Poruszanie się | TAKTYKA poradnik Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
I. Poruszanie się
Już na samym początku należy rozdzielić poruszanie się na dwie oddzielne kwestie. Zupełnie inaczej dowodzi się podległym teamem a inaczej pozostałymi drużynami, które same muszą radzić sobie z wrogami i zdobywać wyznaczone przez dowództwo cele. Nie oznacza to oczywiście, że bez Ciebie zupełnie sobie nie poradzą. POWININEŚ się jednak liczyć z tym, że niemal w każdej misji stracisz co najmniej jedną osobę z takiego oddziału. Jest to nieuniknione. "Raven Shield" należy do tych gier, w których AI komputerowych wrogów jest nieprzewidywalne. O ile takie elementy jak ich ustawienie czy ścieżki patrolowe nie ulegają zmianom to już reakcje na Twoich członków drużyny są bardzo różne. Może się zdarzyć tak, że pojedynczy przeciwnik zabije Ci połowę zespołu albo, przeciwnie, Twój team bez żadnych strat pokona przeważające siły wroga. Dlatego też warto jest w niektórych misjach zdecydować się na jeden świetnie wyszkolony oddział. Pamiętaj, że współczynniki postaci odgrywają kluczową rolę w zachowaniu Twoich ludzi. Jeśli więc zdarzy się tak, że w danej misji straciłeś zbyt dobrych ludzi to koniecznie ją powtórz. Powróćmy jednak do tego jak Twoi ludzie mają się zachowywać w ruchu:
KIEROWANIE POJEDYNCZYM TEAMEM - przede wszystkim wykorzystuj klawisz odpowiedzialny za zatrzymywanie podwładnych ponieważ zdarza im się niepotrzebnie pchać do pomieszczenia zapełnionego terrorystami. Przez większość gry jest tak, że Twoi podwładni Cię ubezpieczają i jeśli sam czegoś nie zrobisz to oni na pewno nie wyjdą z inicjatywą. Można temu zaradzić rozkazując im przy pomocy podręcznego menu. Pamiętaj o tym, że Twoja rola nie ogranicza się tylko do rozkazywania im, aby przygotowali się do zdobycia danego pomieszczenia. Możesz im też wydawać inne polecenia, np. aby udali się w wybrane miejsce czy rzucili granat. Z tym ostatnim lepiej jest jednak nie ryzykować. Po pierwsze, jest ich mało. Po drugie, istnieje niewielka szansa, że rzucą go sobie pod nogi. Niestety, to wina nie do końca dopracowanego AI. W trakcie rozgrywania kampanii singleplayer zdarzyło mi się kilka takich sytuacji, w których dany żołnierz zamiast rzucić granat do szturmowanego pomieszczenia tak niefortunnie nim cisnął, że ten odbił się od ściany i wylądował tuż obok niego...
KIEROWANIE INNYMI DRUŻYNAMI - w tym przypadku musisz zadbać o wiele innych czynników przy czym najważniejsze są dwa: jak mają się zachowywać w przypadku napotkania wroga oraz jak mają się poruszać. Zacznijmy od tego pierwszego. Masz do wyboru: atakowanie wszystkich, atakowanie gdy życie jest zagrożone oraz rekonesans bez otwierania ognia do wrogów. Atakowanie wszystkich widocznych wrogów sprawdza się tylko i wyłącznie w tych misjach, w których nie trzeba dbać o działanie w ukryciu. Chodzi więc głównie o te etapy gdzie nie ma konieczności ratowania zakładników czy rozbrajania bomby. Wtedy nie musisz się martwić czy zachowują się zbyt głośno czy nie. Atakowanie w przypadku zagrożenia życia jest najbardziej uniwersalne. Równie dobrze sprawdza się ono w misjach z zakładnikami jak i w tradycyjnych etapach polegających jedynie na pozbyciu się terrorystów. Z kolei rekonesans wykorzystuje się bardzo rzadko. Kiedy tylko zajdzie taka potrzeba to na pewno wspomnę o tym w opisie przejścia. Drugi czynnik to ustalenie sposobu poruszania się innych drużyn. Masz do wyboru: szaleńczy bieg, normalny chód oraz powolne skradanie się. Sprint wykorzystuje się w naprawdę niewielu sytuacjach, głównie wtedy gdy bardzo zależy Ci na tym, aby dana drużyna dotarła do jakiegoś miejsca w określonym czasie. Może to też być przydatne w trakcie unikania wrogiego ostrzału. Biegnącego antyterrorystę jest w końcu znacznie trudniej ustrzelić. Normalny tryb poruszania się powinien występować w parze z drugim zachowaniem, czyli atakiem tylko w obronie życia. Z kolei skradanie się polecam w dwóch sytuacjach: gdy rozgrywa się misję w ukryciu oraz gdy członkowie drużyny są ranni i nie chcesz ich wystawiać na ogień wroga.