Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

War Leaders: Clash of Nations - poradnik do gry

War Leaders: Clash of Nations - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Okręty | Jednostki | War Leaders Clash of Nations poradnik War Leaders: Clash of Nations

Ostatnia aktualizacja: 24 września 2019

Okręty

Pancerniki i krążowniki są tutaj najbardziej znaczącymi i uniwersalnymi jednostkami - nie tylko rozstrzygają starcia na wodzie, ale również mogą udzielić wsparcia ogniowego oddziałom na lądzie, gdy znajdują się przy brzegu prowincji, którą atakuje nasza armia lądowa - Okręty | Jednostki | War Leaders Clash of Nations - War Leaders: Clash of Nations - poradnik do gry

Pancerniki i krążowniki są tutaj najbardziej znaczącymi i uniwersalnymi jednostkami - nie tylko rozstrzygają starcia na wodzie, ale również mogą udzielić wsparcia ogniowego oddziałom na lądzie, gdy znajdują się przy brzegu prowincji, którą atakuje nasza armia lądowa. W tym drugim przypadku w czasie jednej bitwy trwającej pół godziny możemy kilkukrotnie ostrzelać cele na lądzie z okrętowych dział, bowiem czas ich przeładowania równa się 2,5-3 minuty dla krążowników i ok. 5 minut dla pancerników.

Te drugie dysponują oczywiście potężniejszymi działami i większą siłą ognia. Trzeba jednak dodać, iż celność i skuteczność takiego wsparcia jest różna, może nawet sporna. Opisywane okręty wojenne świetnie spisują się likwidując piechotę, artylerię polową czy samobieżną (otwartą od góry). Użyte przeciwko czołgom wspartym dodatkowo saperami (naprawy) - już gorzej (konieczne trafienia bezpośrednie z góry). Co do technik wykorzystania - jest ich kilka. W przypadku, gdy celem są czołgi (rzadka sytuacja, ale niekiedy może nie być wyboru...) warto, dysponując kilkoma okrętami wojennymi, np. pancernikiem i paroma krążownikami, najpierw przywalić salwą ze wszystkich krążowników, a kiedy saperzy oponenta przybiegną naprawiać uszkodzone wozy grzmotnąć w to miejsce z pancernika - przy odrobinie szczęścia pozbędziemy się za jednym zamachem i paru "puszek", i saperów. Drugi sposób wykorzystania: zaraz po rozstawieniu swoich sił i rozpoczęciu właściwej bitwy walnąć pełną salwę ze wszystkich okrętów w miejsce, w którym powinny stać jeszcze przez kilka długich sekund jednostki nieprzyjaciela. Bardzo często pociski spadają zanim wróg się ruszy. Generalnie jednak ostrzał prowadzimy na okopane siły wroga, a więc gdy mamy pewność, że przez jakiś czas nie będą się ruszały z miejsca i nie prowokując ich do tego ruchu zbliżywszy się do nich naszymi wojskami. Nasza flota stojąca u brzegu ma nieograniczony zasięg, może ostrzelać całą planszę. I pamiętamy, że w bitwach, w których to wsparcie wykorzystujemy, nie ma potrzeby spieszyć się z rzucaniem do natarcia sił lądowych. Niech te sobie spokojnie czekają (nawet do ostatnich kilku-kilkunastu minut starcia), aż okręty wystrzelają 3 armii wroga. No chyba, że jesteśmy pewni, iż ten ma z kolei możliwość wezwania wsparcia lotniczego przeciwko nam...

Przeznaczeniem niszczycieli jest walka z okrętami podwodnymi przeciwnika. Nie biorą udziału w bitwie lądowej, tzn. w przeciwieństwie do pancerników i krążowników nie udzielają wsparcia ogniowego jednostkom walczącym na lądzie w nadmorskiej prowincji.

Okręty podwodne, jeśli mają być skuteczne, powinny operować w grupach, tzw. wilczych stadach. Pojedynczo są nieefektywne, no chyba, że chodzi o zatopienie jednego, pozostawionego samemu sobie transportowca...

Na lotniskowcu może stacjonować cała jedna, pełna armia lotnicza, złożona nawet z 16 dywizji samolotów każdego typu - Okręty | Jednostki | War Leaders Clash of Nations - War Leaders: Clash of Nations - poradnik do gry

Na lotniskowcu może stacjonować cała jedna, pełna armia lotnicza, złożona nawet z 16 dywizji samolotów każdego typu. Warto mieć minimum po jednym lotniskowcu na każdy większy akwen (np. Morze Śródziemne) i dwa na każdy ocean. Lotniskowcom, podobnie jak statkom transportowym, koniecznie należy zapewnić eskortę innych, lepiej uzbrojonych jednostek morskich - pozostawione same sobie są bezbronne. Jeśli eskorta ma być pełna powinno się w niej znaleźć kilka niszczycieli, na które część z was pewnie machnęłaby ręką, powątpiewając w ich przydatność...

Same bitwy morskie rozstrzygane są w grze "z automatu" i wyglądają dość statycznie, dlatego szybkie i zwinne (w rzeczywistości) niszczyciele nie odgrywają w nich większej roli (jeśli toczymy bój morski z pancernikami czy krążownikami wroga).

Początkowy potencjał, czyli siła okrętu, równa się jego kosztom budowy, zaś 1 * (gwiazdka), czyli ranga, to 238 punktów do potencjału okrętu w przypadku krążownika i 274 w przypadku pancernika.

Okręt

Tur na budowę

Koszt budowy

Koszt utrzymania

Opancerzenie

Prędkość

Surowce potrzebne do budowy

Pancernik

3

1370

171

150

15

Kauczuk, chrom, żelazo

Krążownik

3

1190

148

120

15

Kauczuk, chrom, żelazo

Lotniskowiec

2

870

108

150

15

Kauczuk, żelazo

Niszczyciel

2

980

122

80

15

Kauczuk, żelazo

Okręt podwodny

2

620

77

50

15

Kauczuk, żelazo

Transportowiec

2

500

62

50

15

Kauczuk, żelazo