autor: Paweł Surowiec
Empire Earth III - recenzja gry
Trzecia odsłona Empire Earth to ledwie cień pierwszych dwu. Grę zredukowano i spłycono niemiłosiernie, dramatycznie wręcz upraszczając praktycznie każdy jej aspekt.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Symplifikacja. Po ludzku: uproszczenie. Przypomniałem sobie to słówko przy okazji grania w Empire Earth III, najnowszego RTS-a od Mad Doc Software. Już w tym momencie powinna wam się zapalić czerwona lampka ostrzegawcza, bo jeżeli jakąś grę – przede wszystkim strategię – można opisać używając m.in. tego słowa to... dobrze to zwykle nie wróży (często „symplifikacja” tworzy wówczas związki frazeologiczne z wyrażeniami łaciny... kuchennej ;-). Zaś gra strategiczna – i nieistotne jest czy to „turówka” czy „tylko” RTS, jak w tym przypadku – powinna być skomplikowana. I jeszcze najlepiej, gdyby zasady nią rządzące trzeba było poznawać minimum kilka dni. Takie jest przynajmniej moje zdanie – i basta. Wygląda jednak na to, iż producent EE III miał diametralnie inne zapatrywanie na tę kwestię...
Pamiętacie, ile w Empire Earth, w pierwszej części tej gry, było grywalnych nacji? 21. A ile epok, przez które owe cywilizacje można było przeprowadzić? 14. To teraz zafunduję wam mały szok: wiecie, jak wygląda ten stosunek w trzeciej odsłonie Empire Earth? 3:5. Zatkało kakao, co? Tym razem wybór zawężono do ledwie trzech wątpliwej atrakcyjności stron: Regionu Zachodniego, Blisko- i Dalekowschodniego. Piszę „wątpliwej atrakcyjności”, bo całą różnicę między tymi frakcjami można sprowadzić do tego, iż Zachód zorientowany jest bardziej na postęp technologiczny (w przypadku jego jednostek należy inwestować w jakość), Daleki Wschód nadrabia z kolei liczebnością, w przyszłości rozwijając inżynierię genetyczną i podporządkowując sobie wiele potężnych zwierząt, zaś Bliski Wschód to siła bardzo mobilna (strona ta jako jedyna może przenosić swoje budynki w inne miejsce planszy) i umiejscowiona gdzieś tak pomiędzy dwiema poprzedniczkami, jeśli chodzi o zdolności. Niby udało się jako tako zbalansować wszystkie te frakcje, ale fakt ten nie odwraca uwagi od zasadniczego pytania, które cały czas kołacze się gdzieś tam w głowie i powraca jak bumerang: dlaczego, do jasnej Anielki, tych nacji jest tylko trzy!?
Im głębiej w las tym gorzej, zza każdego drzewa wyskakuje jakieś kolejne odchudzenie (taki... ekhm... zwierz). Model gospodarczo-ekonomiczno-technologiczny także wywrócono do góry nogami, drastycznie go upraszczając. Niby natrafimy na planszach na kilka rodzajów surowców naturalnych, które można eksploatować (rudy, kamień, drewno i ryby) budując w pobliżu nich Magazyn, ale po bliższym przyjrzeniu się dochodzimy do wniosku, że summa summarum wszystkie one sprowadzają się do jednego zasobu, służącego do zakupu jednostek i stawiania budynków. Bogactwo zaś generują karawany kupców ciągnące pomiędzy wybudowanymi przez gracza targami i Centrum Miasta – im dłuższy taki szlak handlowy, tym więcej na nim zarabiamy. Do tego dochodzą jeszcze punkty technologii generowane przez uczonych, a właściwie robotników (!) zatrudnianych we wspomnianym Centrum Miasta. Wszystko to razem wzięte (surowce, majątek i punkty technologii) umożliwia prowadzenie badań naukowych i w konsekwencji przeskok do następnej epoki. Ot i cały mechanizm. Producent nie ma chyba najlepszego mniemania o miłośnikach serii, skoro uważa najwyraźniej, że wdrożenie bardziej złożonego modelu, wykraczającego poza możliwości intelektualne przeciętnego 5-latka, nie ma większego sensu.
To jednak jeszcze nie koniec uproszczeń. Srogo rozczaruje się ten, kto liczył na bogactwo opcji w warstwie dyplomatycznej rozgrywki. Poza bardzo standardowymi, jak zawarcie prostego sojuszu, wypowiedzenie wojny czy podarowanie nieprzychylnej nam nacji (by ją udobruchać) prezentu w postaci np. jednostki wojskowej, w zasadzie nie uświadczymy tu nic więcej.
Drzewo technologiczne to w gruncie rzeczy bardziej... krzak. O ubóstwie w kwestii dostępnych technologii pośrednio świadczy fakt, że w tej odsłonie Empire Earth przejście z pierwszej epoki (starożytność) do ostatniej (przyszłość z futurystycznymi mechami itp.) zajmuje jakieś... pół godziny (z groszami) gry. Na domiar złego większość jednostek, nawet tych należących do frakcji Zachodu, czyli jakby nie było o największym potencjale technologicznym, dysponuje też nad wyraz skromną liczbą możliwych udoskonaleń.
W rzeczy samej im bliżej poznawałem grę i mechanizmy nią rządzące, tym moja twarz przybierała coraz bardziej niepewną minę. Po cichutku liczyłem jednak, iż przynajmniej w Empire Earth III dane mi będzie stoczyć kilka malowniczych bitew, których miodności nie powstydziłaby się seria Total War. Gdzie tam. Ciężko tutaj o zaplanowanie i przeprowadzenie jakiegokolwiek wymyślniejszego manewru taktycznego, bowiem na przeszkodzie staje wysokich lotów sztuczny... imbecylizm (SI) jednostek. Zgrzytanie zębów u gracza wywołują głównie permanentne kłopoty i wręcz spektakularna :-) nieudolność komputera w wyznaczaniu drogi jednostkom. Co tu się dużo rozpisywać – komputer po prostu nie radzi sobie z tym prostym zadaniem. Bitwy przeradzają się w związku z tym w chaotyczną łupankę, nad którą ciężko zapanować. Znalezienie, dla przykładu, pośród masy ścierających się z sobą jednostek tych kilku pikinierów, by rzucić ich przeciwko wrażej konnicy graniczy z cudem. Na dodatek wszystko opiera się na dość oklepanym schemacie „papier-nożyczki-kamień” (czyli np. pikinierzy radzą sobie z konnicą, ta zaś bije piechurów).
Tryb walki o dominację nad światem to w moim odczuciu jedyna poważniejsza zaleta gry. Celem rozgrywki jest tutaj rozprzestrzenienie się na całym globie ziemskim i zdominowanie go poprzez zdobycie 60% wszystkich dostępnych prowincji. Mamy do czynienia z kilkoma funkcjami tych ostatnich: prowincje wojskowe umożliwiają (po zdobyciu takiego rejonu) tworzenie armii, handlowe generują dodatkowy przychód, cesarskie pozwalają rekrutować szpiegów a naukowe służą do pozyskiwania nowych technologii i zmiany epok. Mnie się ów tryb podoba oczywiście ze względu na swobodę podboju, jaką daje. Swobodę, jakiej nie doświadczy się w tradycyjnie zaprojektowanej kampanii składającej się z ciągu odgórnie narzuconych misji. Chociaż punkt widzenia zależy od punktu siedzenia – innym graczom takie rozwiązanie niekoniecznie musi przecież przypaść do gustu. Tym bardziej że i ów tryb nie ustrzegł się charakterystycznych dla tej odsłony serii i drażniących w swej istocie symplifikacji czy anachronizmów (widział ktoś, by tuż po rozpoczęciu gry napotkać plemię Olmeków w... Brytanii!?).
Z taką bajkowo-komiksową stylistyką i kolorystyką Empire Earth III może się niektórym podobać. Na mnie piorunującej impresji nie robi. W rzeczy samej gierka wygląda dosyć przeciętnie, wizualnie nie dorównując tegorocznym RTS-om. Za to wymaganiami technicznymi już się ponad tę przeciętność wznosi. I to znacznie. Przede wszystkim optymalizacja woła o pomstę do nieba – Empire Earth III dusi się i krztusi nawet na mocarnych maszynach, irytując nieustannym doczytywaniem danych z twardziela i czasochłonnym obniżaniem jakości tekstur, bo... skończyła się pamięć graficzna. Jakby tego było mało, zbyt często powtarzające się kwestie jednostek dobrano wyjątkowo słabo, siląc się na humor – a wyszło mało zabawnie, nawet... żałośnie. I teraz do rangi wręcz największej zalety gry urasta możliwość wyłączenia w opcjach owych drażniących głosów jednostek.
Przykro mi to pisać, ale trzecia odsłona Empire Earth to ledwie cień pierwszych dwu. Grę zredukowano i spłycono niemiłosiernie, dramatycznie wręcz upraszczając praktycznie każdy jej aspekt. Zaś gracz chyba jednak nie tego oczekuje po tak, bądź co bądź, znakomitej serii strategicznej jak Empire Earth. Nawet jednak te daleko idące uproszczenia byłyby do strawienia, gdyby przynajmniej pod elewacją prostoty kryły się pokłady grywalności. Tak jednak również nie jest w przypadku tej gry – kopałem i kopałem, próbując się do nich dogrzebać, ale bezskutecznie. Wielki zawód.
Paweł „PaZur’76” Surowiec
PLUSY:
- tryb World Domination;
- drażniące kwestie jednostek można przynajmniej wyłączyć w opcjach (sarkazm);
- naprawdę nie wiem, co tu więcej wymyślić (sam fakt, że szukam plusów na siłę powinien wam wiele powiedzieć...) – może to, że gra – przez swoje uproszczenie – jest łatwiejsza do opanowania?
MINUSY:
- uproszczona, zredukowana, zdegradowana generalnie... we wszystkim – to ledwie cień Empire Earth;
- kiepska SI, jednostki nie radzą sobie z odnajdywaniem drogi na planszach;
- słaba optymalizacja mimo dosyć przeciętnej grafiki;
- denerwujące i mało zabawne głosy jednostek;
- „ho, ho... ho!?” – to komentarz Św. Mikiego do ceny wydania PL tej cienizny.