[POZIOM 14] Shrek Escapes Prison cz.2 | Shrek 2 The Game poradnik Shrek 2: The Game
Ostatnia aktualizacja: 23 września 2019
Odwróć się. Powinieneś zobaczyć światła, wskazane przez strzałki na obrazku [11] . Jeśli w któreś wejdziesz, to wyskoczy na ciebie kilku rycerzy (są słabsi od tych normalnych, wystarczy na nich jeden cios). Przebiegnij dalej i zapisz grę, przesuń dźwignię, by otworzyć drzwi. Przed schodami (obrazek [12] ) czeka cię przeszkoda z uderzających o siebie drewnianych bali. Gdy walną o siebie, wtedy przebiegaj i biegnij na górę, w prawo (strzałka).
Poczekaj aż ziemia po prawej i lewej się zapadnie (obrazek [13] ). Tym razem do przebycia czekają aż cztery pary pułapek. Biegnij dalej, aż zobaczysz kolejne światła (obrazek [14] , wskazane są strzałkami). Tu nie możesz wejść w światło, bo wtedy otwiera się zapadnia i wpadasz na kolce. Dlatego bądź albo ostrożny, albo szybki.
Po drugiej stronie, na obrazku [15] , prawą strzałką wskazane są skrzynki-niespodzianki, środkową dźwignia otwierająca drzwi wskazane strzałką lewą. Biegnij dalej, aż dotrzesz tam, gdzie pokazuje obrazek [16] . Na początku przesuń dźwignię oznaczoną środkową strzałką, potem rozwal skrzynki-niespodzianki po lewej i prawej stronie, a także deski blokujące prawe wejście. Po schodach zbiegnij na dół i pokonaj cztery szczury, a następnie rozwal kolejne deski.
Dostaniesz się do pokazanego na obrazku [17] skarbca. Dokładnie go przeszukaj, a potem połam kolejne deski, pokonaj pięć szczurów i wbiegnij po schodach na górę. Przez otwarte drzwi wybiegniesz do znajomego pomieszczenia - obrazek [18] . Pokonaj wskazanymi strzałkami dwóch rycerzy, a następnie zbiegnij tam, gdzie wskazuje strzałka środkowa.
Na obrazku [19] widać dwie pary rycerzy, wskazane strzałkami. Po ich pokonaniu zbiegnij po schodach, uważając na dwie pułapki (walące o siebie bale drewna, wskazane strzałkami na obrazku [20] ). Na dole pokonaj rycerzy, sprawdź zawartość skrzynek-niespodzianek.
I znów czeka cię ten sam, trudny moment z kulami (wskazane trzema strzałkami na obrazku [21] ). Najważniejsze to dobrze wyczuć czas. Gdy już dostaniesz się na drugą stronę, biegnij dalej korytarzem. Zapiszesz grę i dotrzesz do znajomego pomieszczenia (obrazek [22] ). Po raz trzeci pokonaj grubego rycerza, a kiedy się z nim rozprawisz, poziom się zakończy.