Saxton (1) | Opis przejścia - Dzień pierwszy | The Lost Crown poradnik The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure
Ostatnia aktualizacja: 8 października 2019
Saxton
Rzuć okiem na znak zakazu pływania i podejdź do plakatu. Nigel spisze numer właścicieli zaginionego kociaka. Teraz w lewo, koło kola ratunkowego i znowu w lewo. Tu obejrzyj kraby w skrzyniach oraz przyjrzyj się tabliczce na murku.
Cofnij się o jedną planszę - możesz obejrzeć z dali opuszczony budynek oraz drzewa na wzgórzach po prawej. Wróć do plakatu z kotem i idź w prawo. Znajdziesz się przy "Niedźwiedziu", o którym wspominała pani na plaży. Wejdź do środka.
Porozmawiaj z właścicielką - ma na imię Morgan. Wynajmiesz mieszkanko nad zatoką, dostaniesz klucze oraz mapę Saxton . Jeśli chcesz, możesz po rozmowie przyjrzeć się obrazom i poematowi na ścianie po lewej. W tamtym kierunku musisz i tak przejść. Staniesz przed toaletami. Rzuć okiem na obraz i spróbuj wejść do toalet. Skoro nie można, przejdź w głąb. Obejrzyj zegar - zatrzymał się na dziewiątej.
Przejdź w prawo i obejrzyj znajdujące się w akwarium kraby (a jakże!). Zabierz także ulotkę ze ściany. Wróć na ulicę i podejdź do mężczyzny stojącego po lewej. Jak się okaże, jest on dość nieuprzejmym dziennikarzem.
Po krótkiej rozmowie idź w lewo - kolejny partner do pogawędki. I to nie byle kto, a profesor archeologii Hardacre. Po skończonej wymianie nieuprzejmości przyjrzyj się drzwiom - to właśnie wynajęty lokal. Użyj klucza na drzwiach i wejdź. Tu chcesz spędzić najbliższy tydzień?!
Po zdjęciu kurtki (co nastąpi automatycznie) sprawdź stojący na półce telefon - nie działa. Potem spróbuj włączyć światło - przełącznik znajduje się przy szafce. Na końcu rzuć okiem na zdobienia przy kolumience schodów - są to malutkie wiatraki.
Wejdź do korytarzyka po lewej. Obejrzyj rysunki, zajrzyj do łazienki. Przyjrzyj się, wszystkiemu, na co da się spojrzeć, wróć na korytarzyk i przejdź do pomieszczenia po lewej - to chyba była kuchnia. Tu w szufladzie znajdziesz nieco informacji na temat swojego tymczasowego lokum.
Idź dalej korytarzykiem w lewo - zobaczysz kolejny obraz ("Opactwo w Dębowym Lesie" Friedricha). Przyjrzyj się ścianie po lewej - coś z nią nie tak. Wróć i do salonu. Naraz Nigela zatrzyma hałas z kuchni. Wejdź tam. Spadł jeden z talerzy i odsłonił stary dziennik . Oczywiście musisz się nim zainteresować.
Powróć do salonu. Idź na pięterko i przyjrzyj wszystkiemu, co tylko możliwe. Obejrzyj też obrazy i idź dalej w prawo. W sypialni zbadaj skrzynię - tam musi być kot! Klucz do skrzyni odnajdziesz w głowie jelenia na ścianie (przyjrzyj się tabliczce pod tym trofeum). Użyj klucza na skrzyni. Och! Jest pusta!
Pozostaje Ci teraz otworzyć szafę (Nigel umieści w niej dokumenty), a potem rzucić okiem na album na stole. Wyjdź z domu i wróć do lokacji z dziennikarzem, a stamtąd idź w prawo. Rzuć okiem na postać przy łodzi. Potem powrót do domu, marsz do sypialni i kładź się do łóżka.
Niestety, dzwon budzi Nigela w nocy. Na stole pali się świeczka, choć ciężko nam sobie przypomnieć, abyśmy jakąś zapalali. Spójrz na nią, potem zejdź na dół. Skąd ta iluminacja?! Odpowie na to karteczka leżąca na stole. Można odetchnąć - to tylko Morgana.