Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 25 czerwca 2003, 16:23

autor: Maciej Hajnrich

Chrome - recenzja gry

Chrome jest taktyczną grą FPP/TPP rozgrywającą się w przyszłości, w dopiero co kolonizowanym systemie planetarnym Valkyria. Gracz wciela się w rolę Bolta Logana, międzygalaktycznego najemnika, który wykonuje kolejną, zdawałoby się, rutynową misję...

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

O Chrome można było usłyszeć znacznie więcej i częściej, niż o niejednej zachodniej produkcji. Informacje te nie zawsze całkowicie wyczerpywały temat i w myśl prawidłowej kampanii reklamowej w sposób skuteczny i regularny podsycały narastające oczekiwania graczy. Zjawisko występowało na całym świecie, bowiem wywiady, zapowiedzi, relacje z prezentacji czy wreszcie screeny i trailery można było ściągnąć ze stron serwisów zachodnich (i nie tylko), a obszerne artykuły przeczytać zarówno w sieci, jak i w prasie (oczywiście tej z branży). Nie da się też ukryć, iż oczekiwania, a zarazem wymagania graczy dorównywały obietnicom producenta. A ten nie omieszkał informować nas wszystkich o tym, że Chrome będzie grą niecodzienną. Czy wszystkie obietnice zostały spełnione? Jaki jest ten Chrome? No i wreszcie, dlaczego robi taką furorę w Polsce? Najwyższy czas odpowiedzieć sobie na te bardzo proste pytania.

Dla polskich graczy niebagatelne znaczenie ma fakt, iż Chrome powstał od początku do końca w naszym kraju. Pewnie dla części z nich może być to powód do dumy, aczkolwiek dla całej reszty liczy się produkt, a nie to, kto, gdzie i jak go zrobił. Pragnę zaznaczyć, iż stając przed tak odpowiedzialnym zadaniem, jakim jest zrecenzowanie tej gry, za cel pierwszorzędny postanowiłem nie traktować Chrome ulgowo tylko ze względu na jego pochodzenie. Tyle, jeśli chodzi o obiektywizm. Teraz opiszę własne wrażenia, które obiektywnymi wcale być nie muszą.

TANI FILM?

Banalna część fabularna setek gier elektronicznych jest jedynie pretekstem do ich powstania. Nawet jeśli fabuła jest wielowątkowa, to chyba tylko gry roleplaying są w pełni zintegrowane z tą „filmową” częścią elektronicznej rozrywki. Ponieważ dotyczy to głównie typowych gier akcji, jakimi w obecnych czasach są te rozgrywane z perspektywy pierwszej osoby (FPS/FPP), niejednokrotnie miałem wrażenie, jakbym miał obejrzeć film kategorii C. Jednak wprowadzenie do Chrome jest co najmniej intrygujące. Głównym bohaterem, w rolę którego wciela się gracz, jest Bolt Logan – były już członek elitarnych jednostek specjalnych, obecnie trudniący się walką na rzecz cudzych interesów. Po prostu jest najemnikiem z opinią „jednego z najlepszych”.

Bohater wcale nie musiałby ukrywać się przed własną przeszłością, gdyby nie „koleżeński” spisek wplątujący go w dużą aferę. Dlatego też Logan rozpoczyna swoje życie niejako od nowa, a okoliczności i bieg zdarzeń splatają jego losy z osobą pani Carrie. Oboje podróżują od przeszło roku i trafiają do odległego, mieszczącego się na samym końcu wszechświata układu planetarnego - Valkyrii.

Gra nabiera tempa wraz z każdą kolejną misją, odsłaniając tym samym tajemnicę związaną z wydobyciem niemalże szlachetnego chromu. Poziomów w sumie jest ponad tuzin, a to oznacza niemały kawał rozrywki. Tym bardziej, że nie wszystko jest z góry wiadome. Zmiana zleceniodawcy, zmiana otoczenia, odmienne zadania – z czystym sumieniem mogę przyznać, że ciekawość towarzysząca przy rozpoczęciu kolejnej misji przekładała się na czas poświęcony grze. Misje nie polegają tylko i wyłącznie na odnalezieniu klucza do zamkniętych drzwi i pokonaniu kryjącego się za nimi wielkiego bossa. Otwieranie zamkniętych przejść odbywa się poprzez hackowanie systemów komputerowych (pod postacią prostej gry logicznej), a i „grubych ryb” też nie brakuje.

Przede wszystkim nie mamy do czynienia z kolejnym przypadkiem ratowania świata!

Z ROZMACHEM, MOŚCI PANOWIE!

Gra powstała na autorskim silniku o niemałych możliwościach. Oczywiście, przygotowany z myślą o Chrome, odbiega od tego, co można zobaczyć w drugiej części Unreala i innych podobnych grach. Nie znaczy to, że jest gorszy – jest po prostu inny. I za to należy się duży plus, bo generalnie wypada bardzo dobrze, choć nie brak mu uchybień.

Najważniejszymi aspektami są: oprawa graficzna, model animacji oraz sztuczna inteligencja. Jeśli chodzi o tak zwaną „grafikę”, to wszystkie lokacje są zadziwiające, ogromne i zróżnicowane, aczkolwiek utrzymane w podobnej tonacji. Planety układu Valkyria, które przyjdzie nam odwiedzić, są bardzo podobne do siebie i różnice występujące między nimi są czysto kosmetyczne. Niemniej jednak widok błękitnego morza, piaszczystej plaży, tropikalnego lasu i zachodzącego słońca przypomina obrazek z wakacyjnej pocztówki. Dalej przyjdzie zbadać ogromne połacie terenu (ponoć do 100 tysięcy poligonów jednocześnie), czy to pod konarami drzew, czy wśród mokradeł. Gracz ma szansę odwiedzić wysuszoną, skamieniałą pustynię bądź zniszczoną, zasypaną śniegiem planetę, pełną kraterów. Mapy są niesamowicie duże i większość czasu poświęca się na zbadanie całej okolicy, w której nietrudno o tak zwaną „kulkę w plecy”.

Te niekiedy sielankowe, kiedy indziej zaś ponure widoki wypełniają sporadycznie usytuowane futurystyczne budowle. Widząc taki gmach w miejscu, które na pierwszy rzut oka wydaje się być całkowicie bezużyteczne, miałem nieco psychodeliczne odczucia. Do większości budowli można wejść i przemierzyć ich podziemne instalacje. Autorzy nie szczędzili nam swoich umiejętności i skutecznie pokazują rozmach, jaki towarzyszył podczas tworzenia gry.

Dbałość o szczegóły nie jest przesadna i po dłuższym czasie można odnieść wrażenie pewnej monotonii, która zżera Chrome. Tekstury, choć dobrej jakości, są mało urozmaicone. Szczególnie jeśli chodzi o budynki. Wnętrza niektórych kolorystycznie zamykają się w odcieniach brązu czy czerni, co wygląda niezbyt ciekawie na dużych obiektach o małej ilości wielokątów. Pod tym względem praca grafików odpowiedzialnych za lokacje (zarówno jeśli chodzi o modele 3D, jak i o tekstury) w Unreal 2 bardziej mi się spodobała. Nie chodzi mi o kolorystykę we wszystkich barwach z palety 32 bitowej, ale o większą różnorodność. Myślę, że jedynym rozsądnym wytłumaczeniem może być potrzeba zachowania minimalnych wymagań sprzętowych.

Animacja postaci oraz innych obiektów trójwymiarowych jest bardzo poprawna. Zarówno jeśli chodzi o animację przeciwników (biegnących, kucających, strzelających itd.), jak i animację wystrzału z broni, falowania traw na wietrze czy też jazdy którymś z pojazdów. Niezbyt dobrze wypadają efekty wybuchów granatów (i będące ich wynikiem tłukące się szkło bądź rozpadające się skrzynie), rakiet czy też eksplozje maszyn. Eksplozjom towarzyszą efekty, ale nie specjalne – eksplodujący czterokołowiec powinien rozpaść się na strzępy, a tym czasem ulega jedynie spaleniu. Granat pozbawia życia nieprzyjaciół, ale nie roznosi ich po okolicy w niepoliczalnych kawałkach. Natomiast seria kul do nieboszczyka spowoduje jego „pośmiertny” taniec – zacznie podrygiwać jak dobrej klasy manekin. Szkoda, że silnik Chrome nie umożliwia nam dokonania destrukcji znanych z Red Faction. Na tego typu mapach efekt mógłby być zapewne zadziwiający. Jednocześnie nie powstała pewnie jeszcze karta graficzna, która obsłużyłaby taki ogrom przeliczeń.

Sztuczna inteligencja, jaką mogą poszczycić się wrogowie, nie stoi na zbyt wysokim poziomie. Walka w ciasnych pomieszczeniach albo z liczną przewagą przeciwników na otwartych terenach wymaga nie tylko dużej celności, ale także trochę sprytu. Otwarcie ognia do jednego spowoduje, że wszyscy okoliczni towarzysze zwrócą się w kierunku gracza, który w takiej sytuacji nie może liczyć na cud. Wystarczy dosłownie kilka celnych strzałów, aby wrogowie mogli nas pokonać. Niemniej jednak, posiadając karabin snajperski można z bezpiecznej odległości eliminować po kolei członków drużyny nieprzyjaciela. Żaden nie podniesie alarmu, nawet na widok martwego kolegi. Innym razem pokonałem trzech wrogów przy pomocy resztki amunicji - 13 naboi. Wrogowie nie potrafili otoczyć mnie z dwóch stron stając za drzewem/skałą, które były jedyną przeszkodą oddzielającą nas od siebie (i to w linii prostej).

Fakt ten jest dosyć istotny, jednakże nie wpływa znacząco na grywalność gry. Nigdy nie można być pewnym siebie, chociaż bohater od samego początku posiada radar informujący go o obecności nieprzyjaciela (podobnie jak Marines w Aliens vs. Predator). Wystarczy jeden snajper, aby życie uciekło z gracza zanim ten zdąży dowiedzieć się, z której strony padają strzały.

Model fizyczny postaci gwarantuje śmierć po strzale w głowę, ale nie pozwala jej (ani żadnego innego fragmentu ciała) zniszczyć, przez co gra nie jest tak brutalna, jak nowy Postal, Soldier of Fortune, Kingpin czy starsze części Blooda. Nie jestem zwolennikiem przesadzonej przemocy, ale przez to Chrome traci na realizmie (a przecież zmagania tu nie są tak banalne, jak w Devastation).

ŁATWO I PRZYJEMNIE

Mając to wszystko na uwadze należy pamiętać, że Chrome w dużej mierze jest grą taktyczną. Planowanie przejścia całej misji czy też rozbrojenia danego oddziału nieprzyjaciela nie jest rzeczą trudną. Nie sprowadza się to do tworzenia całego planu, jak to ma miejsce w Raven Shield, a jedynie do obmyślenia, jak najskuteczniej wyeliminować wroga. W takim wypadku opcja zapisu stanu gry często jest wykorzystywana (na szczęście nie ma limitu miejsc, w których można korzystać z save).

Autorzy wprowadzili pewne ograniczenia co do ilości broni i dodatków wchodzących w skład wyposażenia bohatera. W związku z tym gracz dostaje do dyspozycji mały plecak, mieszczący kilka rodzajów broni (w zależności od kalibru, może to być tylko jeden egzemplarz), parę granatów, apteczek i czegoś tam jeszcze. Oznacza to, że gracz nieraz będzie zmuszony do podjęcia decyzji: karabin snajperski czy pistolet maszynowy? Może także zaznaczyć sobie na mapie miejsce, w którym zostawi pewną część amunicji czy wyposażenia, aby później łatwo trafić z powrotem – ciała nie znikają. Pukawek w sumie jest 1,4 plus nóż i jeden typ granatu. Broń różni się typem (pistolety, pistolety maszynowe, karabiny szturmowe, ciężkie karabiny maszynowe, karabiny snajperskie, wyrzutnia rakietowa, broń energetyczna), amunicją doń ładowaną (kilka odmian), pojemnością magazynka oraz zasięgiem. Wybór odpowiedniej pukawki zależy od indywidualnych predyspozycji gracza oraz od celów kolejnej misji. Od siebie mogę dodać, że sporą część starć rozstrzygnęły trafnie rzucone granaty, bez których niekiedy trudno się obejść.

Są dwie ciekawostki, wyróżniające Chrome z gąszczu innych produkcji: możliwość sterowania pojazdami oraz użycie dopalaczy wspomagających działanie głównego bohatera. O ile pierwsza jest coraz częstszym „zabiegiem” urozmaicającym gry FPP (zapewne niedługo będzie to już standard), znanym chociażby z Battlefield 1942 czy Halo (do którego zresztą Chrome jest chyba najbardziej zbliżony), to dopalacze – tu zwane „implantami” – są swego rodzaju nowinką (wskazującą na naleciałości z gatunku RPG).

Akcja gry ma miejsce w XXII wieku, toteż pojazdy, a także broń, mają wygląd futurystyczny. Sterowanie pojazdem terenowym, opancerzonym transporterem, ścigaczem antygrawitacyjnym, transporterami latającymi bądź maszynami kroczącymi jest bardzo uproszczone i jednocześnie nie sprawia większego problemu. Oczywiście każdy z nich zachowuje się nieco inaczej, a niektóre, jak na przykład wspomniany pojazd terenowy (RMG Conquistador), mogą być obsługiwane przez dwóch graczy, którzy w trybie multiplayer zasiadają za kierownicą albo działkiem (w trybie single rolę tych dwóch pełni gracz).

Siedem implantów aktywujących się wraz z biegiem zdarzeń w ciele Logana znacznie wspomaga jego zdolności bojowe. Dzięki nim może on: lepiej widzieć (dzięki przybliżeniu bez względu na posiadaną broń) – także w podczerwieni, szybciej się poruszać, dokładniej celować (o 27%) – także przy zredukowaniu odrzutu po wystrzale, bądź w czasie biegu, być odporniejszym na obrażenia albo zwiększyć swój refleks. Jednocześnie można użyć nawet kilku implantów, jednakże zbyt długie korzystanie z nich bez żadnej przerwy odbije się na układzie nerwowym, co znacznie utrudni nie tylko walkę, ale i samo poruszanie się. Możliwe jest także przypisanie klawiszom pewnych zestawów implantów, w skład których wchodzi kilka używek.

JA CHCĘ ZAGRAĆ

Interfejs programu jest przejrzysty, zarówno jeśli chodzi o poruszanie się po menu, jak i o HUD obecny podczas rozgrywki. Niemniej jednak, nad czym najbardziej ubolewam, personalizacja ustawień jest naprawdę znikoma. Są dostępne trzy rozdzielczości ekranu, a część opcji zawiera jedynie dwa warianty (normalne, niskie). Nie można zmienić wyglądu HUD’a (rozmiarów, kolorów czy ułożenia ikon), ani nawet wyglądu/koloru celownika. W rozgrywce multiplayer dostępny jest tylko jeden model postaci z możliwymi zaledwie kilkoma wariantami kolorystycznymi (a i tak część z nich, jak kolor rękawiczek, mało ciekawa). Nie ma takiej różnorodności postaci i ich „skór”, jak chociażby w Quake III, co, mam nadzieję, zostanie w miarę prędko uzupełnione – przecież po przejściu singleplayera pozostaje tylko gra w zespole.

Najsłabszą, póki co, częścią Chrome jest jego multiplayer. Zaledwie cztery tryby rozgrywki i łącznie osiem map to stanowczo za mało. Assault i domination (znane z serii Unreal Tournament), capture the flag oraz deathmatch w wydaniu “chromowanym” prezentują się bardzo ciekawie. Szczególnie mapy ctf, na których flagi zostały umieszczone w najbardziej niepozornych miejscach. Jako że taki stan rzeczy ma miejsce przy wersji 1.0.1, liczę, iż najbliższe patche, albo najlepiej Bonus Packi (Point Release?), nadrobią te straty. Nie spodobała mi się obsługa serwera zarówno z poziomu gry, jak i z poziomu menu. Aby zmienić limit czasu, trzeba wybrać każdą mapę oddzielnie i zmienić ustawienie ręcznie, natomiast grając nie ma dostępu do opcji roota, chociaż to gracz uruchomił serwer.

Wraz z finalnym produktem do naszych rąk oddany zostaje edytor ChromeEd, który zapewne przyczyni się do powstania nowych modyfikacji oraz map. Ale porządnej dokumentacji nie znalazłem.

NASZE I PO NASZEMU

W naszym kraju Chrome ukazał się w polskiej wersji językowej, a jakże. Tyczy się to wszystkich opcji w menu, wypowiadanych dialogów, opisów broni i ekwipunku, komunikatów, wskazówek i odpraw. Niemniej jednak najwyraźniej napisy typu „wejście”, „wyjście”, „poziom 1”, które można napotkać podczas zwiedzania kolejnych lokacji, lepiej brzmią w języku angielskim, bo w takim zostały zapisane. W tym samym języku porozumiewają się (szczególnie reagując na naszą obecność) przeciwnicy. Szczegół?

W gruncie rzeczy wygląda to, jak każda inna gra, która przeszła kurację „polonizującą”. I to kurację dosyć nieudolną, bo głosy lektorów stoją cały czas na podobnym, średnim poziomie. Nie wątpię, że zostały profesjonalnie przygotowane, ale przy słuchaniu dialogów między bohaterami nie opuszczało mnie wrażenie, jakby owe konwersacje były żywcem wyciągnięte z telenoweli. Są suche, bezduszne. Aktorzy wymawiają swoje kwestie bez większych emocji i jeśli nie było to celem zamierzonym, to znaczy, że autorom w tej kwestii brak fantazji. Natomiast ścieżka dźwiękowa z gry powinna znaleźć się w wersji audio na dodatkowej płycie (jak to było przy okazji Schizm), bo jest niesamowicie klimatyczna.

Sceny prezentujące rozmowę między bohaterami zostały przygotowane przy użyciu silnika gry, co, jeśli chodzi o mimikę twarzy, nie wyszło zbyt ciekawie. Fakt, jest to twardy orzech do zgryzienia.

Największym chyba błędem programu jest jego niestabilność – gra momentami „przywiesza się”, a zdarza się jej też całkowicie „wysypać” (czyli wyłączyć i wyjść do systemu operacyjnego).

Wyczekiwany od wielu miesięcy Chrome zasługuje na uznanie. Nie powiedziałbym, że podnosi światową, wysoko postawioną poprzeczkę, ale z całą pewnością jest oryginalny. Balansując pomiędzy grą akcji a taktyczną strzelaniną (o niemałym poziomie trudności), z ciekawym, fabularnym podłożem i naprawdę godną uwagi oprawą graficzną, utrwali się w pamięci graczy znacznie dłużej niż Pył czy Mortyr.

Maciek „Valpurgius” Hajnrich

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała
Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała

Recenzja gry

W niespokojnych snach widzę tę grę, Silent Hill 2. Obiecałeś, że pewnego dnia stworzysz jej remake i pozwolisz poczuć to, co przed laty. Ale nigdy tego nie zrobiłeś, a teraz jestem tu sam i czekam w naszym specjalnym miejscu...