Prolog | Opis przejścia - Zadania główne Poradnik South Park: The Fractured But Whole
Ostatnia aktualizacja: 18 października 2017
Tworzenie postaci
Na wstępie do gry tworzysz własną postać dobierając kolory jej kostiumu oraz fryzurę - ubiór nie ma znaczenia, potem i tak go zmienisz. Dodatkowo wybierasz poziom trudności, który pokrywa się z kolorem skóry bohatera (im ciemniejszy, tym poziom gry staje się trudniejszy). Nie oddziałuje on na walkę, a głównie na zbieractwo i pieniądze.
Pierwsze kroki
Grę rozpoczynasz w toalecie. Podobne znajdziesz w praktycznie każdym domu, w tym samym pomieszczeniu (na końcu korytarza na piętrze). Każda z nich to mini-gra, w której musisz we wskazany na ekranie sposób naciskać przyciski. Są powiązane z Tytułami.
W grze możesz zbierać liczne przedmioty, które mogą być przedmiotami użytecznymi podczas walki, składnikami do tworzenia nowych przedmiotów lub obiektami fabularnymi, wymaganymi do ukończenia zadań. Przedmioty znajdziesz głównie w szufladach i szafkach ze złotymi klamkami, czasami także po zniszczeniu innych obiektów (jak np. skrzynki na listy na ulicy). Poza budynkami wiele przedmiotów ukrytych jest za innymi obiektami, jak np. krzewy, które muszą zostać zniszczone, by dostać się do nich.
Walka
Wyjdź na dwór i kieruj się w prawo, po czym uderz przeciwnika na swojej drodze. Jeśli to ty rozpoczynasz walkę, będziesz wykonywał pierwszą turę. W prologu poprowadzi cię samouczek, w dalszej części gry umiejętne dysponowanie zdolnościami bohaterów jest kluczem do ukończenia gry.
By kontynuować grę po walkach, wejdź do garażu zgodnie z sugestią pobocznych postaci. Tam zniszcz dwa kartonowe pudła i przesuń niebieską drabinkę, by móc wejść na dach. Na dachu podczas zjazdu nie zapomnij nacisnąć klawisza akcji (X/A) (inaczej zginiesz).
Po cutscenach wejdź do domu i przejdź na piętro. Pierwszy pokój przy schodach to pokój Cartmana. Podejdź do lampy przy łóżku, zniszcz ją uderzeniem i podnieś leżący pod nią dziennik. Przekartkuj go do końca, tam znajdziesz hasło: 307. Zejdź do piwnicy i porozmawiaj z Szopem (Cartmanem). Każe ci przynieść sobie przedmiot leżący w kartonie przy lewej ścianie - możesz od teraz używać trybu inspekcji (L2/LT) do odnajdywania przedmiotów, które możesz podnieść lub z którymi możesz wejść w interakcję.
Wybór klasy
Teraz czeka cię dość poważna decyzja - musisz wybrać swoją klasę postaci, jedną z trzech. Każda z nich oferuje inne umiejętności, których używasz w walce. W dowolnej chwili możesz wrócić do piwnicy Szopa, gdzie korzystając z krzesła przy stole możesz wybrać nową klasę (bez negatywnych skutków). W trakcie wyboru klasy przechodzisz krótką walkę z samouczkiem, w której poznajesz swoje nowe ciosy, dlatego bez problemu możesz przetestować każdą z klas.
Wybór klasy nie jest wyborem wiążącym - możesz ją zmieniać dowolną ilość razy, a niedługo po wykonaniu kilku kolejnych zadań fabularnych, otrzymasz nowe klasy do wyboru i będziesz miał możliwość łączenia dwóch klas.