Biomutant Recenzja gry
Recenzja gry Biomutant - RPG roku? Nie, ale...
Biomutant to przeurocze RPG akcji, które wyróżnia się przede wszystkim kreacją artystyczną świata i bohaterów. Cała reszta jest już jednak nieco odtwórcza i zawiera parę dokuczliwych wad. Może nie będzie to RPG roku, ale zmutowane futrzaki dają radę.
„Poszturchaj błyskotrawę, by zobaczyć ziemniakoludzi” albo „Znajdź myślmonitor z Przeszłodni” czy „Pokonaj Puchcia Wielgucha”. Takie opisy zadań brzmią jak zaproszenie do przeżycia naprawdę niezwykłych przygód i Biomutant istotnie Wam takowe umożliwi – o ile przymkniecie oko na pewne kwestie. Obok bowiem niezwykłego, bajecznie kolorowego świata i ciekawego stylu artystycznego w grze znalazły się też nieco kontrowersyjne mechaniki rozgrywki oraz parę niedoróbek technicznych.
Ten stan to zapewne efekt tego, że na zapowiedzianego w 2017 roku Biomutanta czekaliśmy naprawdę długo. Najpierw miał ukazać się w 2019, a potem słyszeliśmy tylko o kolejnych opóźnieniach. Kiedy jednak dodamy do tego fakt, że grę tworzyło zaledwie dwadzieścia osób z nowo powstałego studia Experiment 101, długość prac już tak nie zaskakuje, zwłaszcza gdy doświadczymy rozmiarów i różnorodności świata Biomutanta. Trochę łatwiej też wybaczyć wspomniane błędy i to, że tak złożona produkcja RPG chyba nieco przerosła niewielki zespół, bo czuć, że to gra, która powstała z miłości do tego gatunki i z pasji.
Pomimo cudacznych postaci i kreskówkowego wręcz humoru Biomutant niesie mocne przesłanie proekologiczne, a wizja, do czego może doprowadzić obecna działalności człowieka, jest tu trochę jak gorzka pigułka w kolorowym drinku. Mechanika opowiadającego o wszystkim narratora zamiast dialogów, mimo że trudna w odbiorze i często irytująca, wydaje się bardzo spójna z całą wizją gry i jej świata.
Ogromną zaletą jest też to, że Biomutant do samego końca odkrywa przed nami coś nowego, zaskakuje czymś w rozgrywce. To wielka produkcja, której nie sposób poznać w całości podczas jednorazowego przejścia, i mimo paru uciążliwych wad po zakończeniu miałem ochotę od razu rozpocząć tę przygodę od nowa. I to w polskiej wersji językowej, bo – o dziwo – to chyba jedna z największych zalet tego tytułu!
TYLKO NOWA GRA+
Uwaga! Biomutant nie oferuje kontynuowania rozgrywki i dokończenia zadań pobocznych po przejściu fabuły. Możliwe jest tylko ponowne rozpoczęcie zabawy w trybie „nowa gra+”, z rozwiniętą do tej pory postacią i z pominięciem prologu, a tym samym z nieco większą swobodą co do pierwszych decyzji fabularnych. Gra nie informuje nas o tzw. „momencie bez opcji powrotu”, ale na szczęście są to naprawdę ostatnie questy, które łatwo rozpoznać, a poza tym zawsze można załadować jeden z automatycznych save’ów.
„Piszczydynksy” i polska wersja językowa
- oryginalny świat gry z ciekawą stylistyką;
- rewelacyjne tłumaczenie na język polski;
- stopniowe odkrywanie przez całą grę nowych mechanik i możliwości;
- różnorodność krajobrazów i zachęcający do eksploracji świat;
- dynamiczne, zręcznościowe walki z użyciem różnych narzędzi;
- mnogość zdolności, ciosów i broni do odblokowania;
- fantastyczna potyczka z ostatnim pożeraczem świata!
- irytująca mechanika narratora;
- dziwne działanie wyborów moralnych;
- poboczne questy przeważnie bez polotu;
- trochę za dużo graficznego „kopiuj-wklej”;
- denerwujące drobiazgi, jak duże opóźnienie w prezentacji statystyk lootu;
- kłopoty z pracą kamery i kolizją obiektów;
- niestabilność testowanej wersji, wyrzucanie do pulpitu.
Fabuła Biomutanta ma miejsce niby w jakieś fikcyjnej krainie, jednak napotykane co krok ruiny wieżowców, wiaduktów, stacji benzynowych, wraki samochodów czy znane nam przedmioty codziennego użytku nie pozostawiają złudzeń, że oglądamy nasz, ziemski, świat, z którego dawno temu zniknęli ludzie. Raz po raz zresztą dowiadujemy się co nieco o – nie tyle złowrogiej, co głupiej i bezmyślnej – korporacji Toxanol, która swoją działalnością zatruła całe środowisko. Toksyczne wyziewy doprowadziły do mutacji zwierząt, a te z czasem przystosowały się do nowych warunków i opanowały glob.
Nasz bohater to więc jakiś zmutowany szop, kot czy inna wydra, która nigdy nie korzystała z komputera, telefonu ani – przykładowo – nie chodziła na siłownię. Na wszystkie te rzeczy czy obiekty natyka się jednak w trakcie swojej wędrówki, więc twórcy zadbali, by nazwy bliskich nam przedmiotów brzmiały zupełnie inaczej. I tutaj właśnie brawa należą się polskim tłumaczom, bo fantazja, z jaką przenieśli na nasze podwórko wszelkie neologizmy, budzi podziw! Aby za dużo nie zdradzać, zostawię Wam do odgadnięcia, co to może być: „trwałoskrzynka”, „spłukotron”, „piszczydynks” czy „gadkobudka”. Dziesiątki podobnych słownych perełek znajdziecie już w samej grze.
W świecie opanowanym przez zwierzęta nie istnieje też coś takiego jak język angielski (czy polski), dlatego autorzy, zamiast tradycyjnych dialogów, zdecydowali się na dość kontrowersyjny zabieg z osobą narratora opowiadającego na bieżąco, co dzieje się w fabule. Oprócz niego czasem odzywają się jeszcze dwa duszki symbolizujące aurę, czyli nasz dobry i zły charakter, co jest istotne przy niektórych decyzjach. Rodzimy dubbing tych trzech gadających („po ludzku”) postaci wyszedł bardzo poprawnie. Ich głosy są podobne do angielskich, więc nie trzeba nic kombinować z polskimi napisami i angielską ścieżką audio. W Biomutanta gra się świetnie po polsku, a ostatni raz miałem takie odczucie przy Bad Company 2.
Rozmowy dla cierpliwych
Problemem jest natomiast kwestia samego narratora i mechaniki dialogów. Przy jakimś dwugodzinnym symulatorze chodzenia nie byłoby kłopotu, który występuje w RPG na kilkadziesiąt godzin. Mechanika ta wiąże się bowiem z tym, że każda rozmowa z postacią NPC zaczyna się od trwającego chwilę pojawiania się ekranu z wizerunkiem rozmówców. Następnie postacie „chrumkają” coś w swoim języku, podobnie jak w The Sims. Potem musimy wysłuchać narratora, który streszcza tę wymianę zdań. Gdy zamilknie, wyświetlają się ewentualne wypowiedzi dla nas do wyboru. Po kliknięciu zwierzaki znowu coś mamroczą, narrator znowu wyjaśnia, o co chodzi, i w zależności od liczby koniecznych decyzji rozmowa potrafi się mocno przeciągnąć.
Można ją wprawdzie trochę przyspieszać odpowiednim przyciskiem, ale ogólnie taki system prowadzenia konwersacji okazuje się mocno niekomfortowy i z czasem coraz bardziej męczący. W dodatku i narrator, i postacie mają skłonność do nadmiernego filozofowania i lania wody, co jeszcze bardziej skłania do przeklikiwania się przez dialogi, ale nawet to trwa wieki. Skutkiem ubocznym takiej mechaniki jest na dodatek mała wyrazistość postaci, co dotyczy zarówno tych pobocznych, jak i naszego bohatera, bo ich charakter możemy sobie wyobrazić jedynie w oparciu o wygląd i dosłownie „ze słyszenia”. Z jednej strony rozumiem decyzję autorów, świat gry jest dzięki temu bardziej spójny, z drugiej – nie każdemu przypadnie do gustu tak dziwny i powolny system.
RPG akcji jak (nie) każde inne
Dialogi i narrator to na szczęście jedyne tak duże odstępstwo od normy. Poza tym jest już tylko wielkie RPG akcji, wykorzystujące chyba wszystkie możliwe elementy tego gatunku. Mamy więc posterunki do zdobywania, ogniska do odpoczywania, wioski z postaciami zlecającymi questy, punkty szybkiej podróży, kapliczki zwiększające umiejętności, sprzedawców różności rozsianych po całym świecie, lokacje do oczyszczanie z lootu, surowce do zbierania, crafting, rozwój postaci, minibossów po drodze i zapewne coś jeszcze, co pominąłem. W pomysłowy sposób potraktowano chociażby tablice ogłoszeń, które w świecie zwierząt są „znajdźką”, a nie miejscem oferującym poboczne zlecenia.
Standardowe dla RPG są także biomy urozmaicające oglądane krajobrazy – od lasów, przez bagna czy dżunglę, po skaliste pustynie. Mroźne, zimowe lokacje z kolei stanowią część terenów skażonych i wymagają odpowiedniej odporności lub strojów, by móc tam dłużej przebywać. Świat Biomutanta wydał mi się początkowo nieco pusty i „martwy”, a wrażenie to jeszcze potęgowały przejmowane posterunki. Ich projekty z wielkimi korytarzami przypominają mapy strzelanek FFP z lat 90., na dodatek powstałe metodą „kopiuj-wklej”. Na szczęście to uczucie z czasem mija. Na przemierzanych terenach, mimo niewielkiej różnorodności obiektów, co chwilę natrafia się na jakieś ruiny, zejścia do podziemi, opuszczone budynki, skarbce, wioski z „cywilami” i inne atrakcje.
W miarę postępów w fabule zyskujemy na mobilności, odkrywając wierzchowce, minilotnię czy skuter wodny, zdobywamy także odporność na skażenie zablokowanych w ten sposób rejonów. Czuć więc naturalny progres w możliwościach i szybkości eksploracji. Biomutant zresztą bardzo dobrze dozuje różne nowości, bo praktycznie do samego końca fabuły jesteśmy czymś zaskakiwani. A to zdobywanie posterunku przebiega nieco inaczej, a to odkrywamy, jak dostać się do niedostępnych do tej pory jaskiń, czy zyskujemy nowy środek transportu, nie mówiąc już o pomysłach na walki z ultrabossami.
NIBY ŁADNA, ALE NIE DO KOŃCA…
Oprawa graficzna Biomutanta jest nieco myląca. Wszelkie krajobrazy, plenery i szerokie kadry z nasyconymi barwami wyglądają naprawdę przepięknie. Tak samo prezentuje się kołysząca się na wietrze trawa. Wrażenie to jednak mija, gdy przypatrzymy się małym przedmiotom z bliska lub jakimkolwiek wnętrzom pomieszczeń. Wtedy da się dostrzec ogólna prostota, totalny brak detali i wszechobecne „kopiuj-wklej”. Grafikę w skali mikro ratuje trochę nieco kreskówkowy styl całości, dzięki czemu brak szczegółów obiektów nie rzuca się aż tak bardzo w oczy.
Efekt „futrzaka”
Nie oznacza to, że wszystkie elementy otwartego świata udały się równie dobrze. Takie na przykład questy poboczne – tylko niewielka część z dość szybko rosnącej w naszym dzienniku listy ma jakąś oryginalną fabułę i uwzględnia role innych postaci. Większość to typowe szukanie znajdziek, często z towarzyszącą im prostą zagadką środowiskową z ustawianiem pokręteł. Gra ma bardzo wyraźny schemat, w którym odkrycie czegoś fajnego od razu włącza zadanie odnalezienia pięciu kolejnych takich samych rzeczy. Niby jest to powód do odwiedzenia każdego kąta, ale i uczucie, że czas gry jest sztucznie wydłużany.
Mam też wrażenie, że rola wyborów moralnych albo nie do końca twórcom wyszła, albo zabrakło im godzin na parę dodatkowych odgałęzień fabuły. Historia w Biomutancie koncentruje się na trzech głównych wątkach mających (niby) swoje zakończenia: wojnie plemion zamieszkujących świat gry, przeszłości naszego bohatera oraz losach świata i symbolizującego go Drzewa Życia, którego korzenie pożerają cztery potężne stwory. W swoich wyborach starałem się być konsekwentny i trzymać jednej ustalonej drogi. Mimo to tylko raz poczułem, że finał wydarzeń jest zgodny z moimi decyzjami. W pozostałych dwóch przypadkach albo było wręcz na odwrót, albo miałem jeszcze dziwniejsze odczucie, że oglądam cutscenkę z jednej wersji zakończenia, słuchając komentarza do tej zupełnie przeciwnej.
Po części i z tego powodu nie mogę uznać fabuły Biomutanta za jakąś szczególnie wybitną – ot, kolejna opowieść o ratowaniu świata przez samotnego herosa. Wyjątkowy język narracji i specyficzny wygląd cudacznych zwierzaków sprawiają jednak, że i tak wszystko jakoś zapada w pamięć. To gra, w której można się niemal nabawić wyrzutów sumienia, walcząc z bossami lub co potężniejszymi przeciwnikami, bo przypominają jakieś słodkie chomiczki lub oposy. Nawet gdy ciskają w nas płonące beczki i ostrzeliwują z karabinów, trudno ich nie lubić.
Takie obrazki to niestety tylko pozowanie statystów, bo same walki o fort to już klasyczna bitka w mniejszym gronie.
Walki jak z komiksu
Skoro więc małe kreciki, wombaty i kotki w Biomutancie kojarzą się głównie z brutalną agresją, warto wspomnieć o walce. Wszak starcia z różnymi stworzeniami są w tej grze nie tylko etapami fabuły, ale i stałą częścią eksploracji. Wrogo nastawione futrzaki czają się praktycznie wszędzie – zarówno gdzieś na szlakach, jak i w każdej lokacji kryjącej cenny loot. A potyczki z nimi są przede wszystkim dynamiczne i bardzo zręcznościowe, trochę jak np. w Devil May Cry. Nasza postać korzysta głównie z broni białej oraz palnej i może to robić niemal jednocześnie dzięki uproszczonemu celowaniu, co najlepiej sprawdza się podczas sterowania padem.
Obok tego są jeszcze moce specjalne uzyskane dzięki mutacjom i ewentualne zdolności związane z daną klasą. W ciągu kilku sekund można więc wpakować we wroga trochę ołowiu, zdzielić go parę razy ostrzem, nadziać na mroźne kolce i podpalić kulą ognia. W międzyczasie nasz bohater wykona lewitację w powietrzu, kilka uników z szybkością Strusia Pędziwiatra, podleczy się apteczką i uzupełni energię. Na deser są jeszcze ciosy finałowe, które włączają widowiskowe slow-mo, i komiksowe grafiki z napisami typu „Ziiiip”, „Kabuuum!”.
Ilość lootu, w tym elementów do budowania broni balansuje między “niepotrzebnym złomem”, a “swobodą wyboru”.
Muszę przyznać, że nawet przy setnym takim pojedynku nic z tego się nie nudzi. Walki okazują się jednocześnie urocze i widowiskowe. Celne ciosy sprawiają satysfakcję, a poza tym możemy stale zmieniać broń na jakąś z innymi efektami i atakami specjalnymi. Warto jednak wspomnieć, że na średnim (normalnym) poziomie trudności bardzo trudno jest zginąć. Przy korzystaniu z apteczek wygrywa się starcia nawet z wrogami stojącymi o kilka leveli wyżej. Dopiero przypadkowo spotkany przeciwnik „z czachą”, czyli sporo przewyższający mnie poziomem, był godnym wyzwaniem i przy nim należało już mocno przemyśleć moment każdego ciosu, koncentrując się na unikach i leczeniu.
Niestety, te wszystkie zachwyty nad walką psują trochę wspomniane na początku problemy techniczne. To właśnie w trakcie starć rzuca się w oczy chaotyczna praca kamery, która lubi się gdzieś zagubić, co utrudnia orientację. Przy większych przeciwnikach, zwłaszcza minibossach i bossach, czuć też kłopoty z kolizją obiektów. Nasz bohater niekiedy trochę przenika przez wroga, a ciosy lądują głębiej, niż powinny. Mam nadzieję, że z czasem ulegnie to poprawie.
CZY CHCESZ WYSŁAĆ RAPORT BŁĘDU?
Oprócz błędów bezpośrednio w mechanikach gry mocno dała mi w kość niestabilność testowanej wersji. Biomutant potrafił wyłączać się bez ostrzeżenia w kompletnie losowych momentach, czasem po paru minutach, czasem po paru godzinach, za każdym razem z okienkiem błędu silnika Unreal. Przez całe przechodzenie gry wydarzyło się to co najmniej kilkanaście razy, i to nawet po ściągnięciu w międzyczasie 3 GB patcha. Na szczęście dzięki częstym autosave’om powracałem do zabawy niemal w tym samym miejscu, w którym ginąłem. Być może jakaś łatka „day one” wyeliminuje takie sytuacje.
Loot w ilość, a nie w jakość
Z walką łączy się znajdowanie lootu i crafting, dzięki czemu zyskujemy coraz lepszą broń i pancerze. Twórcy chwalili się niemal nieskończoną ilością możliwych kombinacji i rzeczywiście jest tego tyle, że w sumie czułem się trochę przytłoczony. Pozyskiwany loot z czasem traktowałem bardziej jak złom do szybkiego przeklikania, zwłaszcza że ekran najpierw prezentuje wygląd sprzętu, a dopiero po okropnie długiej chwili jego statystyki. Zwykle nie miałem cierpliwości, by za każdym razem tyle czekać.
To podobne wydłużanie wszystkiego na siłę jak przy dialogach – przy pięćsetnym kawałku miecza wolałbym najpierw widzieć, czy jest lepszy od już posiadanego, a nie jaki ma kolor. Na przegląd sprzętu i ewentualny crafting decydowałem się więc tylko od czasu do czasu, przy rozdzielaniu punktów po awansie na kolejny level. Ale tu (ponownie) w małej łatce można by łatwo wprowadzić ulepszające rozgrywkę zmiany.
Zagadki środowiskowe oparte na pokrętłach i kolorach są dziecinnie proste - to w sumie fajna gra dla najmłodszych fanów RPG.
Autorzy zadbali o spore możliwości rozwoju postaci – odblokowywanie kolejnych combosów i perków za pomocą różnych punktów. Tutaj jednak, podobnie jak w questach pobocznych czy loocie, znowu widać pewną dominację ilości nad treścią, choć z drugiej strony można to też potraktować jako większy wybór do swoich ulubionych zestawów. Mnie w zupełności wystarczyło parę domyślnych sztuczek i rozwijanie podstawowych statystyk, jak siła czy zdrowie. Najistotniejsze było chyba zwiększanie odporności na różne skażenia i zbieranie wyposażenia polepszającego ten efekt, bo otwierało to drogę do wszystkich lokacji na mapie.
Postacie poboczne czasem zlecą nam jakieś sensowne zadanie. Szkoda tylko, że rozmowa z nimi jest nieco utrudniona.
Proekologiczna przygoda
Biomutant to gra, którą trudno jednoznacznie ocenić. Może równie łatwo zachwycić, co zniechęcić, bo na każdy fajny, dobrze zrealizowany element przypada tu jakiś nietrafiony bądź zepsuty. Denerwowały mnie rozmowy streszczane przez lektora, wychodzenie do pulpitu, prymitywne zadania poboczne, ale jednocześnie byłem zachwycony kreacją artystyczną tego świata. Rozczarowało mnie zakończenie, a mimo to od razu włączyłem „nową grę+”, bo Biomutant kryje w sobie jeszcze sporo tajemnic.
W związku z kreskówkową przemocą, brakiem krwi i prostymi zagadkami może to być ciekawa propozycja dla młodszych graczy jako ich pierwszy kontakt z gatunkiem RPG. Swoboda w rozwijaniu postaci, bogactwo lootu i ogromny świat to z kolei zachęta dla weteranów gatunku, zwłaszcza że stylistyka mocno wyróżnia ten tytuł na tle dominującego zwykle fantasy. Gdzieś tam jest jeszcze proekologiczne przesłanie, ukryte między wierszami, być może nawet jako temat na niecodzienną lekcję z grą w roli głównej?
Niby wydaje się, że to kolejny nieco „drewniany” średniak, którego można polubić pomimo wad, jak produkcje studia Piranha Games, ale w tym wypadku jakoś mi to określenie nie pasuje. Biomutant to raczej niezwykła przygoda pełna sprzeczności, którą trzeba po prostu przeżyć samemu. Jest spora szansa, że spodoba się Wam mimo wszystko.
O AUTORZE
Z Biomutantem spędziłem w sumie około 17 godzin, po prostu przemierzając świat gry. Czasem bardziej koncentrowałem się na zadaniach pobocznych, czasem na głównym wątku. Pod koniec miałem jeszcze mnóstwo niezaliczonych questów i lokacji, choć praktycznie każdą część mapy odsłoniętą. Gdybym zaczynał grę jeszcze raz od zera, wybrałbym raczej wyższy poziom trudności dla większego wyzwania podczas walk. Lubię oryginalne produkcje robione z pasją i chyba właśnie dlatego Biomutant nie zraził mnie do siebie mimo pewnych wad.