Wyspa (1) | Opis przejścia Simon the Sorcerer 5 poradnik Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt?
Ostatnia aktualizacja: 18 października 2019
Wyspa
Ucieknij, jeśli to możliwe
Simon znajduje się w zamkniętej na klucz kajucie kapitana na zacumowanym przy plaży statku. Na dodatek został pozbawiony swego czarodziejskiego kapelusza, w którym przechowuje cały ekwipunek. Podnieś leżącą pod łóżkiem linę , po czym zajrzyj do stojącej po lewej skrzyni. Od tego momentu będzie to tymczasowy ekwipunek Simona. Przyjrzyj się wnętrzu otwartej skrzyni i zwróć uwagę na obluzowaną listewkę z prawej strony wieka. Wyjmij schowany za nią wytrych . Ponieważ Simon może teraz nosić przy sobie tylko dwa przedmioty (po jednym w każdej z dwu kieszeni), odłóż linę do kufra (wytrych będzie Ci potrzebny).
Przyjrzyj się wiszącemu (na stojącym przy łóżku manekinie) ubraniu kapitana. Do prawego wyłogu przyczepiona jest poduszeczka z igłami . Zabierz ją. Następnie podejdź do okna i kliknij obracający się globus. Rozwaliwszy go na pół, podnieś jedną połówkę globusa z podłogi (tu nastąpi konieczność zdecydowania, który z trzech przedmiotów ma powędrować do skrzyni - odłóż globus albo poduszeczkę). Przejdź w prawo w stronę biurka. Zabierz stojący na nim zestaw kosmetyczny (ponownie odeślij któryś przedmiot do skrzyni, pozostawiając przy sobie wytrych). Podnieś też leżącą pod biurkiem kredę (do skrzyni odeślij inny przedmiot, tak by przy Simonie pozostały wytrych i kreda).
Podejdź do drzwi (po prawej). Oczywiście są zamknięte. Spróbuj otworzyć je wytrychem, który niestety się złamie. Wysłuchaj odbywającej się za drzwiami rozmowy. Simon zawoła, by go wypuszczono, a ponieważ nic nie wskóra, zaczep osobę za drzwiami raz jeszcze. To Czerwony Kapturek, który jest zatwardziałą feministką i pomoże tylko siostrze w potrzebie. Nie masz wyjścia, każ Simonowi zjeść kredę (kliknij ją w ekwipunku) i ponownie pogadać z pyskatą smarkatą, wówczas nasz czarodziej odezwie się żeńskim głosem i po krótkiej wymianie zdań drzwi zostaną otwarte. Zabierz leżące nieopodal nich na drewnianym pudełku nożyczki . Zawróć do kufra i wyjmij z niego linę, a odłóż nożyczki. Opuść kajutę.
Za mało miejsca w kieszeniach
Znajdziesz się w barze, gdzie pogadaj z siedzącą na żerdzi pod sufitem papugą Polly. Zapewne mogłaby udzielić Simonowi ciekawych informacji, ale najpierw musi dostać ciastko ("Polly chce keks!"). Pogadaj też z Wilkiem (który najwyraźniej tym razem robi za wilka morskiego), ale jedyne, co da się na razie stwierdzić, to to, że jest on pijany. Wreszcie pogadaj z barmanem-dżinem. Zabierz z lady karafkę z wodą (pośrodku) oraz pudełko po cygarach (po lewej). Pamiętaj, by - odsyłając zbędne na razie przedmioty do skrzyni - pozostawiać przy Simonie linę. Przejdź do wyjścia (w prawo) i zdejmij ze ściany wiszący na niej harpun . Opuść knajpę.
Po wymianie zdań z uwięzionym na bocianim gnieździe kapitanem połącz w ekwipunku linę z harpunem i spróbuj wystrzelić mu ją na górę. Niestety, bez celownika Simon najwyraźniej nie da rady trafić liną we właściwe miejsce. Wróć do kajuty kapitana i zabierz ze skrzyni zestaw kosmetyczny, a pozostaw w niej harpun z liną. Opuść statek, przejdź w prawo i złap spacerującego plażą kraba , którego wraz z zestawem kosmetycznym pozostaw przy sobie. Przejdź jeszcze dalej w prawo, podnieś leżący na piasku kamień (odeślij go do skrzyni) i spróbuj dostać się do słomianej chaty wynalazcy (laboratorium) z drzwiami zabezpieczonymi identyfikatorem głosowym. Nic z tego. Zawróć więc w lewo i wejdź do przylegającej do statku przybrzeżnej chatki.
Wewnątrz okaże się, że to lokum Czerwonego Kapturka. Tuż przy wejściu leży plecak dziewczynki, ale pilnuje go dość agresywny krab płci męskiej, któremu wyraźnie smakują schowane w plecaku ciastka. By się go pozbyć, upiększ znalezionego na plaży kraba płci żeńskiej przy pomocy zabranego z kajuty zestawu kosmetycznego, po czym poznaj oba kraby ze sobą. Kiedy stworzonka się oddalą, Simon automatycznie weźmie plecak i wróci do kajuty, by załadować go wszystkimi przedmiotami. Oprócz zebranych wcześniej: poduszeczki z igłami, połówki globusa, nożyczek, harpuna z liną, karafki z wodą, pudełka po cygarach i kamienia w ekwipunku Simona znajdzie się też paczka ciastek i zrobiona na jego podobieństwo laleczka voodoo , które były w plecaku smarkuli.
Zamknięte drzwi antywłamaniowe
Simonowi zależy na tym, by dostać się do laboratorium i pogadać z wynalazcą. Zdołał się już jednak przekonać, że w tym celu musi pokonać zabezpieczenie drzwi w postaci identyfikatora głosowego. Być może pomocna byłaby tu świetnie naśladująca głosy papuga. Przejdź zatem do baru i poinformuj ptaka, że masz dla niego upragnione ciastko. Dogadaj się z nim. Kiedy papuga odleci, opuść statek i podnieś leżącą zaraz przy wyjściu zapalniczkę , a z oczodołów porzuconej nieopodal czaszki wyjmij parę dublonów .
Przejdź pod chatę wynalazcy, przy której już siedzi papuga. Kliknij ją, by wydała z siebie głos gospodarza, co odblokuje zamek i otworzy drzwi. Wejdź do wnętrza laboratorium, gdzie nastąpi kolejne bliskie spotkanie trzeciego stopnia.