję, która w pewnych aspektach rozwija gatunek sieciowych FPS-ów. Jest to więc zdecydowanie gra godna polecenia – przede wszystkim miłośnikom bardziej skomplikowanej i „technicznej” rozgrywki stawiającej na „czynnik ludzki”. MAG ma przed sobą świetlaną przyszłość, jeśli tylko dopiszą mu gracze oraz silne wsparcie twórców. Nie jest to bowiem żadne arcydzieło, a „jedynie” bardzo ciekawa i solidnie opracowana koncepcja, którą – wydaje mi się – można było rozwinąć bardziej.
Szymon „Hed” Liebert
PLUSY:
- 256 graczy na jednej mapie;
- świetna mechanika i dobre tryby zabawy;
- przyjemny system rozwoju;
- systemy punktujące współpracę i dobre dowodzenie.
MINUSY:
- średnia grafika, „wyblakła” kolorystka, niezbyt przejrzysty interfejs;
- niewykorzystany potencjał niektórych pomysłów (Wojna Cieni);
- pomniejsze błędy (zacinanie się głosów, blokowanie możliwości powrotu na mapę).