Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

War Leaders: Clash of Nations - poradnik do gry

War Leaders: Clash of Nations - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Finanse i polityka wewnętrzna | Podstawy rozgrywki poradnik War Leaders: Clash of Nations

Ostatnia aktualizacja: 30 sierpnia 2016

Finanse i polityka wewnętrzna

Niestety gra nie pozwala nam na sprawowanie jakiejś większej kontroli nad sprawami finansowymi państwa czy prowadzenie rozbudowanej polityki wewnętrznej - Finanse i polityka wewnętrzna | Podstawy rozgrywki - War Leaders: Clash of Nations - poradnik do gry

Niestety gra nie pozwala nam na sprawowanie jakiejś większej kontroli nad sprawami finansowymi państwa czy prowadzenie rozbudowanej polityki wewnętrznej.

Cytat za instrukcją: "Podstawowym sposobem pozyskiwania pieniędzy jest zbieranie podatków. Ilość uzyskiwanych z każdą kolejką pieniędzy zależy od wielkości populacji, poziomu jej majątku i procentowej wysokości nałożonych podatków. Populacja zwiększa się stopniowo z każdą kolejką, lecz bitwy i bombardowania mogą ją zmniejszyć.

Poziom majątku zależny jest od geograficznej i historycznej sytuacji w terytorium. Najbogatsze obszary (patrz ( rozdział "Mapy") znajdują się w Europie, Ameryce Północnej i Japonii, a przede wszystkim w stolicach tych państw. Najbiedniejsze strefy usytuowane są w Afryce, Azji i Ameryce Łacińskiej. Kolonie w Afryce i Azji mają niski poziom majątku, lecz posiadają cenne surowce", m.in. diamenty, złoto i srebro z każdą turą zwiększające (o ile jesteśmy w ich posiadaniu) ilość pieniędzy na naszym koncie. Kasiorkę otrzymujemy również m.in. poprzez podbijanie terytoriów, w ramach łupu wojennego.

Jedyne, co możemy w grze zrobić to ustalić średnią stopę podatkową dla całego państwa (w zakładce Ministerstwa Finansów), zlecić komputerowi prowadzenie automatycznego poboru podatku (generalnie opcja ta działa bardzo dobrze), bądź - jeśli sytuacja tego wymaga - ręcznie określić wysokość podatku dla konkretnej prowincji. Ostatnia sytuacja zaistnieje tylko w dwóch przypadkach. Pierwszym, najważniejszym, jest podbicie przez nas danego regionu. Musimy wówczas wejść w zakładkę tego terytorium i odebrać komputerowi na kilka tur pieczę nad podatkiem w tym rejonie, redukując opodatkowanie mieszkańców do zera. A to dlatego, że nowi obywatele naszego imperium będą zwykle niezadowoleni ze zmiany władzy i skłonni do wystąpień zbrojnych. By ich jak najszybciej udobruchać należy więc obniżyć podatek i jednocześnie pozostawić na tym terytorium garnizon wojska składający się z kilku dywizji. W większości przypadków wystarczy 1 pełnej 16-dywizyjnej armii, czyli jakieś 4-5 dywizji. Jeśli preferujemy doktrynę blitzkriegu, czyli szybkiego parcia naszymi armiami do przodu, wówczas za pierwszoliniowymi, pełnymi armiami powinno podążać te kilka mniejszych, przeznaczonych do tłumienia buntów (ile - to zależy od tego, jak szerokim frontem nacieramy). Można też pozostawiać w podbitym kraju dywizje osłabione walką lub nieprzydatne w szybkim ataku (np. przetrzebione dywizje piechoty bądź armaty polowe). Ugłaskanie obywateli świetnie (wręcz najlepiej) wychodzi też samemu naszemu charyzmatycznemu przywódcy - np. Adolf Hitler w początkowej fazie gry Niemcami dobrze wywiązuje się z tego zadania wspierając niemiecki blitzkrieg rozlewający się po Europie. Podobny (choć oczywiście mniejszy) wpływ na autochtonów jak przywódca mają również generałowie i w końcu bohaterowie. Co do generałów to ja jednak preferowałem posyłanie ich razem z podległymi armiami w dalszy bój - generał jest po to, by dowodzić i zdobywać doświadczenie, a nie niańczyć podbitych. Jednak bohaterowie mogą często zostawać z tyłu, bo w tej grze takim armijnym herosem zostaje często mocno już doświadczony i zaprawiony w boju żołnierz. A taki już wiele doświadczenia nie zyska (maksymalnie może dostać 5 gwiazdek), choćby i cały szlak bojowy przeszedł. Jeśli zaś prowadzimy swoją ekspansję w jednostajnym, umiarkowanym tempie, to oczywiście nie ma problemu: podatek do zera, cała armia zostaje w prowincji (ewentualnie odsyłamy na tyły część dywizji w celu dokonania napraw tudzież uzupełnienia stanów) i po kilku turach miejscowa ludność się uspokaja. By wojsko mogło wyruszyć na dalsze podboje wystarczy, że zadowolenie w prowincji osiągnie kilka procent (zielony kolor pola przy włączonym odpowiednim filtrze "podatkowym"), lub nawet dojdzie do stanu kilkunastu procent na minusie (wówczas jednak jeszcze przez przynajmniej turę pozostawiamy podatek na 0). Przedział sympatii ludności do aktualnej władzy rozciąga się od -200 do +200. Gdy sympatia na danym terytorium spada poniżej 0 (zera) miejscowi sprzeciwią się i odmówią płacenia podatków. Jeśli nie załagodzisz tej sytuacji i sympatia spadnie do -100 musisz liczyć się z tym, że stracisz tą prowincję w wyniku buntu ludności i odłączenia się regionu od twojego państwa. Poziom przychylności społeczeństwa danej prowincji można zwiększać poprzez tworzenie na tym terytorium nowych jednostek, bądź jeśli region ten znajduje się blisko stolicy naszego państwa (przesunąć go niestety nie przesuniemy, ani jej). Z kolei sytuacje, które obniżają poparcie dla władzy wśród miejscowych to wszczynanie bitew na danym terytorium, stacjonowanie wrażych wojsk w prowincjach przyległych, dopuszczenie do podbicia stolicy naszego państwa i oczywiście działalność obcej agentury, która inspiruje rebelie.

Druga sytuacja, która może nas skłonić do osobistego (ręcznego) ustalenia stopy opodatkowania zaistnieje wtedy, gdy nastroje ludności w danej prowincji są wspaniałe i poparcie dla władzy pełne, ale podatek nie jest tam ściągany w pełnym wymiarze ze względu na odgórne zalecenia dla komputera dokonane przez gracza. Wtedy warto poddanym przykręcić nieco śrubę i przez kilka tur zdzierać z nich ile się da, doprowadzając nierzadko na skraj odmowy płacenia podatku. Postępowanie takie jest wskazane w początkowej fazie rozgrywki, kiedy potrzebujemy każdego grosza na rozwój wojska i działania zbrojne czy dyplomatyczne.

W pewnych sytuacjach (a w zasadzie chyba jednej) nie ma potrzeby ręcznego regulowania podatku - dotyczy to ewentualności ponownego podbicia prowincji, którą na chwilę (kilka tur) przejął wróg, a która wcześniej długi czas należała do nas i mieliśmy w niej duże poparcie społeczne dla swoich rządów. W takim przypadku obywatele będą raczej zadowoleni z powrotu dawnej władzy.

Na koniec każdej tury, zanim klikniemy przycisk zakończenia kolejki, zawsze należy sprawdzić w zakładce Ministerstwa Gospodarki i Handlu jaki jest przewidywany obrót w następnej turze. Jeżeli kroi się, że braknie nam mamony, należy po prostu czasowo zrezygnować ze stawiania nowych budynków czy rekrutowania kolejnych dywizji. Pozwoli nam to unikać sytuacji, gdy wychodzimy na minus, albo jeszcze gorzej - dziura budżetowa powiększa się z każdą kolejką.