autor: Adam Kaczmarek
ArmA II - recenzja gry
Sequel gry ArmA: Armed Assault to ogromne pole walki, mnóstwo broni i pojazdów oraz specyficzna rozgrywka. Czy początkujący znajdą tu dla siebie miejsce?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Od autora: Na ambitne projekty pokroju ArmA II patrzę w zupełnie inny sposób. Przy tak kompleksowych rozwiązaniach dotyczących rozgrywki o wpadki techniczne nietrudno. Gdy pominiemy pewne (uwzględnione w recenzji) problemy, otrzymamy pozycję, w którą wielu ludzi będzie zagrywać się przez kilka najbliższych lat. Poniższy tekst powstał na bazie wersji 1.02.
„Biegnę samotnie przez las. W kieszeniach mam granat, dwa magazynki do mojego M4A1, lornetkę i kompas. Nagle padają strzały. Rzucam się na ziemię, spoglądam raz w lewo, raz w prawo. Jest poranek, gęsta mgła roztacza się wśród drzew, widoczność się pogarsza. Czołgam się w trawie. Podnoszę głowę. Jest... Tak, to ON! Mój wróg! Wstrzymuję oddech, dokładnie celuję. Naciskam spust. Raz, dwa, trzy, dzisiaj kwiatki od spodu wąchasz ty!”
Entuzjaści militariów znaleźli w grach czeskiej firmy Bohemia Interactive swoją nirwanę. Nic dziwnego, że po wydaniu Operation Flashpoint i ArmA: Armed Assault czekali na kolejne tytuły przyprawione szczyptą realizmu. Takie produkcje wychodzą raz na kilka lat.
ArmA II zaprasza na Czarnoruś. To kawałek lądu skonstruowany na bazie zdjęć satelitarnych Czech, Białorusi i Ukrainy. Ponad 200 kilometrów kwadratowych powierzchni, po której kroczymy bez dodatkowych ekranów ładowania i innych sztuczek. Pietyzm, z jakim oddano poszczególne skrawki wirtualnego kraju, budzi ogromny szacunek. Budowa mapy jest przemyślana, naturalna i samo zwiedzanie okolic daje sporo radości. Liczne wsie o słowiańskim charakterze oraz postkomunistyczne, zindustrializowane miasta portowe kryją w sobie mnóstwo ciekawych szczegółów. Dochodzą do tego rozmaite zabytki, chatki zatopione w gęstych zaroślach i wzniesienia, z których roztaczają się piękne widoki. Czarnoruś przebija o klasę znaną z „jedynki” bananową republikę Sahrani, która zresztą też była znakomitą lokacją.
Ekipa Bohemia Interactive wyjątkowo ambitnie podeszła do realizacji trybu dla pojedynczego gracza. Jest to zabieg celowy, albowiem to prawdopodobnie ostatnia szansa na zdobycie nowej klienteli, gustującej do tej pory w arcade’owej rozrywce. Program oferuje miły dla oka trening dla żółtodziobów. Za jego pośrednictwem początkujący użytkownik pozna smak dowodzenia oddziałem, kierowania pojazdami oraz strzelania z różnych typów broni. Niezbędne, aczkolwiek łatwo przyswajalne minimum, do tego zgrabnie opakowane. Oprócz praktyk odbytych w bazie gracz może spróbować sił w siedmiu gotowych scenariuszach. A jeżeli jeszcze wciąż mu mało, to na dokładkę dostaje Zbrojownię, w której przetestuje sprzęt i odblokuje dodatkową zawartość poprzez udział w zmaganiach. Przejazd rowerem przez tor przeszkód, zabawa w taksówkarza, ustrzelenie z wyrzutni konkretnego obiektu – to tylko przykłady zadań.
Powyższe alternatywy i tak bledną w zestawieniu z głównym daniem ArmA II, a mianowicie z kampanią Harvest Red. Fabuła gry niewątpliwie nawiązuje do ostatnich operacji militarnych w Gruzji. Oto nad Czarnorusią roztacza się widmo wojny domowej. Grupa ekstremistów zwanych „Czedakami” pod wodzą tajemniczego Akuli zamierza przejąć władzę. Do akcji wkraczają również Rosjanie. Przeciwstawia się im Wojsko Obrony Czarnorusi (CDF) oraz partyzantka (NAPA). Śmierć niewinnych obywateli zmusza ponadto do interwencji Stany Zjednoczone. Z ich ramienia na obszar działań wojennych wyrusza specjalna drużyna Razor, dowodzona przez Patricka Milesa. Wydawałoby się, że sześć (włączając w to mieszkańców) stron konfliktu doprowadzi do fabularnego mętliku. Autorzy scenariusza wybrnęli z tego obronną ręką, umiejętnie prezentując zarówno głównych bohaterów, jak i tło historyczne.
Postacie są niezwykle charyzmatyczne. Nie są sztywnymi, niemymi kołkami z filmów klasy C. Dialogi między członkami ekipy przesiąknięte są wulgaryzmami i typowym, militarnym żargonem – zero jakiejkolwiek cenzury i trzymania języka za zębami. Rodriguez, Sykes, O’Hara i Cooper milczkami nie są. Jeżeli nie podoba im się rozkaz dowództwa, komentują to soczystymi tekstami. Męski, twardy styl wypowiedzi najbliższy jest atmosferze służby w amerykańskiej piechocie morskiej. Nie zawodzi również historia i sposób wprowadzania gracza w jej szczegóły. Wydarzenia komentowane są nie tylko za pośrednictwem briefingu i notatek, ale także audycji radiowych odbieranych w miasteczkach. Niby detal, ale niesamowicie buduje klimat.
Dobór bohaterów wpłynął na typy misji wykonywanych w trakcie kampanii. Oczywiste jest, że pięcioosobowy oddział nie weźmie udziału w ataku na miasto i kolumnę pancerną. Niemniej zaskoczyła mnie różnorodność obowiązków. Deweloperzy posunęli się o krok dalej w stosunku do poprzednich części. Niektóre misje prezentują maksymalnie otwartą formę, zmuszając do trochę dłuższych posiedzeń przed monitorem. O co dokładnie chodzi? Otóż dowództwo zleca nam kilka-kilkanaście zadań w obrębie pewnego obszaru. To, w jaki sposób je zrealizujemy, zależy tylko od nas. Na domiar tego działania Razor kształtują przyszłe relacje z cywilami. Przykładowo, w trakcie poszukiwań wieży radarowej natkniemy się na przetrzymywanego w obozie lekarza. Uwolnienie go z pewnością ociepli stosunki oddziału z mieszkańcami. Łatwo również przedobrzyć w drugą stronę – ot choćby nieumiejętne wykorzystanie wsparcia artyleryjskiego odetnie zespół od niezbędnych informacji wyciśniętych z mieszkańców wioski.
W tym miejscu pojawia się ważna nowinka ArmA II, a mianowicie dynamiczny system konwersacji. Nie jest to opcja rozmiarem przypominająca pozycje z gatunku cRPG, aczkolwiek tak samo przydatna. W trakcie wykonywania misji gracz może podejść do wybranej jednostki i wypytać o kilka ciekawych rzeczy, np. przewidywaną pogodę i pozycję wroga. Warunkiem rozpoczęcia rozmowy jest znajomość języka (nie każdy członek Razor zna czarnoruski), nastawienie obywatela Czarnorusi oraz konstrukcja scenariusza. Zdarzyć się może, że ta sama persona zareaguje inaczej za każdym razem, gdy rozpoczniemy misję od nowa. Niewątpliwie utrudnia to wykonywanie zadań w kontekście śledczego charakteru kampanii.
Patent oddziałów specjalnych walczących za linią wroga sprawdza się znakomicie. Czesi obrali słuszną drogę w kreowaniu wirtualnego konfliktu, głównie dzięki fantastycznie wyreżyserowanym przerywnikom. Filmowe sceny znane z poprzednich części zastąpiono sprytnie wykonanymi ujęciami z perspektywy pierwszej osoby. Zresztą fabuła Harvest Red jako całość broni się bez zastrzeżeń. Przyozdobiona efektownymi sekwencjami, pasjonującymi wymianami ognia, emocjonującymi dialogami śmiało konkuruje z Cold War Crisis z Operation Flashpoint. I piszę to jako osoba, która CWC ukończyła kilka razy. Nie inaczej jest z dostępnym arsenałem broni i pojazdów. Do rąk żołnierzy trafiają m.in. XM8, Vintorez i SMAW. Po Czarnorusi pojeździmy na przykład BMP-3 oraz Vodnikiem. Na brak zabawek nie można zatem narzekać.
Na długo przed premierą gry firma Bohemia Interactive reklamowała znacznie ulepszoną sztuczną inteligencję. System Micro AI miał za zadanie utrudnić ludziom życie i wynieść rozgrywkę na wyższy poziom. Deweloperom po części się to udało. Boty wykorzystują każdą przeszkodę terenową do ochrony i błyskawicznie reagują na sytuację. Potrafią stawiać ogień zaporowy, leczyć partnerów z oddziału i wykorzystują każdy centymetr pola, aby się jeszcze lepiej ustawić. Co mnie zaskoczyło, to fakt, że AI regularnie stosuje wychylanie się zza narożników i taktykę flankowania. Walka w terenie zabudowanym wygląda jak w westernie (dużo wymian ognia, szukanie zasłon) i dostarcza pozytywnych wrażeń. Niestety, komputerowy przeciwnik wciąż średnio radzi sobie z kontrolą pojazdów. Na lądzie jest jeszcze w miarę dobrze, ale w powietrzu bywa różnie. Helikoptery nader często potrafią uderzać o drzewa, kominy i budynki. Niemniej jednak to wciąż autonomiczne, samowystarczalne AI, które dynamicznie podejmuje decyzje.
Usprawnień doczekało się także kierowanie drużyną. Nowa metoda do rewolucyjnych nie należy, aczkolwiek jest łatwiejsza w obsłudze. Ważniejsze komendy wydaje się, wciskając spację i zaznaczając wybrany rozkaz. Fani przyzwyczajeni do starych rozwiązań nie muszą chować głowy w piasek. Wystarczy jedno kliknięcie i wszystko wraca do wcześniejszego stanu rzeczy. Ale to nie koniec zmian, albowiem firma Bohemia Interactive postanowiła nagrodzić osoby z zapędami generalskimi. To właśnie dla nich sporządzono specjalną opcję High Command. Za jej pośrednictwem użytkownik pokieruje praktycznie całą armią, począwszy od plutonów po kompanię, a nawet bataliony (o ile hardware na to pozwoli). Poszczególnym oddziałom wydaje się polecenia niczym w rasowym RTS-ie. Ponadto dzięki High Command zbudujemy bazę, wyszkolimy jednostki i zadbamy o zaopatrzenie.
Czym ArmA II różni się od innych strzelanin? Przede wszystkim oddaniem wrażenia noszenia na sobie kilkunastu kilogramów w trakcie biegu po mapie. Zmieniona animacja ruchu zdaje się tę tezę potwierdzać. Kierowana postać porusza się w miarę żwawo, ale szybciej męczy, a kamera idealnie symuluje ruch głowy. Kiedy trzeba się turlać – obraz również się obraca. Deweloperzy udoskonalili także reakcję na wciśnięcie przycisku odpowiedzialnego za pad na ziemię. Postać wykonuje akcję natychmiastowo, zwiększając szanse na przeżycie. Co najlepsze – wreszcie można przeładować broń w biegu, a także przechodzić przez płotki i inne obiekty o wysokości do 50 centymetrów. Podobnie sanitariusze doczekali się sensownie rozwiniętych opcji leczenia. Niezdolnych do walki wojaków można wziąć na plecy i przenieść w bezpieczne miejsce, ewentualnie przeciągnąć.
Elementy składające się na oprawę wizualną nie rozczarowują. Do sympatyczniejszych motywów zaliczę na pewno uginającą się pod ciężarem postaci trawę oraz efekty pogodowe. Pojawia się także rozwinięta fauna – na polach pasą się krowy, w lesie grasują dziki, w trawie kicają zające. Tekstury żołnierzy wyglądają pierwszorzędnie, kilka perełek znalazło się też wśród cywili. Otoczenie w postaci zabudowy, dróg, przystanków autobusowych czy stacji benzynowych prezentuje się nadzwyczaj wiarygodnie. Bardziej ambiwalentny stosunek mam do dźwięku. Obok świetnej muzyki i odgłosów otoczenia otrzymaliśmy chyba najgorsze w serii komunikaty radiowe. Wygłaszane teksty, mimo że bogate w informacje, przypominają wypowiedzi robota.
Powyższe zachwyty to jedna strona medalu. Druga mówi, że ArmA II nie jest grą kompletną. Gdzieś po drodze strącono wysoko postawioną poprzeczkę i nie zadbano, aby umieścić ją z powrotem na właściwym miejscu. Aplikacja najeżona jest błędami w niemal każdym elemencie rozgrywki. Mimo że klimat wojny wycieka wręcz z ekranu i głośników, to jednak chwilami można się naprawdę wkurzyć. W epicko zaprojektowanej kampanii natknąłem się na wiele programistycznych byków, uniemożliwiających ukończenie kilku misji. Bogate w skrypty scenariusze odsłaniają wiele niedoróbek, a czasem wręcz niedbalstwo. Z punktu widzenia nowicjusza są to potknięcia zniechęcające do szerszej eksploracji. Być może z kolejnymi łatami takich błędów będzie coraz mniej.
Drugim, niemniej ważnym, minusem są wymagania sprzętowe. Dużo mówiło się o optymalizacji pod procesory wielordzeniowe, które rzekomo miały dać grze kopa. Nie jest do końca tragicznie, ale do ideału wciąż bardzo daleko. Aby się nie rozczarować wydajnością oraz oprawą, należy upewnić się, że nasz komputer wyposażony jest w kartę graficzną pokroju GeForce 8800GT. A to dopiero niezbędne minimum. Warto również podkręcić posiadany dwurdzeniowy procesor, gdyż to na nim spoczywają obliczenia AI oraz symulacje fauny. Z góry uprzedzam, że rezultaty powyżej 60 klatek na sekundę należą do rzadkości. Z drugiej strony opcje konfiguracyjne są na tyle bogate, że posiadacze słabszego sprzętu nie muszą wcale składać broni.
Czy warto sięgnąć po ArmA II? Tak, ale pod warunkiem, że rozumiecie filozofię zaserwowaną przez Czechów. Na nowy tytuł ze stajni Bohemia Interactive należy patrzeć jak na inwestycję. Potencjał do wydania rozmaitych modyfikacji jest ogromny, ale to akurat standard dla serii. Żywotność części drugiej zapewni wbudowany edytor misji, co dla uzdolnionej społeczności oznacza kolejne nieprzespane noce. Cieszy również ogromne zainteresowanie rozgrywką w trybie wieloosobowym. Funkcjonuje wiele serwerów, a liczba chętnych z każdym dniem rośnie. Tak czy owak szkoda, że w wielu miejscach gra zawiera przykre niespodzianki. Jeżeli kolejne patche polepszą sytuację, do oceny śmiało dorzućcie kilka procent.
Adam „eJay” Kaczmarek
PLUSY:
- wiarygodnie i naturalnie wyglądająca Czarnoruś;
- efektowna, klimatyczna kampania;
- dialogi;
- ogromny wybór broni i pojazdów;
- dużo usprawnień rozgrywki, m.in. system leczenia rannych, przeładowanie broni w biegu, pokonywanie przeszkód;
- udoskonalone, wymagające AI;
- żywotność gry;
- świetna grywalność w trybie wieloosobowym;
- solidnie wykonana oprawa graficzna oraz bardzo dobra muzyka.
MINUSY:
- sporo błędów i drobnych wpadek, m.in. niedziałające skrypty;
- wysokie wymagania sprzętowe;
- jakość komunikatów radiowych.