Scenariusz 2 - Zjednoczenie Państwa Środka | Scenariusze poradnik Sid Meier's Civilization IV: Warlords
Ostatnia aktualizacja: 31 sierpnia 2016
2. Scenariusz - Zjednoczenie Państwa Środka
Uwagi ogólne:
Ten scenariusz najbardziej ze wszystkich przypomina normalną rozgrywkę z Cywilizacji. Mamy do czynienia z 7 cywilizacjami i kilkoma ścieżkami rozwoju. W przeciwieństwie do Aleksandra czy Mongołów ten scenariusz można wygrać pokojowo, a drzewko technologiczne nie ogranicza się tylko do coraz lepszych oddziałów wojskowych i proponuje kilka dość interesujących dróg do rozwoju.
Dyplomacja:
Dyplomacja w tym scenariuszu opiera się na wykorzystaniu linii rodowych - odpowiednika religii z podstawowej wersji gry. Ponieważ jednak każde z 7 królestw ma swoją linię rodową i swoje "święte miasto" nie jest tak łatwo będzie skłonić sąsiadów do zmiany ich linii rodowej.
Specjalne zasady:
Szczególnie zwracam uwagę na nowe opcje ustrojowe - w większości są one odmienne od tych znanych z podstawowej wersji gry i dość ciekawie urozmaicają rozgrywkę. Podpowiedzi proponowane przez grę dobrze opisują mocne i słabe strony poszczególnych opcji ustrojowych - podobnie jak w normalnej grze są one wszystkie przydatne w odpowiednich sytuacjach.
Warunki zwycięstwa:
W tym scenariuszu są dostępne 4 metody zwycięstwa: dominacja, zwycięstwo dyplomatyczne, eksterminacja i zwycięstwo na punkty - niezależnie jednak od przyjętej ścieżki rozwoju prawdopodobnie najprostszym do osiągnięcia będzie wygrana dyplomatyczna. Dominacja jest w praktyce nie możliwa - opanowanie 64% terenu wymagałoby nie tylko bardzo agresywnej ekspansji militarnej ale budowania również ogromnej ilości nowych miast - zwracam uwagę iż ok. połowy mapy jest nie zaludnione. W ciągu 200 tur raczej nie będzie czasu na wybudowanie dostatecznej ilości nowych osad.
Strategia:
Poniżej proponowana strategia opiera się na wykorzystaniu zwycięstwa dyplomatycznego -nie poprzez zaprzyjaźnienie się z dostatecznie dużą ilością nacji aby uzyskać wymagane głosy, ale po prostu przez zdobycie takiej ilości miast, aby uzyskać potrzebne głosy w oparciu o liczebność własnych poddanych i ewentualne wsparcie zwasalizowanych cywilizacji.
Opisany poniżej sposób działania jest optymalny dla cywilizacji zaczynającej w jednej ze skrajnych pozycji na mapie, testowałem go w grze Królestwem Qin i Królestwem Yan Takie miejsce jest zdecydowanie najłatwiejsze - barbarzyńcy nie stanowią w tym scenariuszu poważnego wyzwania a dodatkowo dostępny relatywnie szybko Mur Narodowy czyni ich zupełnie nieszkodliwymi. Zaletą takiego położenia jest ograniczona liczba sąsiadów z jakimi bezpośrednio graniczymy i w razie konieczności znacząco ułatwiona obrona pozycji.
Strategia składa się z 3 etapów:
- Pierwszy to wykorzystanie do maksimum już posiadanego terenu - ulepszanie go i budowa podstawowej infrastruktury w miastach.
- Drugi to maksymalizacja rozwoju technologicznego i uzyskanie dostępu do kluczowych technologii wojskowych. Pod koniec tego etapu rozpoczynamy budowę zaawansowanej technologicznie armii.
- Trzeci to ekspansja - naszym celem jest uzyskanie dostatecznie dużej ilości obywateli i wasali aby samodzielnie móc wygrać głosowanie po budowie Rady Imperialnej (okrojony ONZ z podstawowej gry).
Podane poniżej liczby - w szczególności te dotyczące tur są jedynie szacunkowe. Broń Boże nie należy trzymać się ich zbyt kurczowo.
I etap - Początki: 1-20 tura
Zaczynamy z 2-3 robotnikami a niewielka ilość naszych włości jest ulepszona. Dwie pierwsze technologie, które musimy wynaleźć to Wierność synowska i Obróbka brązu. Pierwsza umożliwia budowę plantacji i dostęp do kilku bardzo przydatnych surowców, druga - nie tylko pozwala na wykorzystanie wcześniej widocznych złóż miedzi ale i ujawnia od razu żelazo.
W miastach budujemy następnych 2-3 robotników i przystępujemy do intensywnej rozbudowy naszej infrastruktury.
Na tym etapie za wszelką cenę powinniśmy unikać angażowania się w wojny - nasze siły są dość słabe i ledwie wystarczą do obrony przed barbarzyńcami.
Budując ulepszenia najpierw wznosimy te, które są potrzebne do wykorzystania surowców luksusowych, strategicznych i żywnościowych. Potem staramy się zachować równowagę między farmami i chatkami. Kopalnie budujemy jako ostatnie.
II etap - Budowa: 21-120 tura
To kluczowy fragment gry. Koncentrujemy się na rozwoju technologicznym, budując do jakiejś 70-80 tury tylko jednostki wojskowe niezbędne do obrony. Biblioteki, obserwatoria i uniwersytety budujemy jak tylko będzie to możliwe. Najważniejsi Wielcy Ludzie to Naukowcy - postarajmy się wybudować za ich pomocą przynajmniej 2 Akademie. Dość przydatni będą też Wielcy Kupcy - zdobyte dzięki nim złoto bardzo przyda się w czasie gdy postanowimy rozpocząć ekspansję.
Dzięki szybkiemu rozwojowi naukowemu powinniśmy bez trudności przechwycić większość, jeśli nie wszystkie cuda.
Bez przynajmniej 2 z poniższych technologii unikamy dłuższych wojen:
Maszyny proste - daje dostęp do katapult i Absolutyzmu - bardzo przydatnego (szczególnie w połączeniu z ustrojem Monopol Państwowy) ustrój do wojny.
Obróbka żelaza (albo jeszcze lepiej Stal) - umożliwia budowę zbrojnych (i zbrojnych II).
Konnica - najsilniejsza kawaleria w grze - Ciężka konnica II.
Legalizm - trudno dostępny, jest prawie na samym końcu drzewka technologicznego ale daje bardzo potężny ustrój o tej samej nazwie (+4 xp dla wszystkich jednostek) oraz likwiduje powiązanie naszej nacji z określoną linią rodową.
Kaligrafia - Udostępnią ustrój Monopol Państwowy - silniejszą wersję znanego z podstawowej wersji gry Etatyzmu - +1 żywność dostaje również kopalnia. Co w połączeniu z Absolutyzmem czyni kopalnię bardzo wydajnym ulepszeniem.
Inna bardzo cenna technologia to Oświecone Elity - udostępnia wszechstronnie przydatny ustrój o tej samej nazwie: +2 darmowych specjalistów we wszystkich miastach przydaje się niezależnie od strategii. Dodatkowo umożliwia budowę uniwersytetów i niezbędnej do zwycięstwa dyplomatycznego Rady Imperialnej.
Idealnie ok. 120 tury powinniśmy skończyć całe drzewko technologiczne.
Budowa armii
Około 70-80 tury rozpoczynamy budowę armii - budując w miarę możliwości te jednostki, które są już najbardziej zaawansowanymi przedstawicielami swoje klasy w grze. Na początku będą to głównie katapulty, z czasem kusznicy II, zbrojni II, ciężka konnica II i włócznik III.
Najważniejsze są katapulty i zbrojni. Ok. 30% tych pierwszych specjalizujemy do niszczenia umocnień wrogich miast (Ogień zaporowy I i Celność), resztę katapult dostosowujemy do szturmowania na miasta (maksymalna liczba promocji Szturm miast). Zbrojni powinni być w 90% wyspecjalizowani w szturmie na miasta (Szturm miasta).
Włócznicy , kusznicy , i kawaleria są również ważne ale pełnią rolę wsparcia. Te trzy klasy jednostek powinny stanowić ok. 40% całej armii.
W miarę jak w naszych miastach pojawiają się kolejne ulepszenia zwiększające doświadczenie, a budynki odpowiadające większe dochody i szybsze badania naukowe wybudowaliśmy wszędzie tam miało to sens, powoli przestawiamy wszystkie nasze miasta na budowę armii - tak już będzie w zasadzie do końca gry.
III etap - Podbój: 121 tura +
Idealny ustrój do walki to:
Absolutyzm (lub jeśli potrzebujemy dodatkowe +2 xp, może być system wasalny) + rody wojowników + oświecone elity + monopol państwowy + legalizm.
Wybieramy najbliższego naszym granicom sąsiada. Wcześniej warto przy użyciu Wielkiego Kupca (o ile zdołamy go zdobyć) rozpoznać jego siły. Jeśli mamy z nim zawarte otwarte granice - wysyłamy jakąś mobilną jednostkę do rozpoznania. Sprawdzamy czy nie ma on podpisanego z jakimś innym królestwem Paktu Obronnego - jeśli ma, szukamy innego przeciwnika. Jeśli nie - atakujemy.
Tak jak w normalnej grze komputer zazwyczaj nie potrafi skutecznie odeprzeć naszych silnie skoncentrowanych sił. Mimo tego, iż koncentracja wojsk jest ważna warto też uderzyć przynajmniej jednocześnie na 2-3 miasta, tak aby nieprzyjaciel nie mógł skoncentrować swoich sił na obronie czy na kontrataku.
Powinniśmy mieć dostatecznie dużą przewagę liczebną i jakościową w wojskach żeby w ciągu maksimum 10-15 tur pokonać pierwszego wroga. Możemy zgodzić się na jego kapitulację - nie ma sensu marnować kilu kolejnych tur na podbój daleko położonych miasteczek.
Od razu po zakończeniu jednej wojny szukamy ofiary do kolejnej. W pewnym momencie powinniśmy być w stanie z łatwością prowadzić wojnę z 2 królestwami jednocześnie. Praktycznie naszym jedynym przeciwnikiem jest czas. Oczywiście dzięki rozmiarom naszego rosnącego dzięki podbojom imperium błyskawicznie powinniśmy uzyskać miażdżącą przewagę punktową nad przeciwnikami, ale naszym celem jest wygrana przed czasem.
Jeśli do tej pory ani my ani nikt inny, nie wybudował Rady Imperialnej - wznosimy je teraz. W ciągu 3-4 sesji głosowania jeśli będziemy cały czas prowadzić podboje powinniśmy uzyskać dostateczną ilość głosów do zwycięstwa.