autor: Krzysztof Gonciarz
Shinobido: Way of the Ninja - recenzja gry
Twórcy serii Tenchu powracają, oferując nam realistyczny symulator bycia Ninja.
Recenzja powstała na bazie wersji PS2.
Ninja są wyjątkowo wdzięcznym tematem na grę wideo, a developerzy wiedzą o tym od zarania branżowych dziejów. Produkcje czerpiące z tradycji owych japońskich skrytobójców znajdziemy na każdej możliwej platformie: tej dawno już zapomnianej, tej używanej obecnie, tej, która w sprzedaży dopiero się ukaże. Większość korzystających z postaci Ninja gier wdraża je jednak w sposób bardzo pobieżny, traktując raczej jako stylistyczne ubarwienie (jak np. postacie w mordobiciach), niźli element na szerszą skalę wiążący. Pierwszym skojarzeniem nasuwającym się na zapytanie o tytuł próbujący podjąć tematykę Ninja w całej rozciągłości jest seria Tenchu, debiutująca na PSX, a z czasem przeniesiona na większość konsol obecnej generacji. Ludzie odpowiedzialni za pierwsze dwie części tej sagi, obie wydane jeszcze na „szaraku”, pod koniec 2005 roku zaatakowali Kraj Kwitnącej Wiśni projektem o nazwie Shinobido: Way of the Ninja. Dziś, po około 8 miesiącach, tytuł ten doczekał się europejskiej premiery.
Głównym bohaterem gry jest Ninja o imieniu Goh, zwany przez wszystkich Krukiem (Crow). Poznajemy go w momencie, gdy budzi się on nad brzegiem rzeki, by zdać sobie sprawę, że nie pamięta, kim jest ani jak się tu znalazł. Po chwili otrzymuje on pomoc od tajemniczego informatora, porozumiewającego się za pomocą przymocowywanych do strzał listów, który poleca mu odwiedzenie jednego z władców tego rejonu Japonii, Utakaty. Wydawać by się mogło, że mamy do czynienia ze sztampową, napędzaną przez silną stronę fabularną grą skradankową, w której w cyklu kilkunastu misji poznajemy przeszłość głównego bohatera i ostatecznie mierzymy się z jakimś megazłym czarnym charakterem, uniemożliwiając mu tym samym wdrożenie krwawych rządów nad KKW. To też, ale okazuje się, że Shinobido ma w sobie o wiele więcej atrakcji.
Gra łączy w sobie dwa wątki, które przez dłuższy czas pozostają niemal całkowicie niezależne, a dopiero po dłuższym czasie gry zaczynają wyraźnie współgrać. Pierwszym i, co ciekawe, bardziej rozbudowanym z nich jest wisząca w powietrzu wojna, w której Goh ma sporą rolę do odegrania. O wpływy w Utakace walczy trójka władców: dawny pan Kruka, łaskawy Ichijo, okrutny Akame oraz tajemnicza Sadame. Nasz bohater, gdy tylko ukończymy tutorial, na powrót otworzy swój mały „interes”, oferując najwyższej jakości usługi w rodzaju morderstwa, kradzieży, porwania, zwiadu itp. Jako że nasze umiejętności są nie do przecenienia w obliczu nieuniknionego konfliktu, wszyscy władcy próbować będą przekabacić nas na swoją stronę. Drugi wątek, ten opowiadający o zapomnianej przeszłości Goha, startuje bardzo powoli i przypomina o sobie tylko raz na jakiś czas, gdy ukończyć musimy etap z nim związany.
Po każdej wykonanej misji odnajdujemy się w kryjówce Goha. Możemy tutaj zakupić niezbędny ekwipunek, przejrzeć nowinki z frontu, przeczytać korespondencję, a także wybrać następne zlecenie. Za każdym razem będziemy mieli do wyboru propozycje misji od wszystkich trzech władców. Od nas zależeć będzie, któremu z nich wyświadczymy odpłatną przysługę tym razem. Tutaj Shinobido ukazuje swą prawdziwą głębię. Utakata stanowi bowiem pewien zamknięty, wypełniony wewnętrznymi zależnościami system. Każda ze stron konfliktu, w którym sami odgrywamy przecież rolę swoistego freelancera, opisana jest szeregiem parametrów: zasobnością skarbca, liczebnością wojska, liczbą generałów itp. To, jakie zlecenia wykonamy, bezpośrednio wpływa na zachwianie początkowej równowagi sił. Jeśli zdecydujemy się, na polecenie Ichijo, zabić wysoko postawionego oficera Akame, potencjał bojowy tego ostatniego wyraźnie spadnie, co z kolei wpłynie na późniejsze wydarzenia w świecie gry. Jeśli Sadame zleci nam przetransportowanie tajnych planów nowego rodzaju broni do jej siedziby, w następnych misjach jej żołnierze wyposażeni będą w np. skuteczniejsze rodzaje łuków. Wszystko ma swoją przyczynę i skutek w świecie Shinobido.
Każdy władca darzy nas wyrażonym procentowo zaufaniem. Jeśli skutecznie wykonamy zlecenie dla danej frakcji, jej szacunek wobec nas wzrośnie, a dzięki temu będzie ona skłonna powierzyć nam bardziej odpowiedzialne misje. Z drugiej strony, jeśli zostaniemy przyłapani przez żołnierzy pewnego władcy na robieniu czegoś przeciwko niemu (i nie pozbędziemy się świadków), możemy spodziewać się znaczącego spadku jego nastawienia w stosunku do nas. Do gry po pewnym czasie wkraczają także konkurencyjne klany Ninja, najemnicy podobni do nas, którzy nie raz wejdą nam w drogę jako pomoc najęta przez stronę w danej misji przeciwną (w układzie np. eskorta/morderstwo, transport/kradzież).
Kryjówka, w której regenerujemy siły między misjami, również nie jest całkiem bezpiecznym miejscem. Może ona zostać zaatakowana przez szukających bogactwa barbarzyńców albo nawet przez wrogich Ninja, jeśli wejdziemy im w drogę wystarczająco podle. Obronę własnego terenu ułatwi nam nasz własny ogród, który możemy do woli faszerować wszelkiego rodzaju pułapkami: zapadniami, miotaczami ognia, wystającymi kolcami, nawet specjalnie wynajętymi ochroniarzami. Dodaje to ciekawego urozmaicenia do i tak nieliniowego systemu gry. Stawką w tego typu poziomach jest zgromadzone przez nas złoto, które w razie niepowodzenia może zostać zaskakująco szybko rozkradzione.
Misje, które wykonujemy, generowane są w części losowo i po pewnym czasie zaczynają być dość wtórne. Mamy kilka podstawowych rodzajów zadań, typowych dla tego typu gier: ciche zamordowanie konkretnej osoby, przetransportowanie dokumentów z jednego krańca mapy na drugi, obrabowanie konwoju itd. Wszystko to bawi dość konkretnie, acz tylko przez pewien czas. Zdecydowanie zbyt mało mamy tu misji wspartych fabularnie, związanych z przeszłością Goha, którego dusza została skradziona i zamknięta w 8 magicznych kamieniach, które musimy odnaleźć. Gra nastawiona jest na Sneaking i najbardziej premiowane jest pokonywanie trudności po cichu, bez otwartej walki. Nasz Kruk nie jest poza tym żadnym asem jeśli chodzi o walkę mieczem, bardzo często wykrycie skończy się dla niego śmiercią. Co innego Sneak-kille (wykonywane przez naciśnięcie trójkąta, po uprzednim zakradnięciu się za plecy przeciwnika), najskuteczniejsza broń Ninja na każdą sytuację. Rolę wskaźnika wykrywalności pełnią widoczne na górze ekranu prostokąty, z których każdy odpowiada jednemu znajdującemu się w zasięgu przeciwnikowi. Zmieniają one kolor (od szarego do czerwonego) w zależności od stadium zaalarmowania, w którym znajduje się dany przeciwnik.
Wadą gry jest dość problematyczne sterowanie. Nasz bohater ma całkiem spory zasób akrobatycznych manewrów (w tym obowiązkowe bieganie po ścianach), ale ich egzekwowanie często utrudnione jest przez słabą pracę kamery oraz niedopracowaną mechanikę ruchów. Nawet po paru godzinach obycia z grą zdarzają się trudności przy wykonywaniu operacji niemal elementarnych. AI przeciwników jest nad wyraz przewidywalne i raczej nie zasługuje na traktowanie ze zbytnim respektem – jedyne, czego faktycznie należy unikać, to walka, zwłaszcza z wieloma wrogami jednocześnie. Operacja „ucieknij, odczekaj i powtórz” działa zawsze, z tym tylko zastrzeżeniem, że jeśli chcemy zgarnąć maksymalną nagrodę za zadanie, nie możemy sobie pozwolić na pozostawienie przy życiu żadnych świadków naszej obecności. Ciężko powiedzieć, na ile celowy to zabieg, ale pojedynki są wyjątkowo trudne w realizacji. Obie grywalne postacie (druga pojawia się po m/w połowie gry i nie uczestniczy w warstwie fabularnej, możemy ją wykorzystać tylko do regularnych zleceń) mają skąpy asortyment bojowych kombosów i nie mamy za bardzo jak rozwijać skrzydeł, jeśli przychodzi skrzyżować z kimś miecze.
Najbardziej daje się w Shinobido we znaki słaba oprawa graficzna. Bagienna kolorystyka wszystkich mapek (jest ich kilkanaście, pi razy oko) na których toczymy swe boje po pewnym czasie staje się męcząca i przygnębiająca, brakuje urozmaicenia i odrobiny życia w tym wszystkim. Mamy niestety nieodparte wrażenie kręcenia się w kółko po tych samych obszarach, tylko raz na jakiś czas przerywanego elementami czysto fabularnymi, w tym sympatycznymi cut-scenkami.
Bardzo dobrze, że zdecydowano się na dołączenie do gry oryginalnych, japońskich voice-overów. Bez nich gra wiele traci, o czym przekonać się możemy przełączając się w menu na głosy angielskie, swymi londyńskimi akcentami psujące cały ten misternie wydziergany, dalekowschodni klimat. Muzyka spełnia bardzo użytkową rolę, gdyż jej natężenie skutecznie informuje nas o aktualnym stopniu zagrożenia. Pod tym względem sprawdza się dobrze, natomiast w kwestiach estetycznych pozostaje raczej obojętna. Tradycyjne, japońskie instrumentarium nie może jednak do takiej gry nie pasować, więc trudno tu o jakąkolwiek krytykę.
Shinobido to gra dla wytrwałych – tych, którzy nie zniechęcą się raczej słabym pierwszym wrażeniem i dojdą w niej do interesującej głębi. Mamy tu świetną koncepcję przedstawienia wojny jako nieustannego ciągu zmian proporcji sił, na które sami swoimi decyzjami wpływamy. Nieliniowość do potęgi. Samych zakończeń mamy 4, a sposobów na dojście do nich – niezliczoną chyba ilość (choć to brzmi jak taki śmieszny wycinek z press releasa, hehe). Zważywszy, że pojedyncze ukończenie gry to kwestia przynajmniej kilkunastu godzin, jest to naprawdę kawał zabawy do przejścia. Pytanie tylko czy dobrej zabawy? Owszem, ale dla wybrańców. Tak jak bycie Ninja zresztą.
Krzysztof „Lordareon” Gonciarz
PLUSY:
- nieliniowość;
- swoboda wyboru zleceniodawców;
- mnogość związków przyczynowo-skutkowych związanych z naszymi działaniami;
- długi czas zabawy, 4 różne zakończenia;
- motyw ogrodu-kryjówki;
- japońskie głosy postaci.
MINUSY:
- bardzo słaba grafika;
- wtórność misji nie związanych z wątkiem fabularnym;
- niewielka liczba map;
- zawodna kamera;
- powoli rozwijająca się fabuła;
- uciążliwe sterowanie.