Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

LEGO Worlds Recenzja gry

Recenzja gry 16 marca 2017, 17:31

autor: Michał Pajda

Recenzja gry LEGO Worlds – to nie jest nowy Minecraft

Klocki LEGO bawią już kilkadziesiąt lat. Od kilkunastu trafiają także do gier wideo i zazwyczaj wychodzą z tego całkiem udane produkcje. Jak więc do tego doszło, że LEGO Worlds zawiodło oczekiwania?

Recenzja powstała na bazie wersji PC. Dotyczy również wersji PS4, XONE

PLUSY:
  1. niewymuszony „klockowy” humor znany z poprzednich produkcji Traveller’s Tales;
  2. tona nawiązań do różnych gier i inne smaczki niezwiązane z LEGO;
  3. ładna oprawa graficzna;
  4. idealnie dobrany narrator w polskiej wersji językowej;
  5. losowo generowane światy;
  6. mobilność kierowanej postaci;
  7. bardzo rozwinięty kreator budowania i przeobrażania krajobrazu;
  8. uciekające „psotniki”.
MINUSY:
  1. wszechogarniająca nuda po pierwszych dwóch godzinach;
  2. przyświecająca zabawie idea „destrukcjonizmu”, a nie kreacjonizmu;
  3. zadania na jedno kopyto;
  4. brak dynamiki przy poruszaniu się pojazdami;
  5. mała różnorodność biomów i innych elementów światów w grze;
  6. słaby endgame;
  7. niezrozumiałe rozwiązania w rozgrywce multiplayer;
  8. brak licencjonowanych ludzików i innych elementów LEGO;
  9. klocki „lewostronne” i „prawostronne”.

Można kombinować z faktami, jednak to właśnie gry wideo były, są i będą tym, co ma największy wpływ na wychowanie „milenialsów”. Dla dzieciaków żyjących w latach 30. ubiegłego wieku podobnym błogosławieństwem okazały się... duńskie zabawki spod znaku LEGO. Coraz częściej żółtawe ludziki o picassowsko-rubensowskich kształtach spoglądają na nas, graczy w każdym wieku, z ekranu monitora czy telewizora i niezgrabnymi gestami zachęcają do wspólnej zabawy. Tylko czy magia wirtualnych klocków nie straciła już swej mocy?

Traveller’s Tales to nie tylko specjalista, ale i monopolista na rynku gier wideo osadzonych w uniwersum kanciastych ludzików LEGO. Do tej pory produkcje studia bazowały niemal wyłącznie na filmowych licencjach – takich jak Indiana Jones, Gwiezdne wojny czy Harry Potter.

Dzięki temu mogliśmy obejrzeć setki kultowych scen przedstawionych w stylu klockowego komizmu TT, jednak nie doświadczyliśmy nigdy w pełni idei towarzyszącej zabawie prawdziwymi duńskimi klockami – chodzi o nieskrępowane możliwości kreacyjne, ograniczone wyłącznie przez naszą wyobraźnię. Tak więc kwestią czasu było opracowanie gry sandboksowej pozwalającej na uwolnienie pokładów fantazji i stworzenie wszystkich tych budowli, na które brakowało budulca w domowych składzikach LEGO – i z tej właśnie koncepcji zrodziło się LEGO Worlds.

Kto z kim przestaje, takim się sta... Hej!

Lubisz klocki?

Uczucie towarzyszące pierwszemu uruchomieniu gry jest tożsame z rozpakowywaniem wymarzonego kompletu klocków. Gdy obejrzałem intro produkcji okraszone specyficznym humorem i wylądowałem na pierwszej planecie – Pirackim Placu Zabaw – stanowiącej zaledwie początek samouczka, poczułem się jak dziecko oczarowane nowymi zabawkami najwyższej klasy.

Już po kilku minutach w ręce gracza wpada komplet narzędzi pozwalających na całkowitą transformację zwiedzanych planet. Możliwe jest więc tworzenie najróżniejszych budowli z pojedynczych klocków, dowolne przekształcanie terenu, pokrywanie każdej płaszczyzny wybranym kolorem, przywołanie wcześniej odkrytych postaci, zwierząt czy pojazdów, a nawet kopiowanie całych ogromnych konstrukcji odnalezionych w poszczególnych światach. Umiejętność posługiwania się każdym typem ustrojstwa pozwalającego na powyższe operacje ma pomóc w zdobywaniu kolejnych materiałów budowlanych, przebrań, a nawet całych kompletów klocków, które wzbogacą naszą kolekcję elementów do wykorzystania w grze.

Recenzja gry LEGO Worlds – to nie jest nowy Minecraft - ilustracja #2

Czy to jest LEGO: Minecraft?

Na materiałach promocyjnych LEGO Worlds wyglądało jak Minecraft w klockowym uniwersum. Niestety, rzeczywistość popremierowa nieco rozczarowuje. W produkcji Traveller’s Tales gracz nie ma żadnych możliwości związanych z przekształcaniem zebranych śmieci w narzędzia czy broń – wszystkie przedmioty ofiarowują postacie niezależne za wypełnianie zadań, można je również odnaleźć w poukrywanych skrzyniach.

Podobnie sprawa wygląda z olbrzymim światem wygenerowanym w Minecrafcie (gracze próbowali już swoich sił w odkrywaniu Odległych Lądów) – w LEGO Worlds przemierzamy niezbyt duże planety, które opuszczamy od razu, gdy wyczyścimy je ze wszystkich złotych klocków. Brak też aspektów związanych ze zbieraniem surowców, przekształcaniem ich i wykorzystywaniem do budowy – TT postawiło na odblokowywanie konkretnych typów klocków i późniejsze wykorzystywanie ich bez żadnych limitów ilościowych.

Reasumując, Minecraft to zupełnie inna gra, więc fani produkcji Notcha mogą nie zakochać się w wirtualnych klockach LEGO.

Zrzut w przypadku zablokowania się pomiędzy klockami. Tylko mi przypomina Titanfalla?

LEGO Worlds: Na krańcu świata...

Zabawa w grze przypomina wizjonerskie (przynajmniej na etapie koncepcyjnym) dzieło Willa Wrighta pt. Spore, w którym – w fazie stwora – biega się po wyspie i zbiera porozrzucane w różnych miejscach elementy pozwalające na personalizację kontrolowanej istoty. Jednak głównym celem w LEGO Worlds jest zdobycie stu złotych klocków. W ich posiadanie – podobnie jak w przypadku pozostałych znajdziek – można wejść na trzy różne sposoby: poprzez pomoc postaciom niezależnym, szukanie precjozów w losowo rozmieszczonych kufrach ze skarbami lub tajemniczo brzmiące poskramianie „psotników”.

I tu pojawia się problem tego tytułu, bo osiągnięcie tak „wyśrubowanego” wyniku okazuje się nie wyzwaniem, a irytującą i mozolną koniecznością – sam, pomimo początkowej fascynacji grą, zacząłem kręcić nosem po dwóch, może trzech godzinach. Ale co tu jest nie tak? Przede wszystkim doskwierająca coraz intensywniej z każdą kolejną minutą... nuda, która powinna być ostatnim uczuciem towarzyszącym zabawie produktami oznaczonymi logiem LEGO.

Moje światy takie puste

Plastikowy ludzik wlezie niemalże wszędzie.

Dość szybko okazuje się, że biomów, czyli obszarów odmiennego typu, jest zaledwie kilka rodzajów – przynajmniej na tę chwilę – do tego sytuacja wygląda podobnie również z napotykanymi przeciwnikami, postaciami niezależnymi, zwierzętami i budowlami. Nierzadko odnosiłem wręcz paskudne wrażenie, że twórcy, zaprogramowawszy jedną połowę tej produkcji, drugą stworzyli przy pomocy wewnątrzgrowego narzędzia do kopiowania treści.

Brakuje również ludzików i elementów znanych z poprzednich dzieł Traveller’s Tales. Możliwe, że moje oczekiwania wobec tego tytułu były zbyt wygórowane, jednak spodziewałem się ogromnej kolekcji klockowych modeli, na skompletowanie których w prawdziwym świecie zwyczajnie nie byłoby mnie stać. Ale to nie koniec litanii zawiedzionego dużego dziecka. Mógłbym ponarzekać również na powolne, wręcz ślamazarne poruszanie się wszystkich maszyn i wierzchowców (nie tylko ciężkiego sprzętu rozbiórkowego, ale nawet samolotów i smoków), co może znajdować wytłumaczenie w powolnym doczytywaniu się otaczającego nas kanciastego świata – nierzadko tuż przed naszymi oczami.

Narzędzie do stawiania gotowych konstrukcji jest najwygodniejsze i pozwala na łatwe kreowanie świata.

Zresztą problemów ze środowiskiem jest więcej – do największych grzeszków autorów należy dopisać również stworzenie wybrakowanych ścian. Niejednokrotnie migają one, zmieniając się naprzemiennie w elementy widoczne oraz niewidoczne i tworząc w ten sposób niebezpieczny dla oka efekt stroboskopowy – doskwiera to szczególnie podczas zwiedzania podziemi.

Następne pozycje na dość długiej liście nieporozumień to – posiadające nawet swoje specjalne znaczniki na minimapie – miasta i lochy, które nasza postać może zwiedzać. O ile jeszcze w lochach da się znaleźć legendarny ekwipunek, o tyle miasta po prostu są i nie mają większego znaczenia dla rozgrywki. Zresztą lokacje w grze, szczególnie miejskie, są generowane zupełnie bez pomysłu. Ot, aglomeracje to skupiska tych samych domków ustawionych wzdłuż linii ulicy, a jedyną atrakcją jest tu możliwość wchodzenia do środka w poszukiwaniu monet, które przeznaczyć możemy na zakup odnalezionych w świecie modeli.

Tu efekty pracy po godzinie prób z samodzielnym skonstruowaniem żaglowca...

Podobnie – czyli bez polotu – zaprojektowane są zadania, za które otrzymujemy walutę, elementy budulcowe i upragnione złote klocki. Jeden ludzik chce, aby uwolnić jego towarzysza z klatki, inny prosi o przemalowanie domu, a kolejny błaga o przyniesienie mu specyficznego przedmiotu. To właśnie wobec ostatniego typu wyzwań stajemy najczęściej – dlatego tym bardziej brakuje systemu pozwalającego na wytwarzanie rzeczy z zebranych po drodze śmieci. Konkretnych fantów musimy po prostu szukać w świecie gry – nierzadko na zupełnie innych planetach. Pula zadań i ich kombinacji kończy się bardzo szybko, więc z czasem otrzymujemy kilkadziesiąt razy tę samą misję od ludzików określonego rodzaju, np. budowniczych.

Zresztą szukanie skrzyń ze skarbami jest równie bzdurne i męczy tak samo jak wykonywanie niezróżnicowanych zadań. Większość kufrów znajduje się bowiem pod ziemią i do ich wydobycia możemy wykorzystać m.in. kilof lub młot pneumatyczny... Tylko po co, skoro wystarczy wyciągnąć narzędzie do usuwania terenu, zaznaczyć jak największy obszar i w paru kliknięciach uzyskać krater wielkości boiska do piłki nożnej. I to właśnie boli najbardziej – praca „architekta”, polegająca teoretycznie na kreatywnym tworzeniu, sprowadza się wyłącznie do roli „destruktora” zafiksowanego na punkcie złotych klocków.

Sandbox na czworo

Przy kilku chmurkach można się szczerze uśmiechnąć.

Na osobny ustęp zasługuje zupełnie niezrozumiały tryb multiplayer. Od razu trzeba zaznaczyć, że nie ma możliwości przypadkowego natrafienia na innych graczy i ich artystyczne twory (syndrom No Man’s Sky?) – do wspólnej zabawy mogą stanąć znajomi w maksymalnie czteroosobowej grupie. Co gorsza, wszystkie trofea, tj. odnalezione złote klocki i elementy konstrukcyjne, a także odblokowane postacie czy pojazdy, trafiają wyłącznie na konto gospodarza. Oznacza to, że osoby dołączające do rozgrywki nie otrzymują żadnych profitów ze wspólnej zabawy.

Oczywiście rozgrywkę da się zapisać i później dzielić rozbudowywany wspólnie save w grze singleplayerowej. Niemniej niesmak pozostaje, bo graczom nie daje się szansy skomponowania od początku do końca własnej kolekcji zebranych skarbów. Tą drogą można jednak o wiele łatwiej i szybciej dojść do, nie sposób tego ująć inaczej, beznadziejnego endgame’u. Po zebraniu stu złotych klocków narrator – głosem Dariusza Odiji – gratuluje nam i zachęca do stworzenia własnego świata. Problem w tym, że owo szumne „tworzenie świata”, do którego dążymy od początku zabawy, polega wyłącznie na wyborze głównego biomu oraz pojawiających się na mapie NPC, zwierzątek i pojazdów. I to tyle z wielkiej pracy architekta kreującego nowe światy.

W multiplayerze brakuje też giełdy przedmiotów wytworzonych przez graczy, które można byłoby nabywać za monetki w grze – tym bardziej że narzędzie do własnoręcznego budowania jest niezwykle, ekhm... rozbudowane, jednak daleko mu do wygody w obsłudze. Ale i tak najbardziej bezsensownym rozwiązaniem jest podział części klocków (odblokowywanych przez ich odnajdywanie) na „lewostronne” i „prawostronne”. Aby stworzyć za ich pomocą cokolwiek, należy liczyć na niezwykłe szczęście przy ich podwójnym znalezieniu, co w praktyce graniczy z cudem.

Jest aż tak źle?

Bug, nie bug - ale screen ładny!

Jest na szczęście kilka rzeczy, które ratują ogólny odbiór tej produkcji i rozbudzają nadzieję na „lepsze jutro” w postaci szeregu aktualizacji i zawartości dodatkowej. Przede wszystkim gra, jak na porządne wirtualne LEGO przystało, charakteryzuje się typowym dla klockowej serii humorem, który młodszego gracza rozbawi, a u starszego wywoła mimowolny uśmiech – i z pewnością nie będzie to uśmiech zażenowania. Niezłe są chociażby animacje ujeżdżanych świń i zombiaków zaklinanych z użyciem muzyki czy poruszanie się rekina po suchym lądzie.

Podobnie działają na gracza ekrany ładowania podczas przelotów pomiędzy poszczególnymi planetami. Na modłę serii The Sims pojawiają się wtedy losowe napisy informujące o tym, co w danej chwili jest wczytywane – takimi procesami są między innymi „czyszczenie obłoków z ośmiornic”, „podgrzewanie lawy” i „poszukiwanie równania dającego wynik 42”. Na szczęście istnieje więcej tego typu fajnych smaczków prezentujących humor twórców. Przykładem może być narrator, który w trakcie nauki obsługi narzędzia do kopiowania informuje, że „kopiowanie to nie oszustwo, a oszczędność czasu”, czy przypominające ekran ładowania z pierwszego Mass Effecta opuszczanie atmosfery planety przez klockową rakietę.

Kufry ze skarbami znajdziemy w najróżniejszych miejscach na mapach światów.

Bez wątpienia plusem jest również generowanie, także w samym tutorialu, losowych światów – samouczek przeszedłem kilkakrotnie i za każdym razem planeta była skonstruowana w zupełnie inny sposób. Ciekawym rozwiązaniem jest również mobilność głównego bohatera, który może poruszać się, niczym Człowiek Pająk, po każdej płaszczyźnie – nawet po pionowych ścianach i sufitach, co pozwala na spenetrowanie każdego miejsca w aktualnie eksplorowanym biomie.

Irytują trochę narzędzia do zmiany otoczenia i budowania własnych konstrukcji... To bardzo niedopracowany element, jednak pomimo trudności i niewygody w operowaniu edytowanymi klockami przyznać trzeba, że jest to niezwykle potężna funkcja, której zwyczajnie brakuje szlifu programistycznego. Za przykład niech posłużą postacie bohatera i innych ludzików, które przeszkadzają podczas używania edytora – powinny wtedy po prostu znikać. Mimo to już teraz, przy ogromnym samozaparciu i masie wolnego czasu, można zmajstrować prawdziwe cuda. No i „psotniki” – uciekające ze skradzionymi klockami zielone ludziki, które należy powalić na ziemię i odebrać im znajdźkę – to bardzo fajny przerywnik, ożywiający zabawę.

Nadal za wcześnie na zwiedzanie światów LEGO

Orzeł to jeden z bardziej konwencjonalnych środków lokomocji w LEGO Worlds.

Nie jestem pewien, do kogo skierowane jest LEGO Worlds. Młodszy gracz ucieszy się, biegając klockowym ludzikiem po kolorowym świecie wypełnionym innymi klocuszkami, jednak – choćby spędził z tą produkcją wiele godzin – nie wykona większości postawionych przed nim zadań. Starszy odbiorca natomiast, widząc małe zróżnicowanie wyzwań i niezbyt wysoki poziom trudności, wyłączy grę i sięgnie z rozrzewnieniem po zachomikowane na strychu, wysłużone już pudełko prawdziwych klocków LEGO.

Tak więc cała nadzieja w zawartości dodatkowej, która – o ile tylko będzie darmowa oraz wprowadzi szereg usprawnień mechanicznych i wizualnych – może uratować tytułowe światy przed zapomnieniem. A jeśli Traveller’s Tales połakomi się na pieniążki z związku z DLC... No cóż, nie wróżyłbym tej produkcji świetlanej przyszłości w razie obrania takiego kursu biznesowego. Na szczęście jest kilka starszych gier z kanciastego uniwersum, do których można nawet po latach wrócić z uśmiechem na ustach.

O AUTORZE

Z LEGO Worlds spędziłem ponad 30 godzin. Swoją przygodę z komputerowymi klockami rozpocząłem od produkcji firmy Digital Domain o tytule LEGO Alpha Team. I muszę powiedzieć, że przy tym dziele z 2000 roku bawiłem się o wiele lepiej.

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry LEGO Worlds na PC otrzymaliśmy nieodpłatnie od polskiego wydawcy, firmy Cenega.

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!