Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 30 listopada 2007, 13:52

autor: Paweł Surowiec

Soldier of Fortune: Payback - recenzja gry

SoF, gdy już weźmie się poprawkę, iż jest tylko produkcją budżetową, wypada miejscami ponadprzeciętnie dobrze. Co nie zmienia jednak faktu, że to krótka, dosyć banalna i cieniutka strzelanka.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Czasy XX-wiecznych kondotierów minęły. Awanturnicze postaci takie jak Bob Denard, „Szalony Mike” Hoare, Rolf Steiner, Christian „Brodacz” Tavernier, czy z polskich Jan Zumbach (pilot, a później i dowódca Dywizjonu 303, tego sławnego, z Bitwy o Anglię) odchodzą do lamusa historii. Zejście z tego świata w tajemniczych okolicznościach (co było udziałem Zumbacha) to w profesji „pistoletu do wynajęcia” (notabene „tak starej, jak najstarszy zawód świata”, jak mawiał Denard) wręcz uśmiech losu. Większość „psów wojny” kończy marnie: albo dyndając na gałęzi z rozkazu dyktatora, którego mieli obalić, albo z perspektywą spędzenia reszty życia w jakimś ciężkim, afrykańskim „pierdlu” (co grozi Simonowi Mannowi, brytyjskiemu najemnikowi). Los lubi się sardonicznie zaśmiać – do więzienia chcą wtrącać ci, których interesom się służyło (Denard). Ale to przeszłość, powtórzę. Dzisiaj tych wyjętych spod prawa romantycznych awanturników i poszukiwaczy przygód zastępują legalnie działające „firmy ochroniarskie” w rodzaju amerykańskiej Blackwater. Obdarte z mitu przygody, nastawione na robienie kasy. Firmy będące często dodatkowymi instrumentami polityki zagranicznej jakiegoś państwa, jak owa Blackwater, którego rękami USA toczy dzisiaj wojny w Iraku (przede wszystkim) i Afganistanie. Agencje werbunkowe zatrudniające profesjonalistów pełną gębą – eks-żołnierzy jednostek specjalnych.

Tego pana też znużył SoF: Payback. Ale trochę kultury człowieku, zdjęcie ci robię, w serwisie będziesz...

Jednym z takich właśnie miał być Thomas Mason, bohater Soldier of Fortune: Payback. Były komandos brytyjskiego SAS, a obecnie jednoosobowa armia, rozprawiająca się – na zlecenie dobrze znanego miłośnikom serii „Shopu” – z niedobruchami współczesnego świata. Ale nie o nim najpierw chciałem. Jaka jest ta trzecia odsłona SoF, gdybym miał ją tak zwięźle scharakteryzować? Przede wszystkim krótka jak, nie przebierając, pamięć sklerotyka. Jeśli ktoś się zaprze, nie będzie miał większych kłopotów z jej ukończeniem w ciągu jednego wieczoru. Autorzy, zapewne zdając sobie z powyższej bolączki sprawę, postanowili coś z tym zrobić. Niestety, jedynym pomysłem, na jaki wpadli, było solidne i nagłe przegięcie z poziomem trudności ostatnich kilku misji rozgrywających się w Doniecku. I jak przez większą część gry to twoi przeciwnicy ginęli od headshotów, tak w tych kilku ostatnich etapach taki sam los co i rusz spotyka ciebie. Owszem, zabieg ten wydłuża rozgrywkę, ale przy okazji frustrujący i męczący jest do bólu zębów.

Choć z tym by dociągnąć rozgrywkę do końca, to mogą być problemy, bo historyjka jest też słabo motywująca do gry. Ot, wygląda po prostu, jakby ktoś wymyślił sobie te kilka etapów, na które składa się gra, a później dopiero skonstatował, iż wypadałoby je też powiązać fabułką w jako tako logiczny ciąg zdarzeń. I wyszło jak wyszło: sztampowa historyjka, bez klimatu, bez polotu. W sam raz, by kłaść nią dzieci do snu. Oryginalność wyzwań – jeśli można w tym przypadku w ogóle o takiej mówić – stawianych przez grę również nie powala na kolana. Czasem zdarzy się podłożyć gdzieś ładunek wybuchowy, przez chwilę niańczyć tyłek jakiegoś biedaka – apogeum inwencji stanowi tu naparzanie do bossa z naczepy poruszającej się ciężarówki. Głównie jednak spędzamy czas prąc do przodu i eksterminując hordy nieprzyjaciół, którzy sami pchają się w celownik, jeden przez drugiego. Zasuwamy oczywiście jedynie słuszną drogą bo, podobnie jak w CoD, rozgrywka jest liniowa. I choć zachowano pozory dowolności w tej kwestii, to wszelkie próby zejścia z wyznaczonej przez autorów ścieżki kończą się albo na niewidzialnych ścianach, albo w ślepych zaułkach. Wykańczamy przeciwników głupich jak kilo gwoździ, dodam dla jasności, bo gra rządzi się skryptami w stopniu dokumentnym i również podobnym do tego z serii CoD. Jeśli widzisz przeciwnika biegnącego i chowającego się np. za wrakiem samochodu, to nie jest to przebłysk geniuszu SI lecz wola skryptu. To sprawia, że gry można się nauczyć na pamięć i przechodzić ją z wyłączonym monitorem. Na końcu każdego poziomu jest oczywiście boss. Kuloodporny jakiś, bo zwykle trzeba mu wepchnąć do gardła kilka granatów ręcznych, poczęstować rakietą, którą jak gdyby nigdy nic przyjmie na klatę i wypruć w niego całą taśmę z karabinu maszynowego, aby raczył był w końcu odwalić kitę. Jednym zdaniem – wieje tu nudą na kilometr. Gdyby chociaż ładniejszy sposób prezentacji tej błahej historii – przyciągające uwagę, efektowne i atmosferyczne scenki przerywnikowe. Gdzie tam, nawet na te – sprowadzające się zwykle do dialogu bohatera z bossem i dosyć przegadane – patrzymy oczyma naszego, pożal się Boże, herosa.

Patrz, Mason i ucz się! Abdullah „mostek” robi, a ty, niedołęgo nawet gibnąć się na boki nie potrafisz.

Od razu pewnie widać, że wielką sympatią do swojego najemnika nie zapałałem. Niestety, odprawiono z kwitkiem tego twardego zawodnika, jakim był John Mullins. Zastąpił go facet, któremu ja nadałem ksywkę „Łamaga”. Pasuje do niego jak ulał. Mason jest przede wszystkim mocno upośledzony motorycznie (podejrzewam, że umysłowo też coś nie teges...). To, że czołgać się nie potrafi nawet rozumiem – żołnierzowi fortuny nie godzi się wycierać ziemi jak pies. Gorzej, że chłopina nawet na boki wychylać się nie umie. Pewnikiem dlatego, iż dźwiga taką kupę broni i amunicji, że przy próbie gibnięcia się runąłby na ziemię jak kłoda. A gdy biegnie sprintem to jest to jak pęd lemingów do oceanu, nawet kierunku przebieżki zmienić nie potrafi. Doprawdy, repertuar jego ruchów – a tym samym sterowanie bohaterem, bo do tego przecież nawiązuję – pasowałby bardziej do bohaterów FPP-ów sprzed ładnych kilku lat. Przecież nawet Mullins już w poprzedniej części był fizycznie sprawniejszy!

Zdaję sobie sprawę, na co większość z Was czeka. No to nie przeciągając, teraz będzie krótki raport o tym quasi-realistycznym modelowaniu uszkodzeń ciała ludzkiego w grze (podrasowany GHOUL system). Czyli znaku rozpoznawczym serii SoF. Quasi, bo choć powłoka ludzka krucha jest, to mimo wszystko chyba jednak nie do tego stopnia. Kulka kal. 7,62 mm ręki raczej nie urwie, choć kość na pewno złamie. Tymczasem tutaj co starcie, to w praktyce latające po całym ekranie... ten, tego... członki. No i cóż, niby nowa odsłona, ale to modelowanie jakoś tak po staremu zostało. Owszem, klientowi tradycyjnie da się odstrzelić czy poobrywać granatem wszystkie kończyny, można go również zdekapitować. Z urwanych członków tryskają hektolitry posoki, wystaje kawałek kości. Ale to wszystko. Na sekcję kadłubka i poznanie szczegółów anatomicznych dalej nie ma co liczyć. Czasu na takie pseudonaukowe eksperymenty psychopata przed monitorem też nie będzie miał zbyt wiele, bo ciała znikają dosyć szybko.

To się musiało kiedyś stać: pierwsza ofiara ekspresu z Włoszczowej.

Pastwię się tak nad tą grą i mogłoby powstać wrażenie, że to gniot niemiłosierny. Jest jednak kilka rzeczy, które miło zaskakują. Zacznijmy od grafiki. Pod tym względem SoF: Payback nie ma się czego – jak na produkcją niskobudżetową – wstydzić. Wypada naprawdę lepiej, niż można by się spodziewać. Już pierwszy poziom, czyli jakieś arabskie miasteczko, robi bardzo dobre wrażenie, chyba najlepsze w grze (szkoda więc, iż jest polem dla rozgrywki tylko w jednej, krótkiej misji). Choć to nie Far Cry, dżungli w grze też nie można odmówić piękna. Birmańska wioska na polu ryżowym, kopalnia diamentów gdzieś w Afryce, wioska w górzystym Afganistanie – przynajmniej graficy zarobili na swoją miseczkę ryżu uczciwie. Momentami jest gorzej – za dużo plączemy się po jakichś jaskiniach bez końca, które siłą rzeczy tak szczegółowe już nie są. Havok, silnik odpowiedzialny za fizykę w grze, do spółki z niezłymi animacjami potrafią generować bardzo przyzwoite efekty. By być szczerym – wywarły one na mnie większe wrażenie niż ten krwawy model obrażeń ciała.

Czasem przeciwnik potraktowany granatem przeleci przez murek jak niezłej klasy kaskader. Innym zaś razem bezwładnie zaryje nosem w ziemię po nagłym zderzeniu z kulką – jakoś tak przypominało mi to sceny walki z Kompanii braci (serialu TV). Otoczenie da się również w pewnym, niewielkim stopniu „twórczo” transformować, to i owo można przestawić pociągając serią z karabinka. Uznanie budzi też optymalizacja, stabilność programu (przynajmniej ja nie miałem z nią złych doświadczeń) i fakt, iż nie trzeba być posiadaczem superkomputera, by móc pograć płynnie i w niezłych detalach. Jakich, to już ciężko ustalić, bowiem program umożliwia tylko zmianę rozdziałki grafiki, nic więcej. Dźwięk dotrzymuje kroku grafice, nie wyrywając się ani nadto do przodu, ani nie pozostając zbytnio w tyle. Przyda się jednak łata, która naprawi problem z jego zanikaniem w przerywnikach, gdy w menu wyłączyło się muzykę.

Kolejny plus można zapisać grze za możliwość postrzelania z kilku ciekawych pukawek. Większość z nich występuje w SoF: Payback pod fikcyjnymi nazwami ale ten, kto ma choć trochę pojęcia, bez większych trudności je rozpozna. Znajdzie się więc pośród nich HK 416, czyli niemiecka modyfikacja karabinka M4, w której m.in. wymieniono układ gazowy Stonera na podobny do zastosowanego w kbk H&K G36, a aluminiowe magazynki zastąpiono stalowymi. Po to, by broń nie zacinała się w takim stopniu co oryginał. Odkryjemy też amerykańsko-belgijski FN SCAR-L/H, broń klasy PDW w rodzaju H&K MP7A1, pm TDI Kriss Super V. I całkiem już egzotyczny Agram 2000 – „plujkę”, którą jakiś Chorwat-domorosły rusznikarz skonstruował w czasie 2000 godzin w zaciszu domowych pieleszy. Trafi się nawet „klameczka” z wyglądu przypominająca dosyć HK P11, czyli pistolet do... strzelania pod wodą, zasilany amunicją strzałkową (w realu). Nie wiem wszakże, jakie on mógłby mieć tu zastosowanie (woda do kolan)...

Nie zawsze ta broń jest dokładnie wymodelowana, i to wizualnie, jak i w sposobie działania, ale lajkonikowi nie będzie to przeszkadzało. Do tego dochodzą jeszcze gadżety. I o ile asortyment celowników, które możemy przed akcją montować na broni jest szeroki (poczynając od kolimatorowych/holograficznych, kończąc na optoelektronicznych), to tak po prawdzie jest to bogactwo pozorne. A to bowiem dlatego, że część z nich, mimo różnic w wyglądzie, pełni te same funkcje: jedne nadają się do walki na krótki dystans, inne służą do trafiania komara w tyłek z odległości kilometra. W kwestii pozostałych akcesoriów mamy zaś do czynienia z ubóstwem: nie ma możliwości założenia na facjatę gogli noktowizyjnych, zamontowania na broni latarki taktycznej (a znalazłbym tu dla niej zastosowanie) czy laserowego znacznika celu. Za to udostępniono tłumiki dźwięku, których przydatność jest w tej grze z kolei cokolwiek dyskusyjna.

Podręczny zestaw pierwszej pomocy, eee... dużej mocy.

Trudno w tej chwili (gdy pisałem te słowa serwery gry można było policzyć dosłownie na palcach jednej ręki), wyrokować cokolwiek w sprawie trybu wieloosobowego. Ważne, że ów w ogóle jest. Oczywiście chciałoby się, aby na osłodę po kiepskim singlu przynajmniej on zapewniał większą rozrywkę, lecz niestety poza sztandarowymi i oklepanymi już trybami – od deathmatchu, przez capture the flag, po elimination – nic nowego nie oferuje. Czyli nil novi sub sole (nic nowego pod słońcem), jak mawiali starożytni. Ot, taki oldschoolowy multek, nawet z możliwością postrzelania do bunny hopperów. Ma również poważną skazę – wygląda na to, że jest mniej krwawy niż tryb dla jednego zuchwałego. Z całą pewnością do rozczłonkowania modelów graczy dochodzi tu znacznie rzadziej niż w singlu. W takim razie może producent udostępni chociaż odpowiednie narzędzia i nastąpi wysyp map albo kolejnych „pukawek”? Tylko w zasadzie teraz już – po co?

Nie zrozumcie mnie źle: nowy SoF, gdy już weźmie się poprawkę, iż jest tylko produkcją budżetową, wypada miejscami ponadprzeciętnie dobrze. Co nie zmienia jednak faktu, że to krótka, dosyć banalna i cieniutka strzelanka. Do końcowego efektu pewnie przyczyniło się też to, iż chłopaków z Raven Software zastąpiła mniej doświadczona ekipa ze studia Cauldron. Gra do jednorazowego przejścia (jeżeli komuś wyjątkowo się nudzi) i... do zapomnienia. W pewnych kręgach poprzednie części SoF zyskały status wręcz legendy – tej pozycji to raczej nie „grozi”. Niestety. Epatowanie krwawym modelem uszkodzeń ciała (który przeciętnego, zdrowego na umyśle gracza znudzi już po jakiejś minucie) i robienie z niego „pępka” gry to zbyt mało, by na dłużej przykuć do monitora.

Paweł “PaZur’76” Surowiec

PLUSY:

  • całkiem ładna graficzka niewymagająca ekstra mocnego komputera;
  • Havok do spółki z animacjami potrafią niekiedy generować piękne efekty;
  • można postrzelać z kilku fajnych pukawek.

MINUSY:

  • ot, taka tam strzelanka: krótka i na dobrą sprawę nudna jak flaki z olejem, z liniową rozgrywką, sztampową fabułką, bez klimatu i polotu;
  • przesadzony poziom trudności ostatnich misji w Doniecku;
  • SI nie istnieje;
  • upośledzony motorycznie bohater;
  • standardowy w rozgrywce, oklepany i mniej krwawy multiplayer;
  • de facto stary system uszkodzeń ciała.
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała
Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała

Recenzja gry

W niespokojnych snach widzę tę grę, Silent Hill 2. Obiecałeś, że pewnego dnia stworzysz jej remake i pozwolisz poczuć to, co przed laty. Ale nigdy tego nie zrobiłeś, a teraz jestem tu sam i czekam w naszym specjalnym miejscu...