Działania wywiadowcze | Podstawy rozgrywki | War Leaders Clash of Nations poradnik War Leaders: Clash of Nations
Ostatnia aktualizacja: 24 września 2019
Działania wywiadowcze
A także kontrwywiadowcze, sabotaż, skrytobójstwa i podobne. By wyszkolić szpiega do tych zadań musimy najpierw wybudować Kwaterę Główną Wywiadu, potem wejść w zakładkę rekrutowania armii na terytorium, na którym ów budynek stoi i kliknąć zakładkę "piechoty" - tam znajdziemy szpiega. Koszty jego rekrutacji (zajmuje ona 1 turę) wynoszą 300, utrzymania 37. Szpiedzy to jedyne jednostki, które mogą bez przeszkód poruszać się po całym terytorium, sojuszniczym jak i wroga. Można ich także transportować okrętami, a najlepiej nadaje się do tego celu łódź podwodna zdolna przewieźć jednorazowo jednego szpiega. Na okręcie transportowym ten malutki szpieg zajmuje bowiem całe jedno miejsce, które równie dobrze można by wykorzystać do przewiezienia jednej potężnej armii składającej się z aż 16-u dywizji! A samych szpiegów niestety nie można łączyć w "armie". Ewentualnie można agenta dołączyć do jednej z armii zlecając mu ochranianie tyłka generała nią dowodzącego (niestety w wer. 1.0 taki generał musi być rangi zerowej), załadować towarzystwo na transportowiec, przewieźć do miejsca docelowego, wyładować armię i ponownie wydzielić z niej szpiega. Szpiega można przerzucić (maks. o 4 pola) również samolotem transportowym (najszybszy środek transportu) - do jednej maszyny wchodzi znowu tylko pojedynczy szpieg.
Po kliknięciu figurki agenta rozwija się pod nim lista dostępnych działań. Podstawowym zajęciem szpiega jest zbieranie informacji o prowincji, w której się znajduje - budynkach, jakie w niej postawiono, liczbie wrażych dywizji stacjonujących w miejscowym garnizonie, poziomie zadowolenia obywateli z obecnych rządów, itp. Akcja ta jest obarczona najmniejszym ryzykiem pojmania naszego człowieka i dodatkowo jej wykonywanie dosyć szybko podnosi jego doświadczenie. O jakieś 32 pkt z każdą pomyślnie wykonaną akcją tego typu, choć skok zależny jest również od morale szpiega - im niższe, tym mniejszy przyrost. |
Szpieg musi po prostu cały czas "węszyć", by zdobyć doświadczenie ułatwiające wykonywanie innych misji. Na pomyślne wykonanie zadania zbierania informacji niedoświadczony szpieg z rangą 0 (zero) będzie miał duże, bo już ok. 62% szanse (1-gwiazdkowy - 78%, 3* - blisko 100%). Oczywiście te szanse zależą od terytorium, wielkości armii na nim się znajdującej, obecności w niej bohaterów bądź generała albo wrażego agenta - ci ostatni zmniejszają nasze szanse. Wartości, które podaję są więc orientacyjne i dotyczą średniego poziomu trudności, przykładowego terytorium Konga w Afryce oraz najczęstszej sytuacji gdy na miejscu jest typowy garnizon składający się z kilku dywizji, bez (rzadkich) bohaterów, generała i szpiega.
Wraz z nabywaniem doświadczenia przez naszych agentów powinniśmy się postarać o technologię "Służb specjalnych" (wynaleźć ją samemu, wymienić z innym z państw), umożliwiającą prowadzenie bardziej zaawansowanych działań. Czyli przeprowadzanie zamachów na przywódców konkurencyjnych, głównych państw, generałów i bohaterów znajdujących się we wrażych armiach (ale także ochronę naszych własnych postaci tego rodzaju), wzniecanie buntów czy przeprowadzanie aktów sabotażu w prowincjach adwersarzy.
Najłatwiejszm z wymienionych zadań, które jest w stanie wykonać nawet średnio doświadczony agent, jest podżeganie do powstania. W związku z tym powinniśmy, gdy tylko pojawi się możliwość jego podejmowania, wykonywać je równie często jak pospolite zbieranie informacji, by nasz szpieg błyskawicznie stał się prawdziwym asem wywiadu. Każdorazowe pomyślne wykonanie tej misji podnosi poziom doświadczenia szpicla o mniej więcej tyle punktów, o ile zdołał on obniżyć sympatię na terenie - dla wysokiego morale. Szanse na wykonanie misji dla niedoświadczonego agenta z zerową rangą wyniosą ok. 43% (1* - 57%, 3* - 85%, 4* - 99%; z każdą gwiazdką/rangą rosną więc o 14%). Bunty wzniecamy w prowincjach należących do państw, z którymi prowadzimy działania wojenne (albo mamy zamiar je podjąć w najbliższej przyszłości). I - na litość boską! - nie robimy tego w przyfrontowych terytoriach, lecz na tyłach nieprzyjaciela. Chodzi przecież o to, by przeciwnik wycofywał jednostki frontowe do tłumienia powstań wybuchających mu na tyłach, albo kierował tam swoje świeżo powstałe dywizje, miast pchać je na linię frontu z nami. Niestety, w prowincjach, w których poparcie ludności dla obecnej władzy jest wysokie, próbę zbuntowania obywateli trzeba podejmować kilkukrotnie, tura po turze, by stopniowo pogarszać nastroje miejscowych do potrzebnego poziomu niezadowolenia (aktualny jest widoczny w zakładce danego terytorium po jego dwukrotnym kliknięciu LPM). Albo, w celu zmaksymalizowania efektu, próbować wywołać rewoltę kilkoma agentami symultanicznie. Na terytoriach, na których występuje bardzo duże poparcie dla obecnej władzy/sympatia do rządu (rzędu 200%) wywołanie powstania może okazać się bardzo trudne: 1-gwiazdkowy szpieg będzie tam miał ledwie... 6% szanse wzniecenia rebelii, a 5-gwiazdkowy as wywiadu - 48% (czyli też stosunkowo nieduże).
Trudniejszą do wykonania misją jest sabotaż budynków wroga znajdujących się w danej prowincji. Sabotażu infrastruktury można dokonać tylko na terenie państwa, z którym toczymy wojnę. Mało doświadczony tajniak będzie miał ledwie kilkunasto-kilkudziesięcioprocentowe szanse na skuteczne wykonanie tego zadania (zależnie od budynku ( patrz niżej) i początkowo nawet nie warto mu takiego zlecać. W pierwszej kolejności, by osłabić zdolności nieprzyjaciela do prowadzenia wojny, sabotujemy fabryki ciężkiego sprzętu, lotniska i wytwórnie samolotów (jeśli widzimy, że przeciwnik dysponuje sporymi siłami powietrznymi), analogicznie stocznie (gdy rozbudowuje marynarkę), kwatery wywiadu. Jeśli jednak nie ma pośpiechu warto przećwiczyć agenta w niszczeniu budynków, które komputer stawia w pierwszej kolejności (fabryki lekkich pojazdów, dział), by poprawić wyszkolenie dywersanta i jego szanse na późniejszy, udany sabotaż bardziej zaawansowanej infrastruktury wojskowej wroga. Procentowo perspektywy na udaną dywersję tych wczesnych budynków (często znajdziemy je w pobliżu linii frontu lub wręcz na niej) są większe niż w przypadku zaawansowanych (występujących zwykle w głębi terytorium adwersarza). Niedoświadczony szpieg z zerową rangą i potencjałem 300 ma następujące szanse na przeprowadzenie udanego sabotażu: 1) koszar wojska - ok. 31%, 2) fabryki dział - 23%, 3) fabryki lekkich pojazdów - 26%, 4) fabryki pojazdów średnich - 18%, 5) ciężkich - 8%, 6) fabryki samolotów - 0%, 7) portu - 28%, 8) stoczni - 11%, 9) lotniska, kwatery głównej wywiadu i centrum badań wojskowych - po 13%. 1-gwiazdkowy agent: 1) 45%, 2) 37%, 3) 40%, 4) 32%, 5) 22%, 6) 12%, 7) 42%, 8) 25%, 9) 27%. 3-gwiazdkowy odpowiednio: 1) 73%, 2) 65%, 3) 68%, 4) 60%, 5) 50%, 6) 40%, 7) 70%, 8) 53%, 9) 55%. 4-gwiazdkowy: 1) 87%, 2) 79%, 3) 82%, 4) 74%, 5) 64%, 6) 54%, 7) 84%, 8) 67%, 9) 69%. Jak więc łatwo wyliczyć z każdą zdobytą rangą szpieg powiększa o 14 procent swoje szanse na przeprowadzenie sabotażu dowolnego z budynków wroga. Dla 5-gwiazdkowego asa wywiadu (potencjał 600 i maksymalny pułap doświadczenia 500 pkt, nie da się go już bardziej rozwijać) wszystkie procentowe szanse na udaną dywersję przedstawiają się - nie wiedzieć czemu - tak samo jak dla 4-gwiazdkowego dywersanta.
Zamach na wrogiego przywódcę należy do najtrudniejszych misji, których wykonania może podjąć się nasz agent (w przeciwieństwie do TW w WL szpieg jest także zabójcą). O skali trudności niech świadczy fakt, że nawet doświadczony, "5-gwiazdkowy" (najwyższa ranga) as wywiadu będzie miał ledwie 40-paro procentowe szanse na dokonanie udanego zabójstwa. Prawdopodobieństwo udanego zamachu zmniejsza także obecność w otoczeniu celu osobistej ochrony, czyli po prostu wrażych szpiegów przydzielonych do czuwania nad bezpieczeństwem postaci przywódcy czy generała. |
Warto jednak wspomnieć, że nieudany zamach nie zawsze kończy się pojmaniem i zgładzeniem zamachowca - nierzadko nasz agent zdoła uciec. W celu podjęcia próby zamordowania postaci należącej do przeciwnika przeciągnij i upuść swojego na czarno ubranego szpiona na figurkę celu - pod sylwetką agenta zobaczysz niebieskie kółko z procentową informacją o szansach powodzenia misji. Zamachy można też przećwiczyć na pozostałych postaciach należących do przeciwnika, czyli obecnych w jego armiach generałach i bohaterach (jeśli w armii, na którą "skaczesz" szpiegiem nie będzie takiej zacnej postaci to kółko pod agentem przybierze kolor czerwony). Procentowe szanse powodzenia takiej misji są oczywiście odpowiednio większe (dla doświadczonego agenta). Szanse na zamordowanie niedoświadczonego (bez gwiazdek) generała wrogiej armii wynoszą dla naszego równie niedoświadczonego agenta 33%. Gdy generał ma już jedną gwiazdkę/rangę - są odpowiednio mniejsze i wynoszą 27% dla niedoświadczonego zamachowca, 69% dla 3-gwiazdkowego szpiega i 93% dla 5* asa wywiadu. Niedoświadczony agent może zdobyć ok. 118 pkt do doświadczenia (czyli zwykle jest to od razu przeskok o jedną rangę) jeśli mimo niewielkich szans uda mu się zamordować niedoświadczonego generała. Przyrost doświadczenia jest mniejszy, jeśli zamachu dokonujemy już przeszkolonym agentem. Szanse na wyeliminowanie 1-gwiazdkowego bohatera wrogiej armii prezentują się podobnie i wynoszą odpowiednio: dla naszego niedoświadczonego szpiega o randze zero i potencjale 300 - ok. 27%, dla 3* zabójcy - ok.69%, 5* asa wywiadu - ok.93%. Z każdą rangą szanse agenta na udany zamach rosną więc o ok. 21 procent. Zabójstwo dokonane na osobie generała czy bohatera powoduje spadek morale w jego armii, czyniąc ją potem łatwiejszą do rozniesienia w drobny mak na polu walki. W tym miejscu warto dodać, że im ryzykowniejsza jest misja, której nasz człowiek się podejmie, tym większe doświadczenie zdobędzie, jeśli mu się powiedzie.
W celu udaremnienia prób morderstwa podejmowanych przez wrogą agenturę można przydzielić przywódcy narodu agenta z zadaniem sprawowania ochrony nad głową państwa. W niektórych przypadkach jest to wręcz wysoce wskazane. Taka ochrona osobista może być niezbędna dla np. Adolfa H. (gdy gramy Niemcami), którego w początkowej fazie będziemy pewnie wykorzystywać do uspokajania obywateli podbitych państw ościennych. Będzie on zatem "operował" na granicach, bezpośrednio narażony na nikczemne działania obcej agentury (np. francuskiej bądź radzieckiej). W przypadku wujka Adiego ochroniarzem może zostać szpieg, którego wcześniej nauczymy fachu poprzez zbieranie informacji na terytoriach sąsiednich państw neutralnych (Polski, itd.), jakkolwiek pozostawianie Hitlera bez ochrony w tej początkowej fazie gry może być trochę ryzykowne... Bodyguardów można przydzielać również generałom dowodzącym poszczególnymi armiami - wystarczy przeciągnąć figurkę szpiega na pionek generała lub armii, w której ów się znajduje. Trzeba to jednak zrobić - jak gdzieś wcześniej pisałem - nim generał zdobędzie pierwszą rangę.
Kontrwywiad staje się misją dostępną dla szpiega po uzyskaniu technologii "Podwójnych agentów". Misje kontrwywiadowcze można wykonywać tylko na terytorium naszego państwa i polegają one na lokalizowaniu obcej agentury i próbie zakończenia jej niecnych działań poprzez zabójstwo wrażej "wtyczki". Jeśli chodzi o orientacyjne szanse procentowe na wykonanie takiego zadania to równają się one zeru, gdy naszemu niedoświadczonemu agentowi zlecimy wyeliminowanie z gry 3-gwiazdkowego szpicla przeciwnika. Do tego zadania potrzebujemy więc jak zwykle doświadczonego człowieka. Zawsze warto trzymać przynajmniej jednego takiego agenta (a najlepiej kilku) w strategicznych miejscach (na granicach, przewężeniach prowadzących w głąb państwa lub kontynentu, czy w rozwiniętych ośrodkach produkcji wojskowej) by wykrywał i zabijał szpicli próbujących przeniknąć głębiej na nasze terytorium, lub dokonać dywersji w którejś z cennych fabryk zbrojeniowych.
Kradzież technologii to misja, która staje się dostępna po odkryciu technologii "Mikrokamer". Zadanie to może być wykonane tylko na terytorium, na którym oponent postawił budynek Centrum Badań Wojskowych. Jednak, żeby było śmieszniej, w wersji 1.0 programu łatwiej jest sprokurować crash gry, nagradzany często (po ponownym załadowaniu sejwa) "gratisową" technologią z drzewka, niż ją ukraść ;-P... Tzn. po ponownym załadowaniu zapisanego stanu gry okazuje się, że technologia, do wynalezienia której brakowało nam tury (a może nawet kilku...) jest już odkryta. Łatwo tę niedoskonałość programu wykorzystać do rozwoju technologicznego swojej nacji, co i rusz prowokując (jak? - wskazówka we wstępie ;-)) wyskoki gry na pulpit...
W przypadku niepowodzenia danej misji ryzykujemy schwytanie i rozstrzelanie naszego agenta, jednakże nie wpadajmy w panikę, bo obie konsekwencje nie zawsze idą ze sobą w parze. Tzn. bardzo często (po wynalezieniu "Szyfrowania) szpiegowi udaje się po schwytaniu uciec i w kolejnej turze będzie on znowu gotowy do działania. Niestety nasi szpicle nie są zdolni wykonywać tych wszystkich wyżej opisanych misji na terytorium należącym do sojusznika - jeśli chcemy je tam prowadzić należy najpierw zerwać sojusz, a najlepiej sprowokować do tego oponenta.