autor: Krzysztof Gonciarz
Killzone 2 - recenzja gry
Call of Duty 4 spotyka Gears of War – jako pierwsi w polskim Internecie recenzujemy Killzone 2!
Recenzja powstała na bazie wersji PS3.
Killzone 2 nie wymaga instalacji. Niby bzdura, a jednak o czymś świadczy. I powoduje, że już w momencie włożenia płytki do czytnika jakoś ciepło myślimy o holenderskim zespole Guerilla Games. Na chłopakach spoczywała ogromna odpowiedzialność – większa niż w przypadku twórców innych exclusive’ów dla PLAYSTATION 3. Jak wypada ten gigantyczny projekt, większości graczy kojarzący się tylko z czerwonymi goglami i wpadką z wyrenderowanym „filmikiem z rozgrywki” sprzed 4 lat? Chyba w końcu warto kupić PS3 dla gry, której bohater nie nosi wąsów.
Skrzyżowanie Call of Duty 4 z Gears of War – tak w skrócie można by podsumować Killzone 2 jeśli chodzi o rozgrywkę, narrację i atmosferę. Takie proste porównanie może w pierwszej chwili razić, ale przecież trudno o bardziej wybuchowy przepis na dobrą strzelaninę. Zadziwiające jest przy tym, jak bardzo konserwatywna jest ta gra. Nie ma tu żadnego wydziwiania – żadnych wrzuconych dla zasady „mocy”, umiejętności, zagadek, czegokolwiek. W czasach, kiedy z każdej strony bombardowani jesteśmy marketingowym bełkotem w stylu „nasza gra jest inna, bo przeciwnicy noszą zielone czapeczki”, Guerilla ma odwagę wstać i powiedzieć „a my po prostu zrobiliśmy shooter”.
Głównym bohaterem gry jest niejaki Sev – stereotypowy żołnierz ze stereotypowego oddziału czterech raczej nierozróżnialnych twardzieli. Są oni częścią siły uderzeniowej ISA, która uczestniczy w wielkim szturmie na ojczystą planetę złych Hellghastów (to ci z goglami). I to w zasadzie wszystko, co trzeba wiedzieć o fabule tej gry – reszta jakoś tak mimochodem toczy się sama i nie odciąga uwagi. Ogólnie w scenariuszu warto zauważyć bardzo fajną postać demonicznego wrogiego przywódcy, Visariego, jak i słodko-gorzkie zakończenie bez amerykańskiego patosu.
Kampania składa się z 10 misji, a jej struktura jest trochę dziwna – pierwsza połowa gry to stopniowo postępujący szturm na stolicę Hellghastów, podczas którego poszczególne poziomy niepokojąco upodabniają się do siebie. Na wysokości piątego etapu można już odczuć pewien niepokój, że wszystko skończy się na ciemnozielonych, odrapanych kamienicach z totalitarnym posmakiem architektonicznym. Na szczęście druga połowa ratuje sytuację, zmieniając otoczenia jak w kalejdoskopie i dostarczając coraz to nowych, jakże poruszających doznań wzrokowych. Renderowane filmiki są tu praktycznie nieodróżnialne od tych realizowanych na silniku gry – szkoda tylko, że w tych drugich nie możemy się swobodnie rozglądać. Ukończenie całości na normalnym poziomie trudności zajmuje jakieś 7-8 godzin bez zegarka w ręku. Jak dla mnie to w sam raz na grę, która monotonność rozgrywki próbuje zamienić w zaletę.
Była kiedyś taka gra na PS2, nazywała się Black, a stworzyło ją znane z Burnoutów studio Criterion. W historii zapisała się fetyszystycznym wręcz traktowaniem broni palnej i surowym, śmierdzącym zardzewiałym żelastwem klimatem. Killzone 2 nieodparcie mi się z nią kojarzy. W centrum uwagi są tutaj militaria: ciężki sprzęt wojskowy, giwery, zbroje Hellghastów, dym i wybuchy. Klimat jest mroczny, ale nie przytłaczający – to raczej takie fajne, komercyjne science-fiction niż ilustrowany dramat wojenny. Tempo rozgrywki trzymane jest w ryzach przez skrypty – które generalnie dobrze kryją się na zapleczu, tylko czasami jesteśmy świadomi ich istnienia (dojdź 2 metry dalej, a wrogowie przestaną się odradzać). Strzelanie dostarcza dużo radochy za sprawą mocnego udźwiękowienia (pokrzykiwania kumpli w czasie strzelanin!), potężnego „wygaru” spluw i mobilizujących, demonicznych przeciwników. Ich rodzajów nie ma zbyt wiele, ale aż chce się ich wszystkich powystrzelać w pień. Czuć, że to banda wrednych drani – w miarę inteligentnych nawet. Jedyny niedosyt w tym temacie to brak prawdziwych walk z bossami. Jest kilka scen, które stwarzają pozory, ale walczymy w nich po prostu z twardszymi wersjami zwykłych jednostek Hellghastów.
Przy pierwszym chwyceniu pada do ręki przypomina się Call of Duty. Podobna jest idea sprintu – biegnąc nie możemy prowadzić ognia. Ciekawe jest to, że włączenie biegu (wciśnięcie lewej gałki) nie „przebija” animacji przeładowywania broni. Zważywszy, że reloady trwają tutaj wieeecznooość, trzeba nad nimi mądrze czuwać, bo w razie zagrożenia nie uratujemy się szybką ucieczką. Idąc dalej – Guerilla zawarła w grze trochę kontrowersyjny system osłon. Jego pierwszy problem leży w sterowaniu. By ukryć się za zasłoną, musimy do niej podbiec i przytrzymać L2... L2! Wiecie, jak skonstruowany jest Sixaxis – trzymanie akurat tego przycisku przez kilkanaście sekund to żadna przyjemność. Co gorsza, takie ustawienie mamy w każdym presecie kontrolera, jaki możemy wybrać w menu, heh. Inny problem osłon to ich stosunkowo niska skuteczność. Rzadko kiedy mamy pewność, że jesteśmy bezpieczni, a nie ma absolutnie żadnego sposobu na przewidzenie, czy oberwiemy, czy nie. Na najwyższym poziomie trudności człowieka już tylko krew zalewa – dosłownie i w przenośni. Wrażenie to potęgowane jest przez GUI, na którym nie znajdziemy żadnego wskazania kierunku, z którego jesteśmy ostrzeliwani (jak słynne „kółeczko” z Gearsów). Jedyną pomocą jest czułe ucho, również w przypadku granatów. Być może w multiplayerze się to sprawdzi (chociaż wieje dyskryminacją słabszych kin domowych), w singlu dezorientacja raczej irytuje.
Bohater porusza się i celuje dość majestatycznie (lepiej od razu podkręcić czułość gałki do maksimum), ale dzięki temu możemy rozkoszować się doskonałą pracą pierwszoosobowej kamery. Poważnie – myślałem, że Mirror’s Edge wyznacza w tej dziedzinie standardy, ale to, co dzieje się tutaj, rozkłada produkcję DICE na łopatki. Każde pyknięcie gałki odczuwamy jako konkretny ruch bohatera – mały krok wprzód, szybki sus w tył. Wszystko sprężyste, zgrane z dźwiękami stóp i animacją broni. Guerilla wyniosła widok FPP do rangi sztuki, upokarzając takie drewniane hity jak Far Cry 2 czy Resistance 2.
Za kilka lat Killzone'a 2 będziemy pamiętać głównie za oprawę graficzną. Generalnie opad szczęki. Pewne jest, że X360 nie poradziłby sobie z czymś takim, to faktycznie przeskok o pół generacji do przodu w stosunku do tego, co widzi się na konsolach na co dzień. A co mnie cieszy najbardziej, to to że mimo wszystko duża część „stylu Killzone 2” wypracowana jest głową, a nie procesorem. Niesamowita kolorystyka (żadnej przypadkowej barwy, a wszystko w palecie rodem z klasycznego malarstwa – poważnie), dyskretne smaczki (np. przyciemnienie ekranu w narożnikach) i „modne” filtry powodują, że *screeny* z Killzone’a wyglądają na podkolorowane. A to tylko ta „artystyczna” warstwa, idąca na szpicy przed zrywającymi beret efektami środowiskowymi, dymami, ziarenkami piasku, chmurami gazu, wyładowaniami elektrycznymi, flarami... długo można by wymieniać. Szkoda tylko, że otoczenia nie dają się niszczyć w zauważalnym stopniu – wybaczcie, ale tynk odlatujący z kolumny nie robi już specjalnego wrażenia. Ach, no i jest humorystyczny akcent w całej tej barokowej technologii: obowiązkowe dla Sony wepchnięcie gdzieś na siłę funkcjonalności Sixaxisa. Używamy go do odkręcania zaworów i przyczepiania bomb. „Wow, macie oryginalny kontroler”.
Warstwa dźwiękowa dotrzymuje kroku reszcie oprawy i z podobną mocą wywołuje wypieki na twarzy. Zarówno muzyka (głównie kapitalny motyw przewodni i wywalony w kosmos podkład do napisów końcowych), jak i dźwięki broni, wybuchów i otoczenia są świetnie zrealizowane i doskonale pracują w systemie przestrzennym. Zupełnie inną kwestią jest <ciężkie westchnienie> polska wersja językowa. Własne zdanie na jej temat możecie wyrobić sobie, oglądając nasze porównanie, moja reakcja to ogólne zażenowanie. Już przymykam oko na poziom aktorstwa, bo jakoś nie odstaje on od naszych (niskich) standardów w grach. Głównie boli mnie sposób, w jaki napisane są teksty. Kalki z angielskiego, nieudolnie przetłumaczone idiomy, oficjalny ton, gramatyczne pandemonium – myślę, że to kwestia braku odpowiedniego QA i wnikliwych, prowadzonych na bieżąco testów. Tłumacze ewidentnie nie znali kontekstu większości wypowiedzi, więc wyszło jak wyszło. No i jak zwykle w takich sytuacjach wypada pochwalić za szczytne idee – i tylko za nie. Ciekawe jest to, że autorzy polonizacji najwyraźniej zapomnieli o… intrze! Tak, filmik wprowadzający z niewiadomych przyczyn zostawiono w oryginale – wpadka czy pokora? Ogólnie jednak całości broni to, że przez rozpoczęciem gry można wybrać angielską wersję językową. Gorzej, że nie można dołączyć do niej polskich napisów. Żeby zmienić język gry, trzeba usunąć z dysku konsoli wszystkie dane Killzone 2 – czyli tracimy wszystkie save`y i statystyki. Lepiej się więc dobrze zastanówcie, których głosów chcecie słuchać.
Killzone 2 to dwie skrajności. Z jednej strony mamy prostotę treści – liniowy, oskryptowany gameplay, który nawiązuje do najlepszych korzeni gatunku. Z drugiej – bizantyjski przepych formy, audiowizualny spektakl w otoczce mrocznego sci-fi. Na obu płaszczyznach gra sprawdza się doskonale. Jest tu oczywiście miejsce na usprawnienia, ale trudno mówić o wadach jako takich. Niewiadomą pozostaje kwestia multiplayera, bo – nie będę ściemniać – nie da się przetestować rozgrywki wieloosobowej na święcących pustkami serwerach testowych. Wrócimy do tematu, kiedy będzie z kim pograć. W sumie jestem jednak spokojny, że K2 stanie się standardem i stanie w szranki z najbardziej „referencyjnym” shooterem naszych czasów, czyli Call of Duty 4. Czy zwycięsko? O tym już Wy zdecydujecie.
Krzysztof „Lordareon” Gonciarz
PLUSY:
- niesamowita oprawa;
- prosty, klarowny gameplay bez udziwnień;
- żelazny, zardzewiały klimat;
- polska wersja językowa (idea);
- tak, to jest dobry moment, żeby kupić PS3.
MINUSY:
- mało interaktywne otoczenie;
- pewne problemy ze sterowaniem;
- polska wersja językowa (wykonanie).