[POZIOM 12] Donkey Escapes Prison cz.1 | Shrek 2 The Game poradnik Shrek 2: The Game
Ostatnia aktualizacja: 23 września 2019
POZIOM 12 - Donkey Escapes Prison
Jest to jeden z trzech poziomów, w którym musisz przeprowadzić bohaterów przez więzienie. Na pierwszy ogień idzie osioł, zamieniony w białego rumaka. Trzeba też dodać, że jest to chyba najtrudniejszy poziom w grze. Jest tu bardzo dużo skakania po platformach nad przepaściami, w które niezwykle łatwo spaść - dlatego najlepiej zachować ostrożność.
Na początku jednak sterujesz Kotem w Butach. Biegnij do pokazanego na obrazku [1] ścieku, szablą rozbij kratkę i wejdź tam. Wespnij się po rurze, na którą trafisz, a wyjdziesz nad więzienie. Poszukaj wskazanego strzałką na obrazku [2] przełącznika, by uwolnić swoich przyjaciół.
Teraz osioł wkracza do akcji. Prawa strzałka na obrazku [3] wskazuje automat (możesz kupić jeden eliksir zmniejszający), lewa natomiast skrzynki-niespodzianki orcaz windę. By ją uruchomić, musisz najpierw kopnąć w przycisk (jest tuż nad nią). Przed pojechaniem na górę możesz jeszcze obszukać to miejsce i zabrać zawartość pozostałych skrzynek- lub beczek-niespodzianek. Będąc na górze (muzyka się zmieni), zabierz zawartość skrzynek-niespodzianek (lewa strzałka na obrazku [4] ), a później załatw pająka, wskazanego prawą strzałką. Stoi on na pajęczynie, która wyrzuci cię na następny poziom - wystarczy tylko na nią skoczyć.
Biegnij w lewo. Na obrazku [5] lewa i środkowa strzałka pokazują kolejne platformy, na które musisz wskakiwać. Prawa wskazuje bramę, którą walnij z kopyta, by następnie wcisnąć znajdujący się za nią przycisk. Most prowadzący na górę opuści się i będziesz mógł dostać się na drugi poziom. Tu - co pokazuje obrazek [6] - biegnij na początku do skrzynek-niespodzianek, rozprawiając się po drodze z uciążliwymi nietoperzami.
Potem biegnij do wgiętej bramy (obrazek [7] ) i wyłam kraty, by móc wziąć czekoladkę. Dzięki temu, że zabiłeś wszystkie nietoperze, nie będą ci one przeszkadzać w serii skoków na następny poziom. Musisz skakać po zawieszonych klatkach, które pokazuje obrazek [8] . Po kolei od lewej będą to (strzałki): pierwsza, piąta, druga, czwarta. Ostatni skok jest zdradliwy, bardzo łatwo tu spaść. Spróbuj zbliżyć się do półki i skoczyć podwójnie po prostu do góry - komputer sam powinien cię pokierować. Środkowa strzałka pokazuje kratę, którą rozbij - za tym możesz zapisać grę.