Titanfall 2 Recenzja gry
Recenzja gry Titanfall 2 - Mój przyjaciel tytan
Titanfall 2 został na nas zrzucony tydzień po Battlefieldzie 1 i tydzień przed Call of Duty: Infinite Warfare. Z przyjemnością mogę stwierdzić, że nowa produkcja od Respawn Entertainment śmiało może podjąć rękawicę.
- bardzo dobra kampania z przekonującą relacją pilot – tytan;
- świetnie pomyślany system poruszania się;
- projekt poziomów pozwalający na zastosowanie umiejętności akrobatycznych w walce;
- zróżnicowane typy broni;
- wykorzystanie doskonałych rozwiązań multiplayerowych z „jedynki”;
- spore możliwości dostosowania pilota i tytana do własnych preferencji;
- klasowy system mechów.
- kiepska SI wrogów;
- niektóre mapy w multiplayerze są zbyt klaustrofobiczne przy używaniu tytanów;
- graficznie mogłoby być lepiej;
- słaby dubbing w polskiej wersji językowej.
Kiedy dwa lata temu zastanawiałem się nad nabyciem pierwszego Titanfalla, nie do końca czułem, że podejmuję słuszną decyzję. Pozycja, która bazuje tylko na multiplayerze, i to w futurystycznej oprawie, nie była tym, do czego jako gracz zdążyłem się przyzwyczaić. Zaryzykowałem, kupiłem i wsiąknąłem na długie godziny, choć największym problemem okazała się mała liczba graczy.
Tydzień po premierze Battlefielda 1 i tydzień przed premierą Call of Duty: Infinite Warfare na rynek trafił Titanfall 2. Z satysfakcją mogę stwierdzić, że studio Respawn Entertainment posłuchało graczy: kampania stanowi strzał w dziesiątkę, lokacje świetnie łączą korytarzowość z otwartymi przestrzeniami, a multiplayer jest jeszcze lepszy niż w pierwszej odsłonie. I choć dość słaba SI wrogów czy lekko przestarzały silnik potrafią czasem wytrącić z równowagi, Titanfall 2 wydaje się być bardzo silną konkurencją dla innych tegorocznych shooterów.
Od zera do bohatera
Twórcy tym razem zdecydowali się sięgnąć po więcej niż tylko tryb multiplayer – kontynuacja wprowadza kampanię dla jednego gracza. Single player oferuje kilka godzin dość wciągającej historii na tle trwającej wojny między IMC a SRS. Nasz bohater, Jack Cooper, nie posiada jednak własnego tytana – jest zwykłym szarakiem w szeregach armii. W tajemnicy, pod okiem kapitana Lastimosy, przygotowuje się do roli pilota, którym pewnego dnia ma nadzieję zostać.
„Zaufaj mi”
Fabuła rzuca nas na planetę Tyfon, gdzie oddziały SRS dostają zadanie zniszczenia placówki badawczej IMC. Okazuje się to jednak trudnym zadaniem, gdyż siły stacjonujące na Tyfonie otrzymują wsparcie od najemnej organizacji Apex, która potrafi stawić czoła nawet najlepszym z pilotów tytanów. W tym miejscu wyobraźcie sobie najbardziej sztampową opowieść typu „od zera do bohatera” i już wiecie, co stanie się dalej... chociaż nie, nie do końca. Początek nie zapowiada się zachęcająco, na szczęście twórcy postawili na dość specyficzny aspekt w swojej historii, czym kupili mnie całkowicie – relacja głównego bohatera z BT-7274 jest intrygująca i wciągająca.
Kampania została zbudowana wokół koncepcji, która Titanfallowi towarzyszyła już w poprzedniej odsłonie – dwuczęściowej rozgrywki składającej się z walki samym pilotem oraz bitew w mechach. Rozmowy głównego bohatera ze sztuczną inteligencją są momentami dość zabawne, a opcje wyboru linii dialogowych stwarzają w miarę przekonującą ułudę wolności w prowadzeniu konwersacji (nawet jeśli często musimy wybrać obie wypowiedzi). Całość została napisana w naprawdę wciągający sposób, dzięki czemu im dalej zagłębiamy się w fabułę, tym bardziej zależy nam na zachowaniu BT w dobrym stanie technicznym. O ile Cooper samodzielnie nie jest postacią, którą w jakikolwiek sposób bym zapamiętał, tak właśnie zestawienie jego człowieczeństwa z matematyczną logiką maszyny stanowi najjaśniejszy punkt fabuły i nieraz prowadzi do komicznych dialogów.
Szczypta Faith
Kończąc jednak temat samej historii, zdecydowanie należy pochwalić system poruszania się przygotowany dla naszego awatara. Jeśli graliście w pierwszego Titanfalla, to nie będzie to dla Was żadna nowość, ale wszystkim „świeżakom” pokrótce nakreślę, o co chodzi. Otóż, kiedy bohater wędruje pieszo, ma do dyspozycji plecak skokowy pozwalający m.in. na robienie tzw. „double-jumpów” oraz bieganie po ścianach. Im płynniej wykonujemy wszystkie akrobacje, tym szybciej nasza postać się przemieszcza, co może przypominać trochę rozwiązania z innej gry Electronic Arts – Mirror’s Edge. System ten nie jest tu jednak równie złożony, niemniej sprawia sporo satysfakcji.
Jeśli natomiast znudzi się Wam bieganie po ścianach, wślizgi i strzelanie do wrogów z broni mniej lub bardziej konwencjonalnej, możecie zasiąść w kokpicie tytana, który nie oferuje może równie dużej mobilności, ale za to zdecydowanie większą siłę ognia. Takie przełączenie się nie jest dostępne w każdej chwili, ponieważ zostało w pewien sposób uzależnione od rozwoju fabuły, ale znajdziecie tu sporą dozę swobody.
Na nic by się jednak nie zdał takowy system poruszania się, gdyby nie dało się go w pełni wykorzystać. Tutaj na szczęście mogę Was uspokoić – lokacje zostały tak stworzone, by dać nam wolną rękę w eliminowaniu przeciwników. O ile do celu zazwyczaj prowadzi jedna droga, tak w trakcie starć możemy zdecydować się na zajęcie pozycji snajperskiej, walkę na średni dystans albo eliminowanie wrogów za osłonami podczas biegu po ścianie. Całość przedstawia się bardzo dynamicznie, dzięki czemu potyczki nie są nużące, a opowiadaną historię zalicza się dość szybko. Nieraz trafiamy również na pewne zagadki środowiskowe, które wymagają wykazania się umiejętnością radzenia sobie na każdej powierzchni, by tylko dotrzeć do celu.
Jeśli nie czujecie się na siłach, by samodzielnie planować trasę swoich akrobacji powietrznych, lub po prostu zatniecie się w jakimś momencie, istnieje możliwość skorzystania z systemu ducha. W miejscach, które wymagają konkretnego sposobu ich pokonania, pojawia się sylwetka pilota, którą możemy aktywować. Potem pozostaje już tylko podążać jego śladem.
Wymiana ognia
Całkiem spora różnorodność występuje również w uzbrojeniu pilota oraz tytana. Co jakiś czas natrafiamy na porozrzucane po poziomach skrzynki z wszelkiej maści sprzętem ofensywnym, a w konkretnych miejscach ustawione zostały nowe zestawy broni dla BT. W trakcie kampanii mamy szansę się z nimi na spokojnie zapoznać, ale na dłuższą metę skorzystamy z nich dopiero podczas rozgrywki multiplayerowej. Jest to jednak całkiem dobry sposób na pokazanie graczowi dostępnych możliwości.
Niestety, w świetnie zaprojektowanej kampanii trafiła się również łyżka dziegciu – bardzo przeciętna SI przeciwników. Sztuczna inteligencja jest identyczna w single playerze i w multi, ale o ile w przypadku tego drugiego nie stanowi to żadnej przeszkody, bo skupiamy się na starciach z żywym przeciwnikiem, o tyle grając Jackiem Cooperem, oczekiwałbym trochę większego wyzwania. Nasz bohater wprawdzie nie jest nadzwyczaj wytrzymały na obrażenia, ale celność wrogów na poziomie szturmowców z Gwiezdnych wojen nie wydaje się żadnym problemem, kiedy już zdążymy opanować system poruszania się. A szkoda.
Na wyróżnienie zasługuje jedna z misji, w której używamy urządzenia pozwalającego natychmiast cofnąć się w czasie. Misja została opracowana w taki sposób, by wymusić na nas przełączanie się między określonymi punktami w trakcie walki oraz eksploracji, przez co często należy zaplanować optymalną drogę przez teraźniejszość i przeszłość. Warto zapamiętać: tytan przenosi się z nami tylko wtedy, kiedy w nim siedzimy.
Niekończąca się wojna
Naturalne jest, że Titanfall 2 miał być przedłużeniem pierwszej części w kontekście zabawy dla wielu graczy. Choć poprzednią odsłonę chwalono za świetnie zaprojektowane mapy oraz niezwykle dynamiczną i pomysłową rozgrywkę, na minus zaliczano jej dość ograniczoną liczbę map oraz trybów, co tym samym skracało żywot produkcji. Tym razem jest trochę lepiej.
Sprawdzona formuła
W tej chwili Titanfall 2 oferuje dziewięć map, na których możemy zmierzyć się z innymi graczami w ośmiu różnych trybach (choć ich liczba jest większa, niektóre z nich to po prostu mieszanka kilku różnych rodzajów rozgrywki). Obok doskonale znanego Attrition, walk samych tytanów (Last Titan Standing) albo klasycznego Capture the Flag tym razem zaproponowano nam również m.in. tryb Bounty Hunt, w którym zadaniem każdej ze stron jest zabijanie komputerowo sterowanych przeciwników oraz innych graczy w celu pozyskania gotówki. Następnie gotówkę tę musimy zdeponować, kiedy „banki” zostaną otwarte. I choć trybów jest całkiem sporo, ostatecznie okazało się, że czas spędzałem najchętniej w Attrition, Amped Hardpoint i okazjonalnie w Bounty Hunt.
O ile projekt map wydaje się równie dobry jak w kampanii dla jednego gracza, nie mogę oprzeć się wrażeniu, że zdecydowanie lepiej sprawdzają się one, kiedy poruszamy się na własnych nogach, a nie przy użyciu tytanów. Z racji specyfiki rozgrywki mapy są dość kameralne, co przy nagromadzeniu wielu mechów potrafi przyprawić o klaustrofobię. Na szczęście zawsze możemy przywołać tytana i pozostawić go sztucznej inteligencji do sterowania, ale nie da się ukryć, że wtedy jego wartość bojowa staje się dużo niższa. W kolejnej odsłonie serii (a nie wątpię, że takowa powstanie) chętnie zobaczyłbym więcej map przeznaczonych bardziej do walk mechów – zdecydowanie jednak powinny być one dodatkowymi poziomami, a nie zastąpić znaną i sprawdzoną już formułę, przy której bawiłem się naprawdę dobrze.
To ja poproszę ten zielony w paski
Progres i możliwość dostosowywania postaci stały się nieodłącznymi elementami gier sieciowych. W Titanfallu 2 na początku dostajemy kilka slotów z predefiniowanym uzbrojeniem oraz selekcją wzmocnień, z których nasz pilot może korzystać. Dodatkową broń, tytany oraz specjalne umiejętności awatara odblokowujemy wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów i zasług (inna forma punktów doświadczenia) lub – gdy jesteśmy dość niecierpliwi – możemy kupić je za kredyty otrzymywane po każdym meczu. Granie konkretnym mechem oraz z użyciem danego karabinu podnosi również poziom naszego wyposażenia (rozwiązanie znane z serii Call of Duty – i to nie bez powodu). I tak, doskonaląc nasze narzędzie zniszczenia, odblokowujemy chociażby nowe celowniki oraz perki oferujące większy magazynek lub szybsze przełączanie się między strzelaniem z biodra a strzelaniem mierzonym.
Dostępne w Titanfallu 2 mechy oferują odmienne rozwiązania graczom, którzy preferują skrajnie różne sposoby walki. Jeśli zdecydujesz się na wybranie Ronina, twoim atutem będzie mobilność oraz atak z zaskoczenia, a jeśli postawisz na Legiona, który zdecydowanie nie może popisać się dynamiką ruchu, możesz liczyć na potężnego kopa w ofensywie. Balans pomiędzy tytanami jest przemyślany i to już od nas i naszych umiejętności zależy, jak poradzimy sobie na polu bitwy. Jeśli jakiś mech nam nie odpowiada, należy po prostu spróbować innego – można się mile zaskoczyć, korzystając z zupełnie odmiennego zestawu umiejętności i wyposażenia. Decyzję używania predefiniowanych tytanów (pierwszy Titanfall pozwalał na dostosowanie mecha na trzech podstawowych platformach) uważam za zdecydowany plus, ponieważ wprowadza to niejako element klasowości, który wzbogaca starcia o kolejną warstwę taktyczną.
Jeśli uważacie, że map oraz trybów jest zbyt mało, mam dla Was dobrą wiadomość: Respawn Entertainment planuje z czasem wypuszczać za darmo kolejne mapy oraz tryby gry, co nie jest zbyt częstą praktyką w dzisiejszych czasach. Nie spotkamy się tu więc z season passem, znanym choćby z serii Battlefield, ale i tak możemy liczyć na przedłużenie zainteresowania multiplayerem.
Naszego awatara wyróżnić da się także za pomocą odblokowywanych w trakcie gry sztandarów i symboli. Oprócz tego do wyboru mamy masę barw kombinezonu i broni, które odblokowujemy wraz z kolejnymi meczami i zasługami. Choć zdecydowanie nie jest to funkcjonalność pierwszej potrzeby, została ona zrealizowana całkiem nieźle i w sposób, który mi bardzo odpowiada – nie czuję się zmuszany do zmiany kolorystki sprzętu, ale mogę to zrobić, jeśli mam na to ochotę. Poza tym, skoro dostałem już możliwość posiadania własnego tytana, to dlaczego nie dodać mu odrobiny indywidualizmu za pomocą kilku barw? Miłą odskocznią od codzienności jest za to brak mikropłatności – na każdy element dekoracyjny musimy po prostu zapracować.
Zmiany i nowości
Poza wspomnianym powyżej klasowym systemem wyboru tytanów pewne elementy zmieniły się również u samych pilotów. Do dyspozycji oprócz różnego rodzaju granatów mamy teraz choćby nóż z sonarem, który pozwala tymczasowo oznaczyć wrogów na mapie. Największą frajdę sprawia jednak linka o kilku różnych zastosowaniach – z jednej strony usprawniamy w ten sposób poruszanie się i łatwiej docieramy do miejsc, gdzie dostanie się nawet z plecakiem skokowym stanowi nie lada wyczyn, z drugiej możemy grać dzięki temu bardziej agresywnie i szybciej zbliżyć się do wroga. Pamiętajcie, że to właśnie w pierwszej odsłonie Titanfalla pojawiło się charakterystyczne „rodeo” – możliwość wskoczenia pilotem na tytana i wyjęcia mu baterii lub wrzucenia granatu do kokpitu.
A skoro już o „rodeo” mowa, warto zwrócić uwagę na jeszcze jedną ważną różnicę – tytany w rozgrywkach multiplayerowych nie wspomagają się już automatycznie odnawiającą się tarczą. Tym razem wszystkie obrażenia, jakie odniesiemy, są trwałe i jedynym sposobem na poprawę naszej sytuacji jest uzyskanie baterii z innego mecha lub takiej porzuconej gdzieś na mapie (wspomóc możemy również mechanicznego towarzysza naszego sojusznika). Nie jest to może czynnik wzmacniający więź pilota z jego maszyną, na której opiera się kampania dla jednego gracza, ale dzięki temu szanujemy swojego tytana dużo bardziej – skoro łatwiej go stracić, szybko możemy znaleźć się w sytuacji, kiedy to nasz wróg ma znaczącą przewagę ognia. Na szczęście wciąż da się zrzucić na nieprzyjaciela własnego mecha. Nie ma nic bardziej satysfakcjonującego.
Początki w trybie dla wielu graczy nie były łatwe. Jako fan rozgrywki w stylu Battlefielda musiałem diametralnie zmienić swoje podejście do starć z przeciwnikiem. Nie ma tu czasu na składanie się do strzału czy misterne podchody – zamiast tego musimy być zwinni, dynamiczni i posiadać trochę wyobraźni, żeby być w stanie wykorzystać każdą przewagę w konstrukcji lokacji. Gdybym miał szukać podobieństw, powiedziałbym, że Titanfall 2 w swoim zamyśle jest miksem rozgrywki znanej z ostatnich części Call of Duty, szczególnie Black Ops III, z pewnymi rozwiązaniami kojarzącymi mi się nieodłącznie z Quakiem III: Areną. I muszę przyznać, że o ile multiplayer w Call of Duty specjalnie mnie nie pociągał, o tyle odrobina „kłejkowatości” wychodzi tej właśnie produkcji na dobre.
Jest świetnie, ale...
...nie wszystko jest idealne. Titanfall 2 korzysta z silnika Source, który sam w sobie nie jest zły – na dodatek studio Respawn pokazuje, że wie, jak go używać, bo gra została świetnie zoptymalizowana i nie spotkałem się z żadnymi problemami – ale po zaliczeniu takich produkcji jak Battlefield 1 czy Star Wars: Battlefront, które przecież również wydało Electronic Arts, czuję pewien niedosyt. Chętnie zobaczyłbym Titanfalla 2 w kontekście gameplayowym działającego na najnowszej generacji silnika Frostbite, który na tę chwilę osobiście uznaję za wiodący game engine. W multiplayerze nie ma czasu na zwracanie uwagi na tekstury czy efekty, więc niedostatki Source’a można jeszcze przeboleć, ale widoki w kampanii potrafią niejednokrotnie zachwycić, by zaraz potem wywołać srogie zmarszczenie brwi.
Na sam koniec pozwoliłem sobie zostawić bardzo lokalny problem – polski dubbing. W multiplayerze ponownie niezbyt mamy czas, by zwracać na to uwagę, ale przejście kampanii z polskimi głosami to już jest katorga, szczególnie jeśli ma się porównanie z angielskim oryginałem. Największy plus historii stanowi relacja Coopera i BT, która jednak miejscami została zarżnięta przez nieodpowiednio zagrane kwestie. O ile główny bohater wydaje się po prostu przeciętny, o tyle głos tytana potrafi kompletnie zepsuć występującą między postaciami chemię. I nie jest to wina tłumaczenia, a właśnie voice actingu. Electronic Arts nie ma szczęścia do polskich lokalizacji, a Titanfall 2 nie przełamał, niestety, tej złej passy.
Pełna gotowość bojowa
Czy polecam najnowsze dzieło studia Respawn Entertainment? Zdecydowanie tak. Dodanie kampanii dla jednego gracza było świetnym posunięciem – widać, że ekipa zdążyła przez lata nabrać doświadczenia, szczególnie gdy weźmiemy pod uwagę, że spora część zespołu to ludzie, którzy w Infinity Ward pracowali nad Call of Duty: Modern Warfare. Za najlepszą historię uważam taką, która po zakończeniu pozostawia nas z lekkim niedosytem – nie zawodzi poprzez zbyt szybki finał, ale też nie męczy. I taki właśnie jest Titanfall 2 – chętnie poznałbym dalsze losy Jacka Coopera lub innego elitarnego żołnierza, o ile tylko zachowany zostanie fundament, jakim jest więź łącząca pilota i jego tytana, a lokacje nadal będą mieszanką otwartości oraz liniowości.
Zmiany, które zaszły w multiplayerze, nie są rewolucyjne, ale też nikt żadnej rewolucji nie oczekiwał – po co na siłę poprawiać coś, co się dobrze sprawdza? Jeśli graliście w pierwszą odsłonę serii, będziecie się tu czuć jak w domu, a przy tym wprowadzone nowości dadzą Wam okazję do nauki. Mam tylko nadzieję, że twórcy wyciągną wnioski i przy kolejnym „Zrzucie tytana” zdecydują się na graficzny przeskok o półkę wyżej, poprawią SI przeciwników i zaproponują specjalne mapy, które nie będą tak klaustrofobiczne przy używaniu mechów. W tej chwili najbardziej obawiam się, że gra podzieli los pierwszego Titanfalla – świetnej produkcji, która mało kogo zainteresowała. A szkoda, bo dzieło studia Respawn Entertainment to jeden z najlepszych shooterów, w jakie przyszło mi ostatnio grać.