Rozdział 21 | Opis przejścia gry The Banner Saga 3 The Banner Saga 3 poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 31 lipca 2018
Na stronie znajduje się opis przejścia dwudziestego pierwszego rozdziału gry The Banner Saga 3 - Niosąc na barkach swój i innych żal (With a Mighty Grief That Was Ours and Theirs). To jeden z najdłuższych rozdziałów gry i jest on pod pewnymi względami wyjątkowy. Większość czasu spędza się w nim podróżując z karawaną Ivera, która zmierza w stronę Białej Wieży. Co pewien czas będziesz jednak powracał do Arberrang i pomagał oddziałom Rooka lub Alette w obronie oblężonego miasta. Mechanikę tę dokładniej opisaliśmy poniżej.
- Ogólne zasady rozgrywania rozdziału 21
- Przeprawa przez jaskinię
- Zamarznięte morze
- Boski kamień Dredge
- Dotarcie do Białej wieży
- Konfrontacja z Bolverkiem
- Arberrang - powroty
Ogólne zasady rozgrywania rozdziału 21
- Rozdział 21 rozpoczynasz podążając z karawaną Ivera. Wydarzenia wznawiane są w momencie, w którym zakończył się rozdział 19.
- U góry ekranu widocznik jest licznik dni, który nieubłaganie zmierza do zera. Jest to liczba dni, której karawanie Rooka/Alette udało się "wywalczyć" w rozdziale 20, tj. liczba dni, które pozostały oblężonemu Arberrang.
- Po tym jak licznik dni spadnie do zera gra nie zakończy się od razu niepowodzeniem. Zamiast tego powrócisz do Arberrang i będziesz mógł wywalczyć sobie kolejne dni, które są potrzebne karawanie Ivera na dotarcie do Białej Wieży.
- Na pewno dojdzie do co najmniej jednego powrotu do Arberrang. Ewentualne kolejne powroty mogą mieć miejsce jeśli w rozdziale 20 nie wywalczyłeś dostatecznie dużo czasu i/lub jeśli w trakcie podróżowania z karawaną Ivera w rozdziale 21 zbyt wiele go zmarnujesz (np. wyślesz ludzi na odpoczynek albo podejmiesz jakąś złą decyzję po załączeniu się jednego z wydarzeń). Opisy kolejnych potencjalnych walk w Arberrang znajdują się w sekcji Arberrang - powroty na dole strony.
- Każdy kolejny powrót do Arberrang oznacza konieczność rozegrania co najmniej jednej dużej bitwy i podjęcia możliwie jak najlepszych decyzji, które pozwolą oblężonemu miastu przetrwać nieco dłużej. Na koniec walk w Arberrang gra zawsze wyświetli podsumowanie ile nowych dni udało ci się wywalczyć i powrócisz do kontrolowania karawany Ivera.
- "Odliczanie" zakończy się na dobre po tym jak karawana Ivera dotrze w pobliże Białej Wieży. Bohaterów czeka tam konfrontacja z Bolverkiem, której wygranie pozwoli ci zaliczyć rozdział 21.
Przeprawa przez jaskinię
Niedługo po rozpoczęciu podróży powinna załączyć się pierwsza scena powiązana z Dytchem, którego noga utknie w dziurze. Czeka Cię tu pierwsza walka, przy czym zanim do niej dojdzie musisz wybrać jeden z wariantów zachowania. Wybranie wariantu 1 (okrążenie Dytcha) lub wariantu 3 (odwrócenie uwagi potworów) pozwoli wziąć Dytchowi udział w walkach, przy czym będzie on unieruchomiony. Nie oznacza to, że będzie zupełnie nieprzydatny, bo Dytch posiada umiejętność pozwalającą na odnawianie punktów siły woli towarzyszy.
Niezależnie od sytuacji z Dytchem pozostali bohaterowie również muszą pilnować się podczas bitwy ze spaczonymi. Na planszy są inne dziury i kontakt z nimi zatrzyma bohatera i sprawi, że "straci" swoją turę (przykładową tego typu sytuację pokazuje powyższy obrazek). Co do samych potworów, najbardziej unikalne są Spaczone borury (Warped Borur). Potwory te są w stanie przemieszczać się pod ziemią. Mogą też wywoływać u bohaterów negatywny status korozji (Corrode), który odbiera im dodatkowe punkty zdrowia na początku ich tur. Borury nie są na szczęście zbyt wytrzymałe i dlatego warto pozbyć się ich wszystkich w początkowej fazie walk.
Po przejściu przez początkową część jaskini załączy się krótki filmik oraz rozmowa z Juno. Ma ona bardzo liniowy przebieg.
Jedno z kolejnych wydarzeń może dotyczyć problemów Folki z poruszaniem się po jaskini. Najlepiej wybrać pierwszą opcję zachowania i zachęcić karawanę do dalszego przemarszu. Warianty 2 i 3 będą oznaczały odpoczynek i "utratę" około jednego dnia.
Wkrótce powinna załączyć się rozmowa z Dytchem. Możesz porozmawiać z nim na wszystkie dostępne tematy lub od razu zakończyć rozmowę. Niestety Dytch po raz drugi przyczyni się do stworzenia zagrożenia dla karawany i zmuszony będziesz do rozegrania kolejnej bitwy. W walkach muszą wziąć udział Iver i Dytch. Pozostałych 4 bohaterów możesz dobrać wedle własnego uznania. To bitwa, w której przeciwnicy atakują falami. Drużyna rozpoczyna otoczona przez spaczonych z dwóch stron, ale do kolejnej fazy możesz się już lepiej przygotować. Do pokonania są dwie fale i jeśli wyeliminujesz wszystkie potwory to w nagrodę otrzymasz Naszyjnik Gosena (Gosen's Necklace) (przedmiot 12 poziomu; +2 do siły; 40% siły uniku).
Jedno z kolejnych wydarzeń powinno dotyczyć napotkania kreatury z mackami i na jej temat wypowie się Alfrun. Po otrzymaniu listy wariantów zachowania najlepiej jest podjąć próbę sprintu (opcja 2). Wariant ten nie ma negatywnych konsekwencji i drużyna nie straci czasu.
Następne wydarzenie może być związane z polem z wysoko rosnącą trawą. W tym przypadku zdecydowanie się na agresywny przemarsz (wariant 3) pozwoli ci uniknąć zmarnowania czasu.
Zamarznięte morze
Przeprawę przez Zamarznięte morze (Frozen Sea) powinno otworzyć nowe małe wydarzenie związane z pękającym lodem. Najlepiej jest wybrać drugi wariant 2, czyli nakazać przemarsz gęsiego. Nikt w ten sposób nie zginie i nie stracisz też czasu.
Podróż zostanie wkrótce wstrzymana wraz z pojawieniem się ogromnego Węża (Serpent). Nie musisz obawiać się walki. Zamiast tego załączy się nowa scena z rozmowy z Juno.
Po wyświetleniu sceny pojedynku w tle drużyna będzie musiała rozpocząć podróż w całkowitych ciemnościach. Wkrótce powinno załączyć się powiązane z tą przeprawą wydarzenie. Nie wybieraj opcji podzielenia się na dwie grupy (wariant 1), bo możesz doprowadzić do śmierci jednego z bohaterów - w naszym przypadku zginął Bak. Wariant 3 również jest niewskazany, bo karawana pogubi się i straci czas. Wariant 2 (metodyczne badanie okolicy) to jedyne dobre rozwiązanie i oznacza on również stoczenie nowej bitwy ze spaczonymi. To kolejna już bitwa w tym rozdziale, w której potwory atakują falami. Co więcej w drugiej fali przeciwnicy nadejdą ze wszystkich stron. Najlepiej jest w rezultacie rozstawić członków drużyny blisko siebie w samym centrum planszy. W bitwie tej maksymalnie do pokonania są trzy fale i przetrwanie do samego końca nagradzane jest Mosiężną okaryną (Brass Ocarina) (przedmiot 15 poziomu; dodatkowe 3 pola ruchu po wykonanej akcji; +2 do ruchu; +3 do przełamania; +2 punkty obrony i siły woli podczas odpoczynku; +3 do generowanego zagrożenia).
Po wygranej bitwie załączy się scenka z odnalezienia Juno. W rozmowie wezmą udział Iver, Eyvind, Sparr oraz Valgard. Ma ona liniowy przebieg i dotyczy planów dotarcia do Białej Wieży. Przetrwanie wędrówki przez Zamarznięte morze zostanie nagrodzone osiągnięciem Stąpając po cienkim lodzie.
Boski kamień Dredge
Kolejny "przystanek" w drodze do Białej wieży to Boski kamień Dredge (Godstone Dredge). Rozpocznie go długa rozmowa z Juno.
Po znalezieniu się przy boskim kamieniu musisz go namierzyć kursorem i na nim kliknąć. Załączy się nowe wydarzenie i jest ono jednym z ważniejszych w trakcie tej podróży. Możesz zachować się na dwa główne sposoby (wariant 1 nie ma odmiennego rezultatu):
- Pociągnąć za linę przy dzwonie (wariant 2). Zdobędziesz w ten sposób artefakt Serce Drążyciela (Dredge Clapper) (przedmiot 13 poziomu; +2 do generowanego zagrożenia; odrzucenie przy ataku na siłę o wartości 3; +3 do rangi talentów siły; +3 do przełamania; +3 do ataków siły), ale doprowadzisz również do trudniej bitwy z potworami.
- Pozostawić dzwon w spokoju (wariant 3). Unikniesz w ten sposób walki, ale nie zdobędziesz też artefaktu. Od razu rozstawione zostanie obozowisko.
Jeżeli doprowadziłeś do wszczęcia walk (tzn. wybrałeś opcję 2) to spodziewaj się bardzo trudnej bitwy. Podstawowym utrudnieniem tej potyczki jest to, że pozwolenie potworom na uderzenie w dzwon (powyższy obrazek) doprowadzi do pojawienia się posiłków. Bardzo wskazane jest rozstawienie członków drużyny wokół niego, a także dodatkowo wybranie do tej bitwy kilku varlów, którzy mogą zajmować większą liczbę pól. Walki staraj się prowadzić defensywnie, tj. utrzymywać członków drużyny w pobliżu dzwonu i atakować potwory dopiero gdy się dostatecznie zbliżą.
Jakiś potwór może zdołać uderzyć w dzwon jeśli zatrzyma się na jednym z pól obok niego i nie zostanie na czas zatrzymany. Każde uderzenie doprowadzi do pojawienia się kilku nowych spaczonych i mogą to być silniejsze kreatury od tych, które przebywały na polu bitwy od samego początku walk. Posiłki docelowo przestaną nadciagać (otrzymasz komunikat na ekranie, że dzwon został uszkodzony), ale jest bardzo prawdopodobne, że Twoi podwładni zostaną w międzyczasie bardzo osłabieni (nie możesz ich podmienić jak w przypadku walk z podziałem na fale).
Niezależnie od tego czy uderzyłeś w dzwon czy zostawiłeś go w spokoju znajdziesz się w obozowisku. Warto przede wszystkim odbyć opcjonalną rozmowę z Olim i napić się wspólnie z nim. Możesz też odpocząć (niewskazane!) i odwiedzić namiot bohaterów. Po załatwieniu wszystkich spraw wznów przemarsz.
Dotarcie do Białej wieży
W drodze do wieży członkowie karawany mogą zacząć wymieniać się alkoholem. Najlepiej jest im nakazać zaprzestania tych działań. W przeciwnym razie możesz utracić cenny czas.
W pewnym momencie załączy się dłuższa rozmowa, w której wezmą udział Iver, Folka oraz Eyvind. Nie podejmuje się w niej żadnych ważnych decyzji, a jedynie omawia wybory, które staną się dostępne w finale gry. Także i nowa rozmowa z wiedźmą Alfrun nie wymusza dokonywania żadnych kluczowych wyborów.
Drużyna może w drodze do wieży natrafić na podejrzaną roślinę. Warto wybrać wariant 3 i zaryzykować jej spożycie. Efektem tego działania będzie przyśpieszenie podróży karawany, dzięki czemu zaoszczędzisz trochę czasu.
W drodze do Białej Wieży drużyna powinna wpaść na nową grupę spaczonych. Musisz stoczyć walkę z potworami. Nie próbuj wybierać wariantu 3 (ominięcia przeciwników), bo zakończy się on niepowodzeniem i stracisz jedynie cenny czas. Sama bitwa nie jest na szczęście jakoś szczególnie wymagająca.
Karawana może też natrafić na dużą grupę drążycieli, którzy popełnili zbiorowe samobójstwo. Nie wybieraj wariantu przeszukania okolicy. Nic w ten sposób nie zdobędziesz, a zmarnujesz tylko czas.
Konfrontacja z Bolverkiem
Po dotarciu w pobliże Białej Wieży gra przestanie odliczać czas i dodatkowo wpadniesz na Bolverka. Wszystkie opcje dialogowe wybierane w trakcie tego spotkania prowadzą do walki z Bolverkiem i sprzymierzonymi z nim spaczonymi, przy czym jeśli wybierzesz drugi wariant zachowania (zaatakowanie Bolverka gdy się tego nie spodziewa - obrazek 1) to Iver rozpocznie bitwę od odepchnięcia Bolverka i będzie znajdował się blisko niego na polu bitwy (obrazek 2). Ponadto Bolverka od razu będziesz mógł atakować (całą drużyną).
W przypadku wybrania jednego z innych wariantów Bolverk będzie początkowo niedostępny. Będzie on wtedy obserwował walkę z niedostępnego miejsca i konieczne okaże się rozprawienie w pierwszej kolejności ze Spaczonymi.
Unikalnym elementem opisywanej bitwy są również Spaczone kryształy Valków. Mogą one utrudniać przemieszczanie się, szczególnie jeśli kontrolujesz varlów. Kryształy możesz niszczyć i warto zaznaczyć, że mają one dodatkowe "zastosowanie". Możesz wywołać rozrzut odłamków - pofruną one zgodnie z kierunkiem ataku. Warto szukać okazji do osłabiania w ten sposób okolicznych przeciwników. Niszcz kryształy gdy za nimi ustawi się jakiś spaczony, dzięki czemu odlatujące odłamki będą mogły go trafić - przykład takiego ataku został pokazany na powyższym obrazku.
Postaraj się w pierwszej kolejności wyeliminować Bolverka (jeśli wcześniej wybrałeś opcję zaatakowania go Iverem z zaskoczenia) i dopiero gdy on zginie zająć się pozostałymi Spaczonymi. Za pokonanie Bolverka otrzymasz osiągnięcie Ukojony. Tuż po wygranej bitwie awansujesz do rozdziału 22 gry.
Ważna informacja - Jeśli pomimo starań przegrasz bitwę z Bolverkiem to gra nie zakończy się od razu całkowitym niepowodzeniem. W takiej sytuacji nadal będziesz mógł rozegrać rozdział 22 gry. Zasadnicza różnica polega na tym, że zginą wszystkie postacie z karawany za wyjątkiem Ivera, Juno i Eyvinda. Będzie to miało wpływ na dostępność jednego z zakończeń gry (szczegóły w opisie przejścia rozdziału 22).
Arberrang - powroty
Pierwszy powrót do Arberrang
W trakcie tej oraz ewentualnych kolejnych wizyt w mieście możesz odwiedzić targowisko i siedzibę bohaterów (awansowanie ich do wyższych rang, przydzielenie im artefaktów itp.). W celu posunięcia akcji do przodu odwiedź lokację gdzie odbywa się ceremonia pogrzebowa. Otrzymasz listę opcji zachowania. Wszystkie warianty poprawią morale, ale jeśli zdecydujesz się na wydanie uczty na część zmarłych (opcja 3), to otrzymasz najwięcej sławy - 40 punktów. Po wszystkim możesz porozmawiać z Aleo.
Po tym jak powrócisz do widoku na miasto pojawią się dwie interaktywne lokacje. Zajrzenie na Peryferia (Outskirts) jest opcjonalne. Należy tam podjąć decyzję w sprawie wyczerpujących się racji żywnościowych. Dopiero w drugiej kolejności odwiedź mury gdzie przebywają Odnowiciele (Menders). Załączy to spotkanie z Zefr oraz nową cut-scenkę. Następnie czeka Cię bitwa na murach miasta. Także i w tej bitwie należy ochraniać odnowicieli prebywających u dołu ekranu, przy czym nie będą oni brali udziału w walkach. Z racji na wąski teren walk warto dobrać do bitwy varlów, którzy będą skuteczniej tarasowali wrogom przejście. To bitwa z falami i kolejne potwory nadciągną od strony murów (północno-wschodniej) - zmień rozstawienie członków drużyny żeby być od razu gotowym do walk. Pokonanie 2 fal przeciwników zostanie nagrodzone Wojowniczym beretem (Warrior's Beret) (przedmiot 14 poziomu; swobodne poruszanie się po polach zajętych przez sojuszników; ataki nigdy nie są parowane; +50% na trafienia krytyczne; +2 do generowanego zagrożenia; +2 do ragi wszystkich talentów).
Po wygranej bitwie załączy się nowa scena z rozmowy, w której weźmie udział m.in. Zefr. Czeka Cię tu decyzja odnośnie wyboru osoby, która będzie dalej pomagała w ochranianiu odnowicieli. Potencjalni kandydaci to Ludin, Petrus oraz Scathach - wybrana osoba odłączy się od karawany i nie będziesz mógł wystawiać jej w kolejnych walkach w Arberrang. Możesz też alternatywnie zrezygnować z przydzielenia kogoś Zefr do pomocy, ale jest to niewskazane. My wybraliśmy Ludina, który poradził sobie z tym zadaniem (o efektach tej decyzji dowiesz się dopiero podczas ewentualnego kolejnego powrotu do Arberrang).
Gra na koniec wyświetli nowe podsumowanie, z którego dowiesz się ile nowych dni karawana Ivera otrzyma na dotarcie do Białej Wieży. Gra weźmie pod uwagę wybrane pożegnanie na pogrzebie, podjętą decyzję odnośnie racji żywnościowych oraz obronę murów (za wytrwanie do samego końca bitwy otrzymasz 72 godziny).
Drugi powrót do Arberrang
Na początek dowiesz się co wydarzyło się w mieście od czasu ostatniej "wizyty". Ponownie możesz też odwiedzić targowisko i siedzibę bohaterów. Dodatkowo gra powinna zaoferować możliwość odbycia opcjonalnej rozmowy z Hogunem. Nie ignoruj jej pomimo tego, że nie oferuje żadnych istotnych wyborów.
Zanim przystąpisz do walk możesz odwiedzić dwa opcjonalne miejsca. W przypadku Ludu (Commons) możesz podjąć decyzję w jaki sposób załagodzić brutalną sprzeczkę pomiędzy dwoma centaurami. Nie wybieraj ostatniego wariantu, bo doprowadziłoby to do zamordowania Derdriu przez Kanarka. Druga opcjonalna lokacja do odwiedzenia to Domy (Houses). Tu musisz z kolei podjąć decyzję o wyborze sposobu poradzenia sobie z pożarem. Nie wybieraj opcji zaangażowania varlów do pomocy, bo doprowadzi ona do śmierci Grissa.
Po załatwieniu wszystkich dodatkowych spraw na mieście kliknij na murach żeby się tam przenieść i wysłuchać raportu na temat tego jak przebiegają działania obronne (rezultat powinien być korzystniejszy jeśli podczas pierwszego powrotu do miasta oddelegowałeś kogoś do ochrony odnowicieli). Musisz rozegrać nową bitwę na murach. Wskazane jest w niej wybranie najsilniejszych postaci do zaliczenia pierwszych tur. Walki rozpoczniesz tuż obok potworów, tak więc żadna ze stron nie będzie potrzebowała czasu żeby zbliżyć się do siebie. Tak samo jak w przypadku pierwszego powrotu potwory atakują falami. Jeśli przetrwasz dwie fale to pozyskasz artefakt Miniature Carving (przedmiot 10 poziomu).
Gra na koniec ponownie wyświetli podsumowanie informujące o tym ile nowych dni karawana Ivera otrzyma na dotarcie do Białej Wieży. Gra weźmie pod uwagę wybrane reakcje na kłótnię centaurów i na pożar, a także obronę murów (za wytrwanie do samego końca bitwy powinieneś otrzymać około 30 godzin).
Trzeci powrót do Arberrang
Tradycyjnie już na początek otrzymasz informacje na temat wydarzeń, które miały miejsce w poprzednich dniach. Musisz następnie kliknąć na schodach. Odblokowuje to przede wszystkim możliwość odbycia 3 spotkań - z Ubinem, Egilem i Zefr. Nie pomijaj tych rozmów. Warto zaznaczyć, że spotkanie się z Zefr i wyczerpanie wszystkich opcji dialogowych nagrodzone zostanie Paciorkami Mali (Mala Prayer Beads) (przedmiot 10 poziomu; ataki nie są nigdy parowane; +25% na trafienie krytyczne; +2 punkty obrony na turę; 2 punkty siły sparowano).
Docelowo musisz kliknąć na wieży i wybrać czy obrońcy mogą zdecydować się na odpoczynek. Nie wybieraj trzeciej opcji zachowania (zmuszenie wszystkich do odpoczynku gdy nadejdzie ich kolej), bo efektem tego może być doprowadzenie do śmierci Hoguna (z wycieńczenia).
W celu posunięcia akcji do przodu musisz kliknąć na piwnicy głównej sali. Na początek należy podjąć nową decyzję w sprawie zapasów. Najlepiej wybrać opcję 1 (ocalenie zapasów i zaczekanie na pomoc). Opcja 2 (użycie beczek przeciw spaczonym) może oznaczać spadek morale, a opcja 3 (zmuszenie pijaków do dołączenia do walk) może doprowadzić do śmierci Tryggviego.
Wszystkie powyższe warianty oznaczają stoczenie nowej trudnej bitwy z potworami, na czele których stoi Spaczony Bezoki (Warped Eyeless). Sundr (Bezoki) powinien zginąć jako pierwszy, zwłaszcza że potwór ten dysponuje umiejętnością pozwalającą na przywracanie do życia poległych towarzyszy. Staraj się atakować go od samego początku bitwy żeby dodatkowo uniemożliwić mu użycie umiejętności Strzaskanie (Shatter), która na pewien czas uczyni go niewrażliwym na obrażenia. Dopiero gdy pokonasz Bezokiego (nagroda to osiągnięcie Ślepy na oboje oczu) zajmij się pozostałymi potworami. Najbardziej wytrzymały jest spaczony niedźwiedź, tak więc zaatakuj go najsilniejszymi postaciami z drużyny.
Na koniec gra wyświetli oczywiście kolejne podsumowanie informujące o tym ile nowych dni karawana Ivera otrzyma na dotarcie do Białej Wieży. Za odbycie 3 opcjonalnych rozmów z towarzyszami otrzymasz 72 godziny. Dodatkowy czas przyznany też zostanie za podjęcie decyzji w wieży oraz za odparcie ataku Bezokiego i innych potworów z piwnicy (+około 30 godzin).