Ewolucja strzelania w grach wideo - od prostego celowniczka do balistyki pocisku
Gdy w Wolfensteinie 3d chwytaliśmy po raz pierwszy za MP40 to mogliśmy się poczuć jak Clint Eastwood w filmie "Tylko dla orłów". 20 lat później strzelaniny wyglądają kompletnie inaczej. Co się zmieniło przez te dekady?
Spis treści
Gdybyśmy mieli stwierdzić, na czym zasadza się większość gier komputerowych – zdecydowanie na czołowym miejscu uplasuje się strzelanie. Niezależnie od gatunku, przedstawionego świata, naszego bohatera – prawie na pewno będziemy z czegoś strzelać: pistoletu, karabinu, łuku, laserowego miotacza, różdżki ciskającej ognistymi kulami, wyrzutni rakiet, czołgu, pojazdu kosmicznego... Lista nie ma końca, zawsze coś się znajdzie – niezależnie od tego, czy wcielimy się w żołnierza, złodzieja, maga lub choćby małą dziewczynkę w postapokaliptycznym świecie. Rozkwit i swoista ewolucja strzelania rozpoczęły się wraz rozwojem gatunku gier FPP – perspektywa widoku pierwszoosobowego pozwoliła na coraz większą imersję i interakcję z używaną bronią, która zaczęła wyglądać coraz ładniej i dokładniej. Zrobiono już wiele analiz ewolucji całego gatunku, jak zmieniała się grafika, fabuła, jak dochodziły przerywniki filmowe, dialogi, elementy RPG – my zajmiemy się tylko samym strzelaniem. Czy były jakieś „kamienie milowe”? Dlaczego niektóre elementy przetrwały w praktycznie każdej kolejnej strzelaninie, a inne zagościły tylko w jednej czy kilku pozycjach? Od błyskającego ogniem w paru klatkach animacji pistoletu Walther P38 w Wolfensteinie 3D po Walthera P99 w ARMA 3 – gry FPS przeszły długą drogę. Wszelka wymyślona broń z tytułów o tematyce science fiction rządzi się swoimi prawami, zależnymi głównie od fantazji twórców, dlatego skupimy się jedynie na grach symulujących uzbrojenie istniejące w rzeczywistości.
Jak było na początku...
W pierwszych grach FPS: Wolfensteinie 3D, Doomie, Dark Forces, Aliens vs. Predator – mieliśmy najprostszą formę strzelania w widoku FPP – obraz lufy na środku ekranu, dzięki której dawało się „celować”, i magiczny worek z amunicją, który sumował naboje ze znajdowanych po drodze magazynków (nasza broń mogła strzelać, dopóki ów worek nie zrobił się pusty). Nie było ładowania broni, odrzutu, dokładnego celowania – po prostu strzelanie z biodra w biegu, karabiny różniły się jedynie szybkostrzelnością i mocą. Taki schemat przetrwał mniej więcej do połowy lat 90., a nawet nieco dłużej, w tytułach science fiction, jak Quake II czy Unreal. Warto wyróżnić tu jednak Dooma II z 1994 roku i jego Super Shotguna – konstrukcja uciętej dwururki wymusiła chyba pierwszą animację ładowania broni w grze FPP. Nasz komandos po każdym strzale wkładał dwa pociski do luf, choć faktycznie był to bardziej element samego wystrzału niż konieczność uzupełnienia nabojów, a dubeltówka stanowiła tylko rozwinięcie sprawdzonego pomysłu. Shotgun z pierwszej części Dooma dla wielu graczy stanowił wyjątkową i ulubioną broń. Sugestywny dźwięk, animowany odrzut wraz z przeładowaniem – wszystko to powodowało, że rzeczywiście czuliśmy moc każdego oddanego strzału i granie nim sprawiało sporą frajdę.