Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 12 maja 2004, 11:19

autor: Borys Zajączkowski

Breed - recenzja gry

W niedalekiej przyszłości zaawansowane podróże kosmiczne pozwoliły ludzkości wydostać się z naszego układu planetarnego na inne światy. Po wiekach, większość populacji opuściła Ziemię aby zamieszkać na nowych koloniach.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

W kwestii przyswajania wiedzy należę do tej rasy ludzi, która po podręcznik pilotażu sięga już po otwarciu spadochronu. Oczywiście ani programista, którym byłem, ani student dziennikarstwa, którym jestem, nie powinien się szczególnie chwalić takim podejściem do zdobywania informacji. Piszę jednak jak jest, by fakt, że do instrukcji „Breeda” zajrzałem, nabrał większego znaczenia. Aczkolwiek zajrzałem do niej nie z tego powodu, by pińcet hofnasta strzelanka w moim życiu sprawiała mi problemy, lecz by dowiedzieć się, o co w niej chodzi. Dlaczego brnę przez masy potworków o śladowej inteligencji, czemu wykonuję niepoważne rozkazy, które zmuszają mnie do podejmowania ryzyka nieproporcjonalnego do okoliczności i jaka idea uniemożliwia mi działanie na własną rękę. Z instrukcji dowiedziałem się, że gatunek obcych, z którym walczę jest po prostu ze swej natury mało inteligentny (aczkolwiek technologię podróży międzygwiezdnych opanował), a generał, który wydaje mi rozkazy ma za sobą 200 wygranych bitew, a zatem ślepo wierzyć w jego doświadczenie należy. Mówi się: cóż.

Ciężko uniknąć przy opowiadaniu o „Breedzie” odwołań do znakomitego „Halo” – gry, która zawładnęła XBoxem, na pecety zaś ukazała się ciut za późno. Była bowiem szansa, że „Breed” zdobędzie serca tych graczy, które „Halo” umknęły. Aczkolwiek historia uczy, że podróbki zwykle oryginałom nie dorównują, a tak się stało i tym razem. Idea gry jest niemalże bliźniacza: ludzkość toczy zmagania z gatunkiem obcych istot, które sprytem i przemocą przejęły kontrolę nad Ziemią pod nieobecność głównych sił człowieka. Gracz wykonuje szereg misji, których areną są wyspy wraz z rozsianymi po nich zabudowaniami, a w walce wspomagają go zarówno towarzysze z oddziału jak również różnego rodzaju sprzęt zmechanizowany. Na orbicie okołoziemskiej przebywa zaś zamaskowany olbrzymi statek ludzi, który nie tylko ma zasoby po temu, by produkować dowolne ilości genetycznie zmodyfikowanych żołnierzy, lecz również zaopatrywać ich na bieżąco w potrzebny im sprzęt. Plan generała związany z całą akcją odzyskiwania planety jest taki, by wykonać szereg chirurgicznych zabiegów w newralgicznych punktach obrony obcych, czyli by stworzyć pretekst dla kilkudziesięciu misji rozgrywanych w kilkunastu odmiennych sceneriach.

W zasadzie wszystko powyższe zdawałoby się zapowiadać kupę dobrej zabawy. Było nie było są w „Breedzie” i różne postacie, których poczynaniami gracz może sterować: piechur, snajper, strzelec, grenadier. W parze z nimi idą różnego rodzaju bronie: karabin, snajperka, rakietnica, karabin maszynowy, granatnik oraz szereg broni obcych, które również można zabrać zabitym i korzystać z nich. Gracz może zasiąść za sterami samochodów terenowych, czołgów, a nawet myśliwców czy statków desantowych, akcja zaś toczy się na rozległych i niebrzydkich terenach, w futurystycznym klimacie. Jest nie najgorsza grafika oraz zróżnicowane i dobre tła muzyczne. Zdawałoby się, żyć nie umierać, a tymczasem na każdym kroku pojawiają się w „Breedzie” nie tylko niedopracowania, lecz nade wszystko fatalne, oparte na złych założeniach rozwiązania, o których od lat wiadomo, że ograniczają grywalność.

Cóż z tego, że wyspy są rozległe i atrakcyjne dla oka, skoro nie ma najmniejszego sensu wytyczać własnych tras – kolejne waypointy wskazują graczowi drogę, którą ma przebyć. Przeciwnicy rozstawieni są na niej w określonych miejscach i każde odstępstwo od przewidzianego porządku to niepotrzebna strata czasu. I tak do oznaczonego punktu kontrolnego trzeba wrócić i go zaliczyć. Nawet jeśli upodobamy sobie odmienną trasę. Zresztą szukanie dróg na skróty potrafi się zemścić znacznie bardziej, gdyż żołnierz, którego poczynaniami kierujemy może się, nie daj Bóg, ześliznąć ze skarpy! Wówczas zwykle pozostaje albo wybrać inną postać z drużyny, albo rozpocząć misję od nowa – bo często nie ma takiej siły, która pozwoli mu wspiąć się z powrotem na ścieżkę lub wrócić na nią okrężną drogą. Pewne obszary są jakby wyłączone ze zwiedzania, aczkolwiek nic nie stoi na przeszkodzie, by w nie wpaść i już tam zostać. Pół biedy, jeśli powyższe dotyczy postaci, której poczynaniami steruje gracz – cóż, trzeba uważać, jak się kroki stawia, nawet pod zmasowanym ostrzałem wroga. Gorzej, gdy jeden z żołnierzy, którym kieruje sztuczna – nazwijmy to – inteligencja, wpadnie w jakąś dziurę. Ot, po prostu przypadek losowy, który sprawia, że oddział w miarę postępów w grze topnieje.

A niebezpieczeństw czyhających na żołnierzy jest znacznie więcej, niźli tylko wyrwy i osuwiska. Może on wejść pomiędzy kamienie i nie móc znaleźć drogi na zewnątrz, możemy go zostawić na wieży, przełączyć się na inną postać i pół wyspy dalej zorientować się, że opuszczona ofiara losu nie potrafi zejść po drabince lub zjechać windą. Może się wreszcie zdarzyć, że towarzysz z oddziału przykucnie na środku drogi i rozpocznie z karabinu ostrzał zbliżającego się doń czołgu... Tym samym największą troską gracza podczas wykonywania misji drużynowych jest ochrona jego współtowarzyszy, gdyż niesiony przez nich ekwipunek może się przydać (każda z postaci może posiadać przy sobie dwie bronie na raz). Przy czym, wszystko powyższe nie oznacza, że z gry w „Breeda” nie da się czerpać ni krzty przyjemności – da się. Trzeba się jednak zaopatrzyć w dużą dozę wyrozumiałości i przyzwyczaić się do szeregu niewygód. Postępując zgodnie ze ścisłymi założeniami autorów grać się da.

Rozpisałem się o tym, że wolność poruszania się została w „Breedzie” ograniczona nie tylko za pomocą punktów kontrolnych, lecz również różnego rodzaju pułapek terenowych w postaci dziur i załomów. Na tym jednak nie koniec. Jeśli bowiem zdarzy się, że generał przewidział wykonanie zadania za pomocą czołgu, należy się rozkazów bezwzględnie trzymać. Już mniejsza o to, że gracz zmuszony jest przeprowadzić samotny czołg przez pułapki wrogiej piechoty, a nawet ataki myśliwców bombardujących. Wyobraźmy sobie bowiem sytuację, w której prowadzimy ów nieszczęsny czołg, aż tu nagle zostajemy ostrzelani przez grenadierów. Logika nakazywałaby wrzucić wsteczny, zaparkować za rogiem, wyskoczyć z czołgu z karabinem i powystrzelać nieprzyjaciół możliwie szybko i niezauważenie, by zabezpieczyć dalszą drogę. Cóż kiedy oddaliwszy się od maszyny na kilkanaście metrów misja zostaje przerwana i zaklasyfikowana jako niewykonana.

Odmiennej natury problemy rodzi sterowanie maszynami latającymi. Krótko a węzłowato rzecz ujmując: jest beznadziejne. Daje się wprawdzie zrozumieć, w jaki sposób narodził się pomysł, ale nie zmienia to faktu, że jest on niegrywalny. Wszystko, co w „Breedzie” lata, to maszyny pionowego startu i lądowania – takie harrieropodobne, z obracanymi silnikami. Byłoby to nawet fajne, gdyby nie zachowywały się one niczym słonik na czubku masztu. Gracz musi dbać nie tylko o to, dokąd leci i w co strzela, ale również zdawać sobie sprawę z ustawienia swoich silników, gdyż znacznie odmienia ono sterowanie. Niezależnie jednakże od tego, czy staramy się zawiesić maszynę w powietrzu, czy utrzymać kierunek lotu, trafienie w cokolwiek czym innym niż rakietą sterowaną graniczy z cudem. Udane lądowanie pomiędzy drzewami również. Powyższe razem ujmując, spora część wykonywanych zadań nie wymaga ani taktyki, ani zręczności, lecz zwyczajnego szczęścia, by przeciwnicy zbyt często i zbyt mocno nie trafiali.

Irytuje walka z myśliwcami nieprzyjaciela, gdy mamy do dyspozycji ograniczoną ilość rakiet sterowanych, a trafienie w cokolwiek z działka pokładowego nie wchodzi w grę. Działa na nerwy konieczność przebijania się czołgiem przez zastawione nań pułapki, z których każda ma prawo go unicestwić, a wysiąść z czołgu nie wolno. Ręce opadają, gdy trzeba stawić czoła wrogiemu snajperowi zasiadającemu na wieży przy końcu nieosłoniętej ścieżki – jedynej dostępnej drogi – a własny snajper z drużyny utopił się podczas próby pokonania głębszej kałuży.

Ponieważ zlecane graczowi zadania mają absolutnie liniową strukturę – po rozmieszczenie i kierunki poruszania się wrogich jednostek, autorzy starali się wzbogacić je fabularnie. Tym samym podczas jednej misji może się zdarzyć, że będziemy zmuszeni pilotować myśliwiec, prowadzić czołg i walczyć w piechocie. Za każdym razem z skórze innego, bezimiennego żołnierza, genetycznie podrasowanego tworu, wyprodukowanego na orbicie okołoziemskiej. Takie podejście praktycznie uniemożliwia wczucie się w klimat, integrację ze światem i z postacią, której poczynaniami sterujemy. Dostajemy rozkaz, dostajemy postać, dostajemy sprzęt, zostajemy poinformowani o celu misji oraz o sposobie jej wykonania, a nierzadko musimy stawić dodatkowo czoła narzuconemu ograniczeniu czasowemu.

Przy całej swojej niegrywalności „Breed” nie wygląda brzydko. Tereny, na których przyjdzie toczyć boje są na odległość atrakcyjne dla oka, a znajdujące się na nich obiekty, szczególnie zabudowania, zaprojektowane zostały ciekawie i z pomysłem. Spora ich część potrafi się rozpadać pod ostrzałem, aczkolwiek nie mamy tu do czynienia z żadną fizyką ruchu – każde drzewo rozpryskuje się na takie same drzazgi, które identycznym torem ruchu wpadają pod ziemię, każda wieża ulega zburzeniu w z góry przewidziany sposób. Jest to wprawdzie mało nowoczesne podejście do tematu zniszczeń, ale efekt nie jest zły. Gorzej prezentuje się teren oglądany z bliższa. Górki i dołki poskładane są z wielkich i ostrych polygonów, których kanty rodzą wątpliwości, czy da się po nich poruszać. Idzie oczywiście o oszczędność ścianek – koniec końców mapy są duże, a żadne przeładowywanie lokacji z dysku co kilka kroków nie ma tu miejsca. Jednak niedawno wydany „Far Cry” udowodnił ponad wszelką wątpliwość, że da się to zrobić o niebo lepiej. Tym bardziej że „Breed” szczególnie płynnie w porównaniu z nim nie chodzi.

Na koniec pozostaje ustosunkować się do rodzimego wydania „Breeda”. Tego bowiem jeszcze nie ma – prace nad nim trwają, a póki co gra została wydana w wersji oryginalnej. Cenega zapowiada wydanie polskiej wersji gry w niedalekiej przyszłości, a póki co, graczom, którzy nie rozumieją, co mówi do nich generał i czego od nich oczekuje, pozostaje podążanie za pojawiającymi się na drodze waypointami.

Shuck

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała
Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała

Recenzja gry

W niespokojnych snach widzę tę grę, Silent Hill 2. Obiecałeś, że pewnego dnia stworzysz jej remake i pozwolisz poczuć to, co przed laty. Ale nigdy tego nie zrobiłeś, a teraz jestem tu sam i czekam w naszym specjalnym miejscu...