Doświadczenie i morale | Teren, morale i manewrowanie | Wargame AirLand Battle poradnik Wargame: AirLand Battle
Ostatnia aktualizacja: 25 września 2019
Doświadczenie i morale
Każda jednostka (o ile przeżyje dość długo) wyciąga wnioski i uczy się skutecznego działania na polu walki. Odzwierciedleniem tego procesu są poziomy doświadczenia, jakie żołnierze indywidualnie osiągają. Pozostawanie pod wrogim ostrzałem czy ogólnie udział w walce zwiększa poziom doświadczenia. W praktyce przekłada się to na zwiększenie biegłości w posługiwaniu się bronią (celność, szybkostrzelność), a przede wszystkim zachowanie zimnej krwi w ryzykownych sytuacjach (w związku z szybszym odzyskiwaniem morale, o czym niżej)
Wzrost celności ognia dla poszczególnych poziomów doświadczenia można przedstawić w ten sposób (wzrost w stosunku do celności bazowej):
Rekrut - brak.
Żołnierz - 10%
Ekspert - 26%
Weteran - 36%
Elita - 60%
Program kalkuluje również wpływ, jaki stres pola walki wywiera na poszczególnych żołnierzy. Pozostawianie pod ostrzałem, widok ginących kompanów, pobliski pożar czy użycie broni siejącej postrach obniża poziom morale. Czynniki te wywołują różne stany emocjonalne przekładające się na celność i szybkostrzelność:
Spokojny - bez zmian.
Zaniepokojony - 33% spadek szybkości przeładowania.
Wstrząśnięty - dwukrotnie dłuższe przeładowanie, 36% spadek do celności.
Spanikowany - czterokrotnie dłuższe przeładowanie, 50% spadek do celności.
Niektóre rodzaje oręża (szybkostrzelne działka, napalm, rakiet) bardzo łatwo mogą Ogłuszyć swój cel lub nawet doprowadzić do jego Ucieczki. Ogłuszony oddział nie przyjmuje przez kilka/kilkanaście (cennych) sekund żadnych komend od gracza. Ucieczka powoduje, że spanikowani podkomendni nie tylko nie przyjmują żadnych rozkazów (gracz traci nad nimi kontrolę), ale i na własną rękę próbują znaleźć wyjście z opresji (co najczęściej kończy się zniszczeniem). Umiejętne wywoływanie u przeciwnika Ogłuszenia umożliwia likwidację teoretycznie potężnych, ale niedoświadczonych oddziałów. Im wyższy współczynnik Przygwożdżenia dla danego typu uzbrojenia, tym jego zastosowanie wywołuje szybszy spadek morale u jego ofiar.
Nadto jednostka może ucierpieć od dodatkowych, krytycznych efektów takich jak: awaria optyki, uszkodzenie stabilizatora, zacięcie broni i inne.
Ostrzelanie lub spadek morale również powodują, że przez 40 sekund jednostka nie może korzystać z naprawy lub uzupełnienia zapasów amunicji.
W kampanii dostęp do doświadczonych jednostek jest ograniczony możliwością awansu tylko bezpośrednio na polu bitwy (skład brygad jest odgórnie narzucony). Komponując swoją własną talię można natomiast od razu dysponować sprawniejszymi oddziałami. Ograniczeniem jest mechanizm polegający na uzależnieniu poziomu doświadczenia od liczebności oddziału. Jeśli zamiast oddziału o poziomie doświadczenia "Żołnierz" wybierzemy oddział elitarny, to ten sam oddział będzie mniejszy liczebnie (zmniejszy się poziom jego dostępności). Można, zatem wybrać np. oddział amerykańskich Riflemen liczący 20 sekcji w randze "Żołnierz" lub zamiast tego taki sam oddział liczący 12 sekcji weteranów. Ponadto niektórych oddziałów nie można wybrać poniżej pewnego poziomu doświadczenia (np. Delta Force - tylko weterani lub elitarni) lub powyżej (francuscy Reservistes przy wyborze mogą być tylko "Rekrutami" lub "Żołnierzami"). Również wybór premii przy tworzeniu tali zwiększa bazowe doświadczenie (przy zdecydowaniu się na talię określonego typu np. Aeromobilną) lub dostępność jednostek (przy wyborze okresu np. kategorii C). Sztuka polega więc na odpowiednim rozłożeniu sił tak, by zapewnić i wysoką skuteczność i w miarę dużą liczebność (im więcej żołnierzy w oddziale tym większa siła ognia). Dodatkowo trzeba mieć na uwadze specyfikę planowanych dla danego typu wojsk zadań. Oddział piechoty generalnie może być liczebniejszy, ale mniej doświadczony, skoro ma tylko zabezpieczyć przed niespodziewanym zajęciem np. osiedle ze skrzyżowaniem dróg, po którym zza zapleczu frontu przemieszczają się uzupełnienia. Z kolei oddziały szturmowe, stanowiące trzon ataku nie powinny być złożone z ludzi zupełnie "zielonych". Zupełnie niewprawionych wojsk należy jednakże unikać, jako że są bardzo podatne na spadek morale i inne tego typu efekty.
Niezależnie od premii do szybkostrzelności wynikającej z doświadczenia niektóre typy piechurów (zwiadu) z racji swojego początkowego wyszkolenia otrzymują na starcie bonus do tego współczynnika.
+50% do szybkostrzelności w stosunku do zwyczajnej piechoty.
- FR RIMa, Commando-Para
- URSS VDV, Morskaya Pehota
- US Marines, Rangers
- CAN Vandoo, Pathfinders
- UK Green Jacket, Paratroopers
- RFA Panzergrenadier
- RDA Mot.-Schützen, Kommando-Aufklärer
- TCH Vysadkaru, Pruzkumnici
- POL Niebieskie Berety, Spadochroniarze, Saperzy Szturmowi
- NOR Stormer
- SWE Fallskarmjagare
- DAN Livgardere, Gardehussare
+100% do szybkostrzelności w stosunku do zwyczajnej piechoty.
- US Delta
- FR Légion
- UK SAS, Royal Marines Commando
- DAN Jaeger
- URSS Spetsnaz, Spetsnaz VMF
- RFA Fernspäher
- SWE Kustjägare
- TCH Specialni Jednotky
- RDA FJB-40
- NOR Marinejegeer
Trzeba mieć na uwadze również to, że wzrost doświadczenia nie przekłada się na jakiekolwiek zmiany w wyposażeniu, czy polepszeniu np. grubości pancerza lub maksymalnego zasięgu strzału. Tak więc zarówno żółtodziób, jak i weteran, nie będą w stanie razić z granatnika RPG 7 na odległość większą niż 525 metrów.