Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry

Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Wyspa | Opis przejścia Simon the Sorcerer 5 poradnik Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt?

Ostatnia aktualizacja: 18 października 2019

Wyspa

Werbowanie załogi

1 - Wyspa | Opis przejścia Simon the Sorcerer 5 - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry
Po wyjściu przez wrota w skale zauważ leżący tuż obok nich na kamienistej ścieżce niezwykły długopis - Wyspa | Opis przejścia Simon the Sorcerer 5 - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry

Po wyjściu przez wrota w skale zauważ leżący tuż obok nich na kamienistej ścieżce niezwykły długopis . Podnieś go. Maszeruj do laboratorium wynalazcy. Porozmawiaj z nim. Simon wręczy mu plany statku kosmicznego i dowie się, że - by wyruszyć w kosmos - potrzebuje statku i załogi, a przede wszystkim pieniędzy. Po rozmowie z Peachem wędruj pod statek, gdzie zastaniesz kapitana Narrowa. Zagadnij go w sprawie wypożyczenia statku. Okaże się, że Simon musi najpierw odbyć praktykę, co wiąże się z podpisaniem umowy . Otrzymawszy od kapitana jej egzemplarz, przy pomocy specjalnego długopisu wypełnij kolejne punkty (można zmieniać warunki umowy według uznania, klikając z lewej bądź z prawej strony dokumentu) tak, by kapitan był zadowolony z tego, do czego zobowiąże się nasz czarodziej, a równocześnie, by było to do przyjęcia dla Simona (czytaj: by mógł się z tego sprytnie wykpić). Przykładowa umowa:

Ogólnie: oddać kapitanowi duszę.

Obowiązki praktykanta: obsługiwanie dział, przynoszenie kawy z mlekiem.

Czas pracy: do całkowitego wyczerpania.

Wynagrodzenie: jeden posiłek dziennie i darmowe zakwaterowanie.

Czas stażu: do śmierci jednej ze stron.

Na koniec sprawdź umowę (odnośnik w dole po prawej) i wręcz ją kapitanowi.

2 - Wyspa | Opis przejścia Simon the Sorcerer 5 - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry
Udaj się teraz na plażę i poproś Czerwonego Kapturka o wzięcie udziału w planowanej podróży (po chwili do waszej rozmowy wmiesza się kapitan) - Wyspa | Opis przejścia Simon the Sorcerer 5 - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry

Udaj się teraz na plażę i poproś Czerwonego Kapturka o wzięcie udziału w planowanej podróży (po chwili do waszej rozmowy wmiesza się kapitan). Zawróć pod statek i wejdź do knajpy, by zwerbować do załogi również Wilka (na razie z marnym skutkiem). Pogawędziwszy z nim, wyjdź na zewnątrz (tu nastąpi nieoczekiwane przybycie na wyspę Bagiennego). Ponownie porozmawiaj z Narrowem, m.in. o przebywającym w jego kajucie poprzednim stażyście, co bardzo nie podoba się kapitanowi. Otrzymasz też cale 10 dublonów na przebudowę statku oraz kolejny egzemplarz umowy (dla Wilka). Kliknij go długopisem i skonstruuj tak, by przypadł do gustu Wilkowi, na przykład:

Ogólnie: służyć kapitanowi ciałem.

Obowiązki praktykanta: wachta na mostku, przestrzeganie zasad dotyczących ubioru.

Czas pracy: zawsze, gdy jest coś do zrobienia.

Wynagrodzenie: 3 flaszki rumu dziennie.

Czas stażu: dopóki nie nastąpi podział łupów.

Wejdź do pubu, by pokazać Wilkowi dokument do akceptacji.

Koniec kariery praktykanta

3 - Wyspa | Opis przejścia Simon the Sorcerer 5 - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry
Pora zająć się nieproszonym lokatorem w kajucie kapitana - Wyspa | Opis przejścia Simon the Sorcerer 5 - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry

Pora zająć się nieproszonym lokatorem w kajucie kapitana. Skieruj się tam i pogadaj z widmowym ekspraktykantem. Niestety, za nic nie zechce się stamtąd ruszyć. Opuść kajutę i wypytaj o jego przypadek dżina-barmana, który swego czasu leczył go z pewnej obsesji. Dowiesz się, że nieszczęśnik słyszy głosy, które wydają mu rozkazy. Następnie skontaktuj się przez krótkofalówkę z kretami, a na koniec pogadaj z Pollym. Akcja przeniesie się do kajuty, gdzie za pośrednictwem świetnie naśladującej głosy papugi pozbądź się wreszcie ekspraktykanta (wybieraj takie opcje dialogowe, by przestraszyć delikwenta - jeśli nie uda się za pierwszym razem, przeprowadź całą akcję od początku). Opuść kajutę i bar.

Raz do pełna, proszę!

4 - Wyspa | Opis przejścia Simon the Sorcerer 5 - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry
Poinformuj kapitana, że problem z poprzednim stażystą został rozwiązany i że załoga jest skompletowana - Wyspa | Opis przejścia Simon the Sorcerer 5 - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry

Poinformuj kapitana, że problem z poprzednim stażystą został rozwiązany i że załoga jest skompletowana. Następnie idź do laboratorium i pogadaj z Peachem. Dostaniesz przyrząd do pomiaru energii . Wychodząc weź też wybrakowany grzyb grzewczy , stojący na półce przy drzwiach. Kamienistą drogą wędruj do przejścia do podziemnego miasta kretów. Dostań się do tunelu przy tajnym laboratorium. Za pośrednictwem urządzenia pomiarowego sprawdź poziom energii jednego ze znajdujących się tam fosforyzujących grzybów.

5 - Wyspa | Opis przejścia Simon the Sorcerer 5 - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry
Teraz maszeruj w prawo, na wysypisko w jaskini - Wyspa | Opis przejścia Simon the Sorcerer 5 - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry

Teraz maszeruj w prawo, na wysypisko w jaskini. Zabrany z laboratorium wynalazcy metalowy grzyb napełnij lawą ze źródła po prawej. Wracaj do kreciego miasta i przejdź w lewo do sali z ichnią starszyzną. Poproś o kilka grzybów grzewczych. Początkowo krety nie będą chciały się zgodzić, ale Simon sprytnie uszczęśliwi je zastępczym grzybem, dopiero co napełnionym lawą. Wracaj na powierzchnię (w prawo) i pogadaj z wynalazcą. Pora wyruszać w kosmos.