Poruszanie się/manewrowanie | Teren, morale i manewrowanie poradnik Wargame: AirLand Battle
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
Poruszanie się/manewrowanie
Wspomnieliśmy już, że otoczenie może wpływać na wykrywalność lub prędkość poruszania się. Należy dodać do tego kilka uwag na temat manewrowania pojazdami. Jest kilka trybów poruszania się. W prawym dolnym rogu ekranu znajduje się panel, a w nim opcje rozkazów podstawowych i zaawansowanych
"Szybki ruch" (klawisz;) - pojazdy będą przemieszczać się w kierunku najbliższej drogi, po dotarciu do której uformują kolumnę.
Jadąc w takim szyku po szosie wykorzystują całą swoją dostępną prędkość. Oczywiście oznacza to, że są prawie bezbronne.
Zaatakowane, musza złamać szyk (rozproszyć się, co nie nastąpi błyskawicznie) aby otworzyć ogień zaporowy (trudno aby skuteczną walkę prowadził jeden czołg jadący na przedzie). Stają się też bardzo łatwym celem skoro pancerz jest najtwardszy z przodu, a nie po bokach. Niewiele trzeba salw, by atakując z flanki wystrzelać cały sznur nawet odpornych maszyn, nie mówiąc już o atakach obszarowych (bombardowanie, rakiety). Należy pamiętać również o tym, że przy "Szybkim Ruchu" oddział nie nawiązuje automatycznie walki z napotkanym przeciwnikiem (ignoruje zagrożenie). Przy zachowaniu szczególnej ostrożności wykorzystywanie dróg na zapleczu walk umożliwia za to bardzo szybkie (niekiedy ponad dwukrotne) dotarcie zaopatrzenia i posiłków do celu. Ten tryb ruchu można wykorzystać w początkowej fazie walki do błyskawicznego zajęcia sektora (po wcześniejszym zwiadzie) pamiętając, że pojazdy kołowe poruszają się po drogach szybciej niż gąsienicowe.
"Atak" (domyślnie Q) - pojazd jedzie i nawiązuje walkę z każdym wrogiem, z jakim się zetknie. W przeciwieństwie do normalnego ruch (prawy przycisk myszy) po zauważeniu przeciwnika maszyna najpierw zatrzymuje się, a dopiero potem strzela. Ma to kolosalne znaczenie, jeśli dysponujemy czołgami ze słabym stabilizatorem (lub bez stabilizatora). Podążając do wyznaczonego celu czołg może zawsze strzelać, ale czy trafi, to zależy od tego, jaki ma stabilizator.
Rodzaj stabilizatora wpływa procentowo na bazową celność przy maksymalnym zasięgu w następujący sposób:
Brak stabilizatora - jednostka ma 5% szansy na trafienie w cel.
Zły stabilizator - jednostka ma połowę celności w ruchu.
Średni stabilizator - jednostka ma celność w ruchu o 50-25% niższą od celności bazowej.
Dobry stabilizator - jednostka ma celność w ruchu o 25-15% niższą od celności bazowej.
Bardzo dobry stabilizator - jednostka ma celność w ruchu o 15-0% niższą od celności bazowej.
"Wstecz" (domyślnie G) - w skrócie komenda ta umożliwia jazdę do tyłu. Ma to fundamentalne znaczenie, bo jak wspomnieliśmy najtwardszy w pojeździe jest pancerz przedni. Zwykłe wycofanie się powoduje, że jednostki odwracają się przodem do kierunku jazdy. Oznacza to, że narażony jest wtedy na ostrzał słabiutki pancerz tylny. Przy zastosowaniu opcji "Wstecz" pojazd nie obraca się, lecz włącza wsteczny bieg. Jest wtedy lepiej chroniony (pancerz przedni) i jeśli ma stabilizator może cofając się nadal walczyć. W ten sposób można wycofać się na z góry upatrzone pozycje lub wciągnąć oponenta w zasadzkę.
"Ostrzał" (domyślny klawisz T) - jest to zwykłe wymuszenie strzału, niezależnie od tego, na co jest skierowany kursor. Atak ma przede wszystkim zastosowanie przy obsłudze artylerii i innych obszarowo atakujących wojsk. Po wciśnięciu "Ostrzał" i wskazaniu dowolnego punktu (w wypadku artylerii - należy wybrać punkt na tyle daleko położony, by można był oddać strzał) pojawi się okrąg, w obrębie którego spadną pociski. Rozkaz ten jest bardzo ważny, skoro nie zawsze położenie wroga jest bezpośrednio zaobserwowane, a można przypuszczać, gdzie się znajduje.
Umożliwia on również podgląd linii strzału danej jednostki oraz zasięgu wzroku i broni. Można w ten sposób sprawdzić, czy np. oddziały w zasadzce nie są schowane zbyt daleko od krawędzi lasu, z którego mają zaatakować przechodzącego wroga, lub czy są w stanie strzelać do wroga położonego poniżej pagórkowatego terenu, mimo że go widzą.
Z atakami obszarowymi wiąże się kwestia roztropnego użycia formacji (menu formacji rozwija się klawiszem położonym nad rozkazami ruchu)
"Rozproszenie" (klawisz X) - zwykle jednostki tworzące jeden oddział trzymają się bardzo blisko siebie
Wydając rozkaz "Rozproszenie" gracz powoduje, że poszczególne pojazdy łamią regularny szyk i oddalają się od siebie, pozostając nadal tym samym oddziałem. Zastosowanie takiego manewru jest bardzo ważne, oddział w szyku zwartym można łatwo unieszkodliwić zrzucając na niego bomby, napalm czy stosując atak rakietowy. Wówczas cały oddział na raz może zostać ogłuszony i łatwo zniszczony.
Polecenie "Zgrupowanie" (klawisz R) - łączy pojedyncze jednostki w jedną grupę (ale nie większą niż 4). Zastosowanie zgrupowanych jednostek mija się z celem z uwagi na wspomniane wyżej zagrożenie atakiem obszarowy. Ponadto jest to nieekonomiczne zwłaszcza, gdy grupa atakuje mniejszego liczebnie przeciwnika (marnotrawstwo amunicji - na zniszczenie jednej jednostki wroga przypada więcej strzałów niż potrzeba - najlepiej to widać na przykładzie rakiet plot. które często mają po trzy pociski na stanie gdy nagle okazuje się że po przelocie jednego samolotu wroga cała obrona plot nie ma amunicji). Nie powinno się grupować jednostek zwiadowczych, bo nie wykrywają wtedy wroga lepiej niż każda osobno, a łatwiej je znaleźć. Również przy użyciu ataku obszarowego lepiej jest dobierać cele indywidualnie, nie wystrzelając całej amunicji w jeden cel po to by później długo czekać na ponowne załadowanie. Od niegrupowania jednostek jest wyjątek w przypadku piechoty. Lepiej radzi sobie ona w dużych grupach w walkach miejskich.
Kilka słów należy poświęcić zagadnieniu manewrowania samolotami i śmigłowcami.
Powyższy schemat ilustruje, jak porusza się samolot przy skręcaniu. Jego reakcja uzależniona jest od zwrotności, czyli maksymalnego promienia skrętu (na schemacie linie o kolorze jasnoniebieskim). Gracz, chcąc uniknąć wpadnięcia na stanowisko obrony plot (czarny sześciobok z literami AA w środku) klika z lewej strony samolotu (czerwony rąb). Samolot nie jest w stanie tak ciasno skręcić w rezultacie czego zatacza koło (linia w kolorze czerwonym) prawie że tuż nad stanowiskiem AA. Znając takie zachowanie samolotu, można wykonać manewr analogiczny klikając blisko z prawej strony samolotu (pomarańczowy romb i pomarańczowa linia) jednak jest to posunięcie nieintuicyjne. Z kolei kliknięcie na lewo daleko przed samolotem (szary romb) mieści się w zwrotności samolotu, lecz spowoduje, że poleci on w głąb terytorium wroga (szara linia), co może być niebezpieczne. Prawidłowe jest kliknięcie z lewej strony za samolotem, (po oddaleniu widoku) wówczas promień skrętu będzie odpowiedni dla manewrowości samolotu i skręci on w pożądanym kierunku (fioletowy romb i linia).
Samoloty wlatują na pole walki korytarzami powietrznymi o określonym kierunku. Nie zrzucą bomb w czasie skrętu, muszą podchodzić do celu w linii prostej. Ogłuszony pilot nie jest zdolny do ataku, nie odpali rakiet. Dlatego opłaca się mieć w obronie szybkostrzelną artylerię plot., może ogłuszyć pilota zanim ten zbliży się do swojego celu. Po wyczerpaniu amunicji samolot opuszcza pole walki. Można mu też wydać rozkaz natychmiastowej ewakuacji (klawisz V) zwłaszcza, gdy wróg siedzi mu na ogonie lub dostanie się strefę nieprzyjacielskich rakiet plot. Opuściwszy rejon mapy, samolot jest dozbrajany, tankowany i reperowany, proces ten trwa dłużej lub krócej, w zależności od wielkości obrażeń, zużycia amunicji i paliwa.
Helikoptery także mają swój promień skrętu, jeśli są w ruchu. Jeśli wiszą w powietrzu mogą obracać się bardzo szybko. Rozpędzone, nie wyhamują od razu po zastosowaniu rozkazu "Stop" (klawisz E). W fazie dyslokacji umieszczenie ich nad lasem spowoduje, że od razu po rozpoczęciu rozgrywki będą w powietrzu. W innym wypadku muszą wystartować z ziemi, co może potrwać kilka cennych sekund. Śmigłowce mogą też operować na dwóch różnych pułapach, które zmienia się rozkazem "Zmiana wysokości" (klawisz Z). Na niższym pułapie helikopter trzyma się bliżej rzeźby terenu, przez co jest mniej widoczny i trudniejszy do ostrzelania przez rakiety plot. ale sam również ma ograniczone pole widzenia. Na wyższym zasięg wzroku (a więc i zasięgu rażenia) znacznie się ono poprawia ale i śmigłowiec jest bardziej widoczny i narażony. Po chwili bezczynności śmigłowiec ma tendencję do automatycznego obniżania pułapu. Jeśli jest na ziemi (rozkaz "Lądowanie" - klawisz K) może być atakowany i zniszczony jak każda lądowa jednostka.