Wejdź do wieży | Planeta mnichów Samorost 3 poradnik Samorost 3
Ostatnia aktualizacja: 11 września 2019
Wejdź do wieży
Po wylądowaniu na planecie mnichów zwróć uwagę na elementy otoczenia zaznaczone okręgami. Twoim zadaniem będzie nawodnienie pola w taki sposób, żeby wyhodować dynię. W tym celu musisz w pierwszej kolejności nabrać wody ze studni za pomocą pompy widocznej w prawym górnym rogu ekranu. Wciśnij i przytrzymaj LPM i pociągnij drążek w dół. Kiedy usłyszysz dźwięk przelewającej się wody podejdź do beczki zaznaczonej na zdjęciu.
Po naciśnięciu na beczce LPM na ekranie pojawi się dodatkowy panel. Twoim zadaniem jest wciśnięcie każdej dostępnej łopatki. Kluczowym jest, żeby łopatka zaznaczona na zdjęciu okręgiem została naciśnięta jako ostatnia.
Po wykonaniu kliknięć LPM na wszystkich łopatkach zobaczysz krótką scenkę i na polu pojawi się owoc. Chwilowo nie będziesz mógł przeprowadzić z nim żadnej interakcji więc najlepiej go zignorować. Pozostań jednak przy beczce.
Po przyjrzeniu się przed chwilę w miejsce zaznaczone na ekranie zobaczysz mysz, która jest powiązana z kolejną pamiątką dźwiękowa.
Na powyższym obrazku widoczna jest numeracja na potrzeby bieżącego zadania. Żeby zdobyć pamiątkę musisz ponownie nalać wody do beczki i uderzyć w łopatki. Tym razem nie wszystkie łopatki muszą zostać uderzone, aczkolwiek kolejność ma decydujące znaczenie.
Kombinacja: 1, 2, 4, 5, 7, 4, 5, 6 .
Po wciśnięciu odpowiedniej kombinacji mysz wybiegnie z kryjówki, a ty zdobędziesz kolejną pamiątkę. (Osiągnięcie Śpiewająca Mysz - Steam)
Przejście do kolejnej lokacji znajduje się w tym punkcie na mapie. Przejdź na półkę na której stoi bohater na powyższym zdjęciu, poczekaj aż kursor zmieni się w strzałkę i kliknij LPM.
W następnej sekcji zobaczysz powyższą scenę. Możesz wejść w interakcję z każdym z mnichów, żeby poznać poszczególne fragmenty historii. Na szczególną uwagę zasługuje natomiast postać na pomoście oznaczona okręgiem. Po wejściu w interakcję możesz skorzystać z jego uprzejmości i dostać się na druga stronę jeziora.
Zanim wsiądziesz na łódź zwróć uwagę na obszary zaznaczone na mapie. W tych miejscach będzie widoczna biała sowa. Może chwilę potrwać zanim pojawi się ona w tych obszarach więc bądź cierpliwy. Kiedy sowa usiądzie w jednym z zaznaczonych punktów kliknij na nią LPM. Musisz kliknąć na nią trzy razy, żeby zdobyć związaną z nią pamiątkę (Osiągnięcie Sowa - Steam).
Żeby skorzystać z przewozu łodzią musisz podejść do mnicha na pomoście i w pierwszej kolejności najechać kursorem myszy na łódkę. Kursor zamieni się w strzałkę, kliknij na łodzi i poczekaj aż mnich wsiądzie do niej. Wtedy kliknij jeszcze raz na niej, żeby bohater dołączył do mnicha. Po zajęciu miejsca w łodzi musisz przesunąć kursor do prawej stronie ekranu wzdłuż linii wody. Gry pojawi się strzałka kliknij LPM, żeby przenieść się do kolejnej sekcji.
Po przeniesieniu się do kolejnego obszaru wykonaj interakcję trąbką na obszarze, który został zaznaczony okręgiem.
Po krótkiej interakcji z jaskini wyjdzie jej mieszkaniec. W krótkiej scence da ci do zrozumienia, że jest głodny. Rozwiązaniem jego problemów będzie dynia, którą udało ci się wyhodować w pierwszej sekcji planety. Wsiądź ponownie na łódź i wróć do poprzednich lokacji. Zerwij dynię klikając na niej LPM. Kiedy bohater już ją zerwie sam przeniesie się z nią do łodzi i zwierzaka.
Z wdzięczności zwierzak będzie pomagał ci dostać się na półkę skalną lub na ziemię za każdym razem gdy będziesz tego potrzebował. Dalsza droga prowadzi w głąb góry.
Niestety przejście jest zablokowane. Użyj trąbki na obszarze zaznaczonym okręgiem, żeby przejść do kolejnej zagadki.
W ramach zagadki pojawią się cztery pomarańczowe duszki. Celem zadania jest doprowadzenie do sytuacji kiedy każdy z duszków jest szary. Aby tego dokonać należy klikać LPM myszy w pojedynczego duszka, żeby zmienić kierunek w którym się porusza. Pamiętaj, żeby w przeciwna stronę naraz poruszał się tylko jeden duszek. W przeciwnym razie nie uda się doprowadzić do tego, żeby stał się niebieski. Po zmianie kierunku duszka, chwyć na niego LPM i poruszaj kursorem zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Po chwili duszki się rozpędzą, a po wyhamowaniu okaże się że jeden z nich stał się szary. Powtórz całą czynność jeszcze trzy razy, aż do chwili kiedy wszystkie duszki będą szare.
Po chwili duszki znikną a wejście do wnętrza góry stanie otworem. Kliknij na nim LPM, żeby przenieść się do środka.