Poradnik do gry - Omówienie dostępnych broni | XIII poradnik XIII
Ostatnia aktualizacja: 3 października 2019
Niemal każda z broni działa w dwóch "trybach". Głównym dostępnym przez kliknięcie lewym przyciskiem myszy oraz dodatkowym, który ujawnia się po kliknięciu prawym przyciskiem.
Pięści - podstawowy to sprzęt, który pozwala obezwładnić przeciwnika kilkoma ciosami w twarz lub jednym w kark.
Nóż do rzucania - ma dość duży zasięg; jedno trafienie w głowę jest śmiertelne; drugie zastosowanie to zwykłe uderzenie nim z bliska.
Pistolet 9mm - bardzo celny; nadaje się jednak głównie do strzelania w głowę, gdyż nie ma wielkiej siły ognia; wartość jego dyskrecji rośnie, gdy założyć nań tłumik, aczkolwiek zmniejsza się wówczas jego siła i dopiero dwa strzały w głowę stają się śmiertelne; później w grze można się posługiwać dwoma pistoletami naraz; w magazynku mieści się 13 naboi.
Granaty - potężna broń do rzucania ponad przeszkodami; mają bardzo duży promień rażenia, więc lepiej samemu pozostać w ukryciu, niż liczyć na to, że odłamki nie dolecą; drugi tryb, to upuszczenie granatu prosto pod nogi.
Rewolwer .44 - dwa strzały w tułów są śmiertelne, nie wspominając o jednym w głowę; ma jednak znacznie mniejszy zasięg od dziewiątki; w magazynku mieści się klasycznie 6 naboi magnum; drugi tryb to szybsze strzelanie z naciąganiem spustu drugą ręką - mniej celne.
Strzelba - klasyczna broń na przeciwników, którzy się wsparli brzuchem o wylot jej lufy; jeden strzał w tułów zabija, gdy oddany z bliska; drugi tryb to uderzenie kolbą, które obezwładnia każdego.
Dubeltówka - celna i potężna giwera, z której dwa strzały w tułów są śmiertelne dla każdego, a i w głowę nietrudno wcelować z większej odległości; niestety za jednym przeładowaniem do luf wprowadzone zostają ledwie dwa naboje; drugi tryb to uderzenie kolbą.
Harpun - w zasadzie przeznaczony do walki pod wodą, gdzie bronie palne odmawiają współpracy, ale od biedy da się z niego strzelać i na lądzie, gdzie staje się bardzo skuteczny - jeden strzał w tułów zabija - aczkolwiek po każdym strzale trzeba go przeładować; drugi tryb to uderzenie oburącz jak dzidą.
Kusza - świetna broń do bezgłośnego likwidowania przeciwników z dowolnej odległości; jej skuteczność względem snajperki pomniejsza fakt mieszczenia się w magazynku 1-3 bełtów (w zależności od modelu), nieco słabszej lunetki oraz powolnego lotu bełtu, co utrudnia trafianie poruszających się wrogów.
Pistolet maszynowy - szybkostrzelny i niecelny, ale robiący wielkie zamieszanie, zwłaszcza jeśli trzymać po jednym w każdej ręce; przeciwnicy przeważnie uciekają na odgłos strzałów z niego i tym trudniej ich trafić.
Kałasznikow - jego możliwości zostały bardzo okrojone w grze; może strzelać ogniem ciągłym lub seriami po trzy strzały; jest znacznie mniej celny, niż by się można tego po nim spodziewać.
M16 - w tej grze okazuje się znacznie użyteczniejszy od kałasznikowa przez wzgląd na podczepiony granatnik; doskonały do szybkiego penetrowania zamkniętych pomieszczeń.
M60 - ręczny karabin maszynowy; broń potężna, aczkolwiek trudno ją utrzymać na celu; może strzelać ogniem ciągłym oraz krótkimi seriami; gracz obsługujący się nią porusza się wolniej, ale i mało kto odważy się do niego podbiec.
Bazooka - jednostrzałowy ręczny granatnik (tak, bazooka nie jest żadną rakietnicą czy czymś podobnym); broń absolutna w rozstrzygnięciach z większą ilością przeciwników, lecz należy z niej korzystać tylko z bezpiecznej kryjówki; spowalnia poruszanie się gracza.
Karabin snajperski - nic dodać, nic ująć; fantastyczna celność i siła ognia, a na dodatek 10 naboi w magazynku; daje się przeładowywać wcale nie najwolniej; ponadto jego lunetka świetnie się przydaje do obserwacji okolicy; hałaśliwy.
Browning M2 - ciężki karabin maszynowy, z którym gracz ma okazję zetknąć się w grze ledwie dwa razy; nielimitowana amunicja, potężna siła ognia, absolutna celność; oczywiście tylko Rambo dałby go radę ruszyć z miejsca.