Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 22 stycznia 2008, 13:00

autor: Łukasz Kendryna

Beowulf - recenzja gry

Tytuł powstały pod skrzydłami Ubisoftu wyznaczyć miał nowe standardy w tworzeniu gier na licencjach. Niestety, oczekiwania trzeba zrewidować po zderzeniu z rzeczywistością. Beowulf posiada licencję, ale nie na „zagrywanie”.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Niemal regułą jest, że gry oparte na licencjach hollywoodzkich filmów są przeciętne, bądź ponadprzeciętnie słabe. Jak każda reguła tak i ta ma swoje wyjątki, a wśród nich znalazł się King Kong. Kolejny tytuł powstały pod skrzydłami Ubisoftu wyznaczyć miał nowe standardy w tworzeniu gier na licencjach. Niestety, oczekiwania trzeba zrewidować po zderzeniu z rzeczywistością. Beowulf, który wyszedł z tego samego łona posiada licencję, ale nie na „zagrywanie”.

Może Angelina Jolie to nie jest, ale i tak jest na czym zawiesić oko.

Obraz Roberta Zemeckisa, który na ekrany wszedł w okolicach listopada choć nie najwyższych lotów, próbował wprowadzić w kinie nową jakość, przetrzeć nowe szlaki. Niestety nie można powiedzieć tego o grze. Twór, który wyszedł z rąk wewnętrznego studia Ubisoftu odznacza się zerową innowacyjnością przy równoczesnym niedopracowaniu schematów. Zarówno sekwencje zręcznościowe jaki i elementy walki (czyli serce, mózg i reszta organów gry) okrojono do niezbędnego minimum. Za wyjątkiem łapania się krawędzi półek, kilku efektownych wykończeń przeciwników i garstki kombosów gra oferuje kilkugodzinny spacer po brzydkich lokacjach. Grafika przez większość rozgrywki straszy ubóstwem i kilkuletnim zacofaniem. Tak mniej więcej (z przewagą więcej) wygląda obraz Beowulfa.

... i znadź 10 szczegółów.

Rozgrywkę rozpoczynamy od nieporadnego samouczka, który wbrew pozorom mógłby się przydać. Jego potrzeba wynika ze specyfiki gry, gdyż ta przeznaczona jest – jak większość zręcznościówek – dla wygodnego pada, którego klawiatura nie jest nawet marną imitacją. Podczas pierwszych chwil w skórze dzielnego wojownika stajemy przed zadaniem wygrania wyścigu i walki z bossem. Czeka Cię w tym momencie nie lada męka, gdyż gra podaje jedynie nazwy niezbędnych do użycia funkcji, a nie klawisze je aktywujące. Wyobraź sobie starcie z potężnym wężem na rozszalałym morzu, gdzie jeden fałszywy ruch i giniesz. Kluczem do zwycięstwa jest aktywacja furii. Gra postanawia Ci w tym pomóc informując: wciśnij Furię Ciała. W takim momencie masz dwie możliwości (nie licząc rychłej śmierci): sprawdzić każdy klawisz, bądź wejść w opcje, przebić się przez kilka okien i odnaleźć wspomnianą funkcję na liście sterowania. Podobna męka serwowana jest za każdym razem, gdy pojawi się nowa zdolność.

Wspomniany boss, jak i jego późniejsi koledzy to jeden z najciekawszych aspektów programu, co nie oznacza, że ciekawych. Wszystkich pokonujemy bardzo podobnie stosując zwykłe ataki naprzemian z quick time events (wciskaniem odpowiednich klawiszy, w tym przypadku strzałek, w odpowiedniej chwili). O widowiskowości rodem z przygód Kratosa zapomnij, będzie nudno, ale brutalnie i to chyba jedyny plus.

O rekompensacie za przeciętne QTE w postaci ciekawego systemu walki zapomnij, tu również gości nędza. Przez większość czasu sterowany przez nas wojownik wykonywać będzie ten sam kombos. Wprawdzie do dyspozycji oddano ich kilkanaście (każdy rodzaj broni ma 3-4 kombinacje, w dodatku podobne), jednak w ostatecznym rozrachunku tylko jeden bądź dwa zdają się być skutecznymi. Po dwóch godzinach grania i ciągłego zabijania tych samych przeciwników, chęć urozmaicania walk na siłę ulatuje, a my przemy przed siebie stosując ten sam, najskuteczniejszy zestaw ciosów. Podczas walk można nosić broń i tarczę. Nie byłoby w tym nic nadzwyczajnego, gdyby nie fakt, że ekwipunek ulega bardzo szybko zużyciu. Dochodzi nawet do sytuacji, gdy podczas jednej potyczki zaczynając z nienaruszoną bronią, ta zniszczy się przed pokonaniem wszystkich oponentów. Jest to bardzo irytujące, gdyż nasz bohater walcząc na gołe pięści jest łatwym celem, a ciągłe bieganie w poszukiwaniu miecza męczy. W dodatku ociężały bohater, blokujący się na kompanach i wrogach nie zdoła dobiec do broni, nie tracąc dużej ilości życia. Sytuację miernego systemu walk poprawia możliwość łapania przeciwników i dalszego kończenia ich na cztery sposoby. Animacje temu towarzyszące są interesujące i przede wszystkim brutalne. Łamanie kończyn, miażdżenie kości i litry tryskającej krwi, tak to się przedstawia.

Zdjęcie przedstawia mechanizm wybijania rytmu.

W przerwach pomiędzy przelewaniem krwi dochodzi do krótkich sekwencji zręcznościowych, które również pozostawiają wiele do życzenia. Ograniczono się jedynie do możliwości łapania krawędzi półek i specjalnie przygotowanych wypustów. Jedyne czego możesz oczekiwać, to skakanie pomiędzy wyznaczonymi punktami i zjeżdżanie ze skarp. Jednak w przypadku tak nudnej rozgrywki, każda forma odmiany, nawet ta najskromniejsza jest mile widziana. Jedyne, co przypadło mi do gustu (choć może być to objaw nudy) to muzyczne elementy gry. Otóż, nasz bohater od czasu do czasu dostanie możliwość zabawy w dyrygenta. W rytm ruchu jego rąk towarzysze wykonywać będą różne czynności, w przeważającej większości otwierać/zamykać przejścia. Mechanizm ten działa następująco: na ekranie pojawia się obracające koło z podświetlonymi punktami, gdy te zbliżą się do ikon strzałek musimy zadziałać wciskając odpowiedni kierunek. W trakcie mini-gry w tle leci ładna muzyka, wpisująca się w rytm naszych poczynań.

Twórcy gry chcąc wzbogacić tytuł oddali do naszej dyspozycji kilka erpegowych elementów. Nasz wojownik ma możliwość rozwijania kilku umiejętności, z których korzystanie sprowadza go na jedną ze „stron mocy”. Jeśli korzystać będziemy z furii i w ten sposób będziemy pokonywać oponentów (zabijając przy tym swoich towarzyszy) wskaźnik charakteru zbliży się w kierunku czerwonego. Jeśli jednak nasz wybór trafi na walkę z pomocą pobratymców, korzystając z aury wzmocnienia, skierujemy wskaźnik na niebieski kolor. Mechanika tego systemu jest bardzo prosta i przez swoją prostotę nie wpływa na rozgrywkę. Podobnie jak w przypadku kombosów, znajdziemy najskuteczniejszy sposób prowadzenia walki i nie będziemy zwracać uwagi na charakter ataków. Nasz bohater będzie mieć również możliwość wybrania, przed niektórymi rozdziałami gry, wcześniej odnalezionych sekretnych rodzajów broni. Jest ich niewiele, ale to dzięki nim jesteśmy w stanie choć po części ustrzec się przed ciągłym niszczeniem ekwipunku, gdyż ten jest znacznie bardziej wytrzymały.

Ekran wyboru broni przed załadowaniem etapu.

Większość etapów, które przyjdzie nam zwiedzić, jest najzwyczajniej brzydka. Liczba elementów otoczenia woła o pomstę do nieba, a gołe, kanciaste skały straszą jeszcze po wyłączeniu gry. Jeśli oczekiwałeś najnowszych graficznych fajerwerków srogo się zawiedziesz. Woda jest brzydka, modele postaci kanciaste, a tła otwartych etapów wyglądają jak z gier sprzed kilku lat. Znamiona piękna dostrzeżemy jedynie w jaskiniach, lecz jest ich tylko kilka. Twórcy zdaje się obrali taktykę ładnej broszki na dziurawym swetrze. Widać to w szczególności na modelach postaci. Cechuje je bardzo mała dokładność i kiepska animacja, jedyne, co rzuca się w oczy, to gdzieniegdzie ładnie połyskujące pasy, klamry czy elementy zbroi. Niestety nie jest to w stanie zatuszować ogólnego, miernego efektu.

Jedna z atrakcji: wyłamywanie rąk. Reszta to rąk załamywanie.

Beowulf jest grą, która trzyma poziom reszty swych kolegów. Nie odstaje od Transformersów czy Złotego Kompasu. Trudno jest mi polecić ten tytuł komukolwiek, nawet najbardziej zagorzałym fanom gatunku. Najlepiej będzie, jeśli wszyscy zapomnimy o tym tworze, a programiści z Ubisoftu zajmą się LOSTEM, bo tej licencji tak łatwo nie wybaczymy.

Łukasz „Crash” Kendryna

PLUSY:

  • brutalność;
  • cała reszta znajdując się w tym miejscy byłaby nadużyciem.

MINUSY:

  • nuda;
  • brzydota;
  • i ubóstwo.
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała
Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała

Recenzja gry

W niespokojnych snach widzę tę grę, Silent Hill 2. Obiecałeś, że pewnego dnia stworzysz jej remake i pozwolisz poczuć to, co przed laty. Ale nigdy tego nie zrobiłeś, a teraz jestem tu sam i czekam w naszym specjalnym miejscu...