Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Sid Meier's Civilization IV: Warlords - poradnik do gry

Sid Meier's Civilization IV: Warlords - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Scenariusz 8 - Barbarzyńcy | Scenariusze | Civilization IV Warlords poradnik Sid Meier's Civilization IV: Warlords

Ostatnia aktualizacja: 17 września 2019

8. Barbarzyńcy

Uwagi ogólne - Scenariusz 8 - Barbarzyńcy | Scenariusze | Civilization IV Warlords - Sid Meiers Civilization IV: Warlords - poradnik do gry

Uwagi ogólne:

W tym scenariuszu gra za każdym razem jest unikalna . Za każdym razem mamy inną mapę i inną sytuację - rozgrywka wykorzystuje po prostu mechanikę normalnej gry. Z jednym wyjątkiem - tym razem Ty jesteś barbarzyńcą.

Zasady specjalne:

Warto zwrócić uwagę, że tym razem poziom trudności określa też moment, w którym sami wchodźmy do gry. Już po wygenerowaniu świata i rozmieszczeniu cywilizacji pojawia się ekran z wyborem jak duże fory damy AI. Im więcej czasu odczekamy tym silniejsze będą cywilizacje, miasta lepiej bronione i co gorsza - bardziej zaawansowane technologicznie. My jesteśmy skazani na wybór tych samych jednostki przez całą grę. Rozgrywka na dużej mapie z wieloma cywilizacjami przy wyborze najpóźniejszego z dostępnych momentów włączenia się do rozgrywki może okazać się wyjątkowo trudna. Nawet super-zaawansowany trebusz może mieć poważne problemy ze zdobyciem miasta bronionego przez ufortyfikowanych Strzelców ze Służbą Garnizonową III.

Niezależnie od poziomu trudności mamy więc do czynienia z wyścigiem z czasem - każda tura to szansa dla naszego przeciwnika do wybudowania kolejnych oddziałów i wynalezienia kolejnych technologii. Bycie barbarzyńcą ma swoje wady.

Cała nasza "gospodarka" ogranicza się do plądrowania i palenia miast - oraz kupowania za tak zdobyte pieniądze kolejnych oddziałów i promocji dla nich.

Strategia:

Pierwsza armia - 1750 sztuk złota (poziom szlachcic, średnia trudność):

Jej zadaniem jest zdobycie pierwszego miasta i plądrowanie ile się da - Scenariusz 8 - Barbarzyńcy | Scenariusze | Civilization IV Warlords - Sid Meiers Civilization IV: Warlords - poradnik do gry

Jej zadaniem jest zdobycie pierwszego miasta i plądrowanie ile się da. Proponowany poniżej układ jest dość specjalistyczny - koncentruje się na przebiciu się przez obronę pierwszych miast przy minimalnych stratach. Później warto będzie nieco urozmaicić swoje siły - tak aby mogły prowadzić bardziej elastyczną strategię.

  • 1x Trebusz, szturm miasta II
  • 2x Zbrojny, szturm miasta I
  • 1 Włócznik, walka I, sanitariusz I
  • 1 Rydwan
  • 2 Toporników (walka I)

Kupowanie armii:

Do każdego oddziału jaki kupujesz możesz dokupić promocje. W większości przypadków nie ma sensu kupować więcej niż 2 promocje - każda kolejna kosztuje 2x więcej. Jeśli za pierwsza zapłacimy 60 sztuk złota, do za drugą 120, za trzecią 240 itd. Te kupowane ulepszenia naszych oddziałów mają jednak jedną ogromną zaletę - są darmowe dla oddziałów, tzn. nawet gdy kupimy 4 promocje nasza jednostka zdobywa kolejną po zdobyciu 2xp, kolejną przy 5xp itd. Z tego względu dobrze o ile nie mamy poważnych problemów z gotówką kupować przynajmniej 1 promocję, w miarę możliwości 2 które nienajgorzej godzą koszt ze skutecznością.

Podbój:

Bardzo dobrym rozwiązaniem jest trzymanie części złota w zapasie (ok. 1000) - tak aby w razie nieoczekiwanych wydarzeń, można było kupować oddziały wyspecjalizowane w poradzeniu sobie z taka niespodziewaną sytuacją - jest to tym bardziej przydatne iż kupione oddziały od razu w tej samej turze mogą działać

Przykładem takiego rozwiązania może być kupowanie zwykłych katapult z dwiema promocjami Ogień zaporowy wyłącznie aby osłabić obrońców silnie ufortyfikowanego miasta - a my nie chcemy ryzykować doświadczonych Trebuszy.

Pamiętaj o tym, że prawie każda jednostka ma oddział, który jest na nią skuteczną kontrą. Gdy walczysz z cywilizacją dysponującą kawalerią - używaj włóczników, gdy ma dużo katapult - kawalerii, gdy wciąż atakują cię topornicy - kupuj rydwany itd. Jedynym wyjątkiem od tej zasady są kusznicy - nie ma na nich typowej kontry - ten oddział może być bezcenny, szczególnie na etapie gdy nieprzyjaciel dysponuje już wojownikami z maczugami - z promocją Szturm nawet tą znacznie bardziej zaawansowaną technologicznie jednostkę będzie mógł pokonać. W otwartym polu kusznicy są więc najbardziej uniwersalnym oddziałem aż do chwili gdy nieprzyjaciel będzie dysponował Rycerzami.

Pierwszego Wielkiego Generała zalecam dołączyć do oddziału posiadającego już promocję Sanitariusz II (lub przynajmniej Sanitariusz I). Sanitariusz III, który dzięki temu stanie się dostępny będzie niezwykle przydatny - szczególnie, że twoje oddziały nigdy nie będą miały dostępu do miast w których mogą szybciej wyleczyć swoje rany. Pozostałych możesz wykorzystywać wedle potrzeb.

Raz jeszcze podkreślam, iż scenariusz ten jest wyścigiem z czasem. AI rozwija się cały czas. W chwili gdy pojawiają się rycerze masz już problem - nie dysponujesz żadnym skutecznym oddziałem mogącym ich zatrzymać. Jedynie bardzo doświadczeni włócznicy mogą (do czasu) być tutaj pomocni - ale mają ograniczone możliwości. Gdy pojawia się broń palna lepiej żebyś był gotowy do ponoszenia naprawdę ciężkich strat.

Gdy zdobędziesz ostatnie miasto - wygrałeś. Uwaga, utrata obozowiska barbarzyńców (jednostki dzięki której kupuje swoje oddziały) to automatyczna przegrana.