autor: Borys Zajączkowski
No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way - recenzja gry
No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way to jak sam numer w tytule wskazuje, sequel przygodowej gry akcji utrzymanej w tradycji filmów szpiegowskich z lat 60-tych – The Operative: No One Lives Forever.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Pamiętam, jakby to było wczoraj: niewielki pokój na poddaszu u kumpla; sufit, o który waliłem głową, ilekroć podnosiłem się sprzed komputera; rozkładany fotel, na który zrzucałem swoje kości do snu po całodziennym graniu; a nade wszystko dwa 386DX 40MHz spięte kabelkiem szeregowym – na nich „Doom” lub w późniejszym okresie „Doom II”. Nasze deathmatchowe maratony urządzaliśmy sobie dobre kilka razy. Ja przyjeżdżałem ze swoim sprzętem i ze szczoteczką do zębów, graliśmy, aż się nam nie znudziło. Potem znudziło nam się już całkowicie. Przez te blisko dziesięć lat od tamtego czasu pozmieniało się dużo: kumpel produkuje gry, ja je oceniam. On przez te lata od wszelkiego rodzaju FPS’ów nie stronił, ja i owszem. Nudziły mnie. On w „Quake’u” potrafi rzucić granatem w głowę koledze wbiegającemu po schodach, ja muszę rzucić tym samym granatem trzy razy, zanim mi wleci za wybrany róg.
Nie grałem w trójwymiarowe strzelaniny z tego samego powodu, dla którego mój kumpel się na mnie okrutnie denerwował podczas naszych walk: „przestań się, k..., czaić po kątach – wyjdź i walcz jak mężczyzna!”. „A daj ty mi święty spokój”, odpowiadałem, „co za atrakcja gonić w kółko i robić sobie dziury nawzajem ze wszystkich luf!? Oglądaj się lepiej za siebie albo w ogóle chodź tyłem, jak się boisz.” Gdy tylko zdarzała się sytuacja, że kumpel zdołał mnie przyłapać na otwartej przestrzeni i rzucał się na mnie radośnie z dwururką w garści, ja rzucałem się do panicznej ucieczki w spazmach śmiechu i z wrzaskiem na ustach. A potem zaczynało się od nowa: „gdzieżeś się, k..., znowu schował, babo!?”
Za wcześnie może mówić o tym, że historia przyznała mi rację – końca świata jak nie było, tak nie ma – ale fakt faktem, iż od dłuższego czasu we wszelkiego rodzaju FPS’ach niemożliwym się staje kładzenie wrogów pokotem z trzymanych w ręce działek, pod którymi czołg by się ugiął. Tak było w „Deus Ex’ie”, w „Soldier of Fortune”, przede wszystkim w genialnym „Thief’ie” oraz jest tak w coraz to większej ilości gier, które za cel stawiają sobie względny realizm. Jeden przeciwnik – w porządku, wygrywa szybszy; dwóch – już ryzyko, ale jeszcze nie kłopot: trzeba być naprawdę szybszym; trzech... oj, problem – już się trzeba zastanowić zerkając z bezpiecznej kryjówki. Może odżałować ostatni granat? Ale wtedy gotów kto usłyszeć i w miejsce trzech zabitych zbiegnie się pięciu rześkich i żądnych krwi. Może zdjąć cichcem z kuszy ostatniego, gdy tamci się odwrócą, a potem frontalny atak na pozostałych? A jeśli katana się omsknie i któryś zdoła dobiec do alarmu? A może nie ma powodu, żeby im zmianę wcielenia fundować i wystarczy rzucić czymś za róg – niech się machinalnie odwrócą za dźwiękiem – i wtedy cichcem przemknąć im za plecami?
Do takich właśnie first person sneakerów zalicza się (lub stara się zaliczać – o czym za chwilkę) również „No One Lives Forever 2” – gra ze wszech miar prześliczna i dająca wielką przyjemność obezwładniania, zabijania oraz parcia naprzód, lecz mająca kilka „ale”.
Pierwszym z nich jest problem zmiany płci oraz pogodzenie się z koniecznością cięcia, paraliżowania, bicia i strzelania do kobiet. Gracz bowiem wciela się w postać pięknej, zgrabnej, bardzo pociągającej i „i’m not that kind of girl” Cate Archer – Jamesa Bonda w obcisłych leginsach, czołowej agentki polowej wywiadu Jej Królewskiej Mości. Gro zaś jej plugawych i „przeprosił cię ojciec, że spartolił robotę?” przeciwników stanowią równie zgrabne i powabne, skośnookie dziopy-ninja. Osobiście kiepsko się czuję w staniku i w koronkowych figach (nie wspominając o stringach – te, to dopiero potrafią uwierać!). Jeszcze głupiej jednakże się czuję, gdy u moich stóp pada przy akompaniamencie agonalnego krzyku dziewczyna, w którą przed momentem wpakowałem pół magazynka z pistoletu maszynowego. Wpakowałem z premedytacją i jeszcze przygryzając język, żeby trafić. Przepraszam... wpakowałam – mam na imię Cate. Byłabym niepocieszona, gdyby nie frajda, jaką daje strzelanie do moich przeciwniczek z kuszy – szczególnie wtedy, gdy za nią znajduje się drewniana ścianka. W takiej sytuacji bowiem dziewczyna zostaje przybita bełtem do deski i będzie wisieć dopóty, dopóki do niej nie podejść i nie wyciągnąć bełtu z powrotem. Wówczas zabita upada na ziemię – ząbki wyglądają na świat, a rączki same się zacierają... har, har, har... No, ale jednak była to kobieta, a przecież „no women, no kids” mawiał Leon.
Drugie wspomniane „ale” jest dużo poważniejsze. Otóż w NOLF2 nader często nie trzeba się skradać. Co więcej, jest w grze wiele sytuacji, w których skradać się zwyczajnie nie da. Są poziomy przewidziane do walki stricte zręcznościowej, gdy jedyną skuteczną taktyką staje się ganianie zygzakiem i strzelanie do wszystkiego, co się rusza. Gracz przyczajony w cieniu i skulony, nawet gdyby schował uszy pod czapkę i tak zostanie za chwilę nakryty przez przeciwników, którzy deafaultowo znają jego pozycję. Rozumiem zamysł autorów dążący do tego, by w ten sposób uchronić gracza przed skostnieniem stawów, lecz osobiście nie lubię, gdy technika walki zostaje mi narzucona scenariuszem – choćby dlatego, że skradanie nigdy mi się nie nudzi (vide wstęp). Przeważnie jednak czajenie się po kątach stanowić ma podstawę przeżycia w świecie Cate Archer, lecz i tu jest problem. Liczba przeciwników na danym poziomie jest ustalona i nikt w NOLF2 spod ziemi nie wyrasta. Są od tej zasady dwa wyjątki – o nich za momencik. Jakiego by huku nie narobić, zbiegnie się tych przeciwników skończona ilość – wykazując odrobinę zręczności można ich powystrzelać jak kaczki i tym samym oczyścić okolicę z pomocą chociażby nie najcichszego kałasza. Uważać należy jedynie, by żaden z nich nie dobiegł do alarmu, którego włączenie powoduje właśnie wyrastanie przeciwników spod ziemi za najbliższym rogiem (to ten pierwszy wyjątek). Do tego właśnie wymagana jest ta odrobina zręczności, by najcelniej strzelać do tych, którzy do alarmu już biegną. Drugi wyjątek od reguły stałej ilości wrogów stanowią przejścia pomiędzy mapami, które na niektórych poziomach służą jako teleporty dostarczające w nieskończoność nowego mięska – mięsko można jednakże rozbryzgiwać na wejściu z kałasza – byleby nie dobiegło do alarmu. Amunicja w NOLF2 się nie kończy, gdyż każdy zabity przeciwnik ma jej przy sobie dość i jeszcze trochę na zapas.
O ile z poprzednim „ale” można się uporać podnosząc poziom trudności do maksimum i tym samym czyniąc walkę zręcznościową nieopłacalną na dłuższą metę, o tyle ostatniego, najpoważniejszego „ale” obejść się nijak nie da – gra jest paskudnie liniowa i wyreżyserowana. Nawet świadomość tego, że tak właśnie miało być – że „No One Lives Forever 2” jest takim właśnie filmem, w którym gracz bierze udział – nie przekonuje mnie, iż nie mógłby gracz mieć większego wpływu na tok akcji. Zdaję sobie sprawę z tego, iż czyniąc z liniowości fabuły największy zarzut, daję przemawiać przeze mnie moim własnym oczekiwaniom wobec współczesnych gier. Koniec końców wzięcie udziału w wielkiej przygodzie samo w sobie jest bardzo atrakcyjne i fakt, iż za drugim podejściem wszystko będzie wyglądać i zachowywać się identycznie nie uchroniło np. „Monkey Island” od stania się grą kultową. Ma to jednak ten przykry efekt uboczny, że niczego nie da się zrobić inaczej, niż zostało zaplanowane. Zamka, który trzeba odstrzelić, nie da się otworzyć wytrychem i na odwrót. Materiałów wybuchowych Cate Archer ma do dyspozycji akurat tyle, ile miejsc na ich podłożenie zostało przewidzianych i jeśli do otworzenia sejfu potrzebna będzie znajomość kodu, to i ładunek nuklearny go nie stopi. Taką właśnie zręcznościową przygodówką NOLF2 jest. Zadania stawiane przed graczem nie przyprawią go jednak nigdy o szczególnie długi moment zastanowienia, a żeby jeszcze nie pobładził pomiędzy kluczowymi punktami, zwykle na kompasie pojawia się znacznik wskazujący drogę. W ten sposób do gracza należy tej drogi przebycie, pokonanie lub ominięcie wszystkich wrogów z wykorzystaniem tych broni i tych technik, które na dany poziom zostały przewidziane. Są poziomy, na których Cate ma do dyspozycji blisko dziesięć karabinów, pistoletów, kusz i obezwładniaczy, a są i takie, które przejść musi jedynie z pomocą brzęczących monet.
W tym miejscu kończy się moje narzekanie, a zaczyna się naprawdę dobra zabawa okraszona może niezbyt wyszukaną fabułą, ale za to sporą dozą poczucia humoru, odbywająca się w przepięknych nierzadko sceneriach. Utrudniana przez wystarczająco inteligentnych przeciwników, pod kątem eliminacji których Cate Archer wyposażana zostaje w imponująco różnorodny arsenał środków. To największe atuty gry.
Dowcip obecny jest w „No One Lives Forever 2” przez cały czas trwania przygody i objawia się przede wszystkim w formie znajdywanych po szafkach i szufladach zapisków. Jest organizacja terrorystyczna spierająca się o nazwę z firmą od deratyzacji, są Japonki rozmawiające o podtruwaniu swoich mężów, a pilota Rosjanina trzeba otrzeźwić kawą przed lotem. Już na samym początku kiełkuje podejrzenie, że cała ta afera szpiegowska będzie opowiedziana z przymrużeniem oka, gdy gracz ucieszony nową kuszą strzela do pierwszego napotkanego ptaka. (Pokażcie mi takiego, którego powstrzymały skrupuły!) Ptak miast wybuchnąć w obłoczek piór, odpowiada zrzędliwym głosem: „a! ćwiczenia w strzelaniu do ptaków – bardzo zabawne!”. Chwilę później okazuje się, że stworzonko jest bardziej elektroniczne niż Pentium 4 i jeszcze nie raz dobry Santa (ichni Q) będzie miał coś mądrego do przekazania za jego pośrednictwem. Ale wszechobecne w NOLF2 poczucie humoru nie oznacza, że nie trafiają się momenty mrożące krew w żyłach. Tak się dzieje na przykład w ośrodku badawczym w Arktyce, gdy przez ścianę przechodzi niezniszczalny cyborg wyposażony w wysokiej mocy laser i rozpoczyna polowanie na bezbronną w takim starciu Cate.
Poziomy zaprojektowane są bajecznie, a tekstury je pokrywające – palce lizać! Jest na Syberii wieża radiowa na szczycie góry. Jest miasteczko w Ohio targane nadciągającym tornadem (poziom z wersji demonstracyjnej, z resztą) – gdzie część walki przyjdzie odbyć we wnętrzu unoszonego przez trąbę powietrzną budynku. Są wielokondygnacyjne wnętrza. W pomieszczeniach da się światło zapalać i gasić, przy czym swietlówki zapalają się z charakterystycznym dla nich mrugnięciem. Podobnie animacje postaci nie pozostawiają nic do życzenia. Strażnik zabity u zwieńczenia schodów skozłuje bezwładnie na dół. Zabity na balkonie może przelecieć przez balustradę. Zabity przy biurku opadnie na blat. I szkoda tylko, że ileby szablą lub kataną nie ciachać, nikomu głowy ani ręki uciąć się nie da i nic prócz krzyku i bryzgów krwi nie zdradza śmierci przeciwnika.
Schemat zachowania się wrogów pozostaje zasadniczo ten sam, niezależnie od tego, czy jest to przyciężki Rosjanin, smukła Japoneczka, spasiony Francuz, czy zblazowany Hindus. Zaalarmowany przybiegnie na miesjce. Gdy dostrzeże zwłoki kolegi, przyjrzy się im, zapyta, co mu jest, a gdy zyska pewność, że już nic, wówczas podbiegnie do najbliższego alarmu, włączy go i rzuci się na poszukiwanie gracza. Aby go odnaleźć, zauważy nawet ślady na śniegu i podąży za nimi. Zaatakowany potrafi biec zygzakiem, robić uniki i chować się za załomami. Potrafi również wycofać się i obiec budynek dookoła, by zaatakować od tyłu. W tym celu otworzy sobie drzwi, a nawet zapali światło uprzednio przez gracza zgaszone. Jeśli posiada granat, to potrafi nim rzucić zza przeszkody. Nawet jeśli gracz zdoła umknąć pościgowi i skryć się w bezpiecznym miejscu, jego przeciwnicy jeszcze długo będą go szukać po kątach i minie sporo czasu nim o nim zapomną. Nie będą już biegać jak kot z pęcherzem, lecz nie poprzestaną na metodycznym patrolowaniu okolicy i zaglądaniu do pomieszczeń. Zaalarmuje ich nawet zgaszenie światła w pokoju, w którym absolutnie nikogo nie ma.
Arsenał broni, amunicji i wszelkiego rodzaju gadgetów, którymi Cate Archer przyjdzie się posługiwać jest , jako się rzekło, imponujący. Szabla, katana i elektryczny obezwładniacz. Kusza z bełtami zwykłymi, zapalającymi, zatrutymi i z ładunkiem wybuchowym. Szurikeny, pułapki na niedźwiedzie i banany – na tych ostatnich można się pośliznąć i upaść, co wbrew pozorom może się przydać, gdy przeciwnika z różnych powodów nie można zabić, a należy go usunąć sobie z drogi. Jest pistolet pneumatyczny służący do wystrzeliwania mikronadajników radiowych, strzałek usypiających, strzałek mylących kamery przemysłowe oraz bomb klejowych. Jest również elegancka .32-ka w wersji z tłumikiem lub bez strzelająca kilkoma rodzajami amunicji. Pistolet maszynowy Gordona, który również może być wyciszony, poczciwy AK-47 (nie lubię gier, w których nie ma kałasza), snajperka, pistolet maszynowy M1921-A1 oraz shotgun – wszystkie te bronie również strzelają różnorodną amunicją: od przebijającej po wybuchową i zapalającą. Zatrzęsienie granatów: zwykłe, paraliżujące, parzące, usypiające i rozśmieszające. Ten ostatni warto sprawdzić na samej Cate. :-) Laski dynamitu oraz bomba wybuchająca przy zbliżeniu do niej. Monety do rzucania i odwracania uwagi przeciwników, aparat fotograficzny w szmince, urządzenie deszyfrująco-dekodujące w puderniczce, latarka w breloczku (tę akurat można dostać w byle kiosku Ruchu), wytrych, spawarka w komplecie z lakierem do włosów oraz spray przyspieszający biodegradację ciał. Dużo.
Na koniec do oplotkowania pozostała jeszcze postać samej Cate Archer. To, że jest ładna, zgrabna i powabna, a z modelką, która udzieliła jej ruchów prawdopodobnie każdy by się chętnie... na kawie spotkał – to wiadomo już od pierwszej wizyty w głównym menu. Dziewczyna potrafi poruszać się z gracją po rurze zawieszonej pod sufitem, a nawet pruć skuterem śnieżnym, gdy się trafi okazja – co również ma swój urok. Jednak nie owijajmy w bawełnę: nie piersi, nie oczy i nie nogi się liczą w miłości, lecz osobowość. W przypadku Cate jest to osobowość złożona, a składa się ona z: umiejętności skradania się, kondycji, umiejętności strzeleckich, siły, odporności, umiejętności posługiwania się bronią i przeróżnymi bondowskimi gagdetami oraz przeszukiwania zwłok tudzież szafek. Kobieta zmienną jest, dlatego każde pomyślnie wykonane zadanie procentuje pewną ilością punktów doświadczenia, z pomocą których Cate stawać się będzie z czasem coraz to doskonalszą maszyną do zabijania. Inna rzecz, że z całej skomplikowanej jej osobowości liczą się tak naprawdę tylko dwie cechy: zdrowie i odporność. Skradać się i strzelać umie już od samego początku przyzwoicie.
Podsumowanie będzie krótkie i węzłowate: w drugą część „No One Lives Forever” gra się bardzo, ale to bardzo przyjemnie, a ilość i jakość przygotowanych poziomów powinna każdemu pozwolić się wyżyć dowoli. NOLF2 jest grą śliczną i bardzo dopracowaną w ramach przyjętej konwencji, a na dodatek chodzi płynnie i wygląda ładnie nawet na mocno już podstarzałym sprzęcie. Zagrać w nią jednakże można tylko raz, jeśli się nie lubi wiedzieć, co dalej i zza którego drzewa wilk wyskoczy. Reszta należy do multiplayera.
Shuck