Wspólne elementy | Postacie w Sacred 3 poradnik Sacred 3
Ostatnia aktualizacja: 17 września 2019
Wspólne elementy
Wszystkie wymienione postacie, oprócz cech i uzbrojenia dostępnego tylko dla nich, posiadają wspólne umiejętności, pancerz, możliwość kupowania takich samych przedmiotów w sklepie, a także gromadzenia identycznych Duchów oręża. Jako wspólne zostały także zaklasyfikowane Modlitwy bitewne, gdyż mimo różnic w efekcie, ich użycie jest identyczne dla każdej postaci.
Umiejętności
Nazwa | Możliwe ulepszenia | Opis |
Unik | Przewrót (lvl 7, unik wykonany w kierunku słabego przeciwnika zadaje mu obrażenia, pozwala też na niszczenie obiektów) Finta (lvl 19, wydłuża czas niewrażliwości na obrażenia podczas przewrotu do 0,2s) Oczyszczenie (lvl 30, 50% szansy na pozbycie się negatywnego efektu, np. podpalenia, przy uniku) Odwet (lvl 30, atak wykonany tuż po uniku zadaje o 10% większe obrażenia) Odbicie (lvl 45, zwiększa szansę na powalenie słabszych przeciwników). | Unik to bardzo przydatna umiejętność - pozwala na szybkie przemieszczanie się w wybranym kierunku, co jest nieocenione podczas walk z większą ilością przeciwników oraz rożnej maści bossami. Szybkie czmychniecie w wybranym kierunku niejednokrotnie pozwala na ratowanie skóry, dlatego, w mojej ocenie, jest to umiejętność o wiele bardziej przydatna i lepiej wpasowująca się w dynamiczny styl gry niż Blok. |
Blok (lvl 4) | Tarcza (lvl 10, redukuje 90% otrzymywany obrażeń) Bariera (lvl 22, otrzymywanie obrażeń podczas bloku zapewnia 50% więcej energii) Palisada (lvl 22, napastnik otrzymuje 200% zadanych obrażeń) Szaniec (lvl 24, szansa na ogłuszenie atakujących przeciwników) Forteca (lvl 48, zwiększa szanse na oszołomienie o 100%) | Blok pozwala na redukcję obrażeń, a kolejne jego ulepszenia pomagają w uzupełnianiu zasobów energii (Bariera) lub oddają część obrażeń wrogowi (Palisada). Mimo redukcji dużej części potencjalnych obrażeń polecam jednak wybranie Uniku - lepiej jest wykonać dobry zryw i wcale nie otrzymać obrażeń, niż otrzymać ich mniej. Unik ma jeszcze tą przewagę, że pozwala na szybkie "przetaczanie" się po polu bitwy, kiedy to Blok wykonywany jest w miejscu. |
Zgładzanie | Zgładzenie z wyskoku (lvl 30, zasięg zwiększony o 30%) Wchłoniecie mocy (lvl 10, zgładzenie uzupełnia energię) Łańcuch zgładzenia (lvl 18, po wykonaniu jednego zgładzenie możliwe jest kolejne, na większą odległość) Wchłonięcie życia (lvl 28, zapewnia szansę na wchłonięcie dodatkowych kul zdrowia przy zgładzeniu) Zabójczy derwisz (lvl 35, zwiększa zasięg Łańcucha zagładzeń o 50%) Grzmiący cios (lvl 46, wrogowie znajdujący się w pobliżu zgładzonego celu również otrzymują obrażenia) Uderzenie burzy (lvl 49, zwiększa obrażenia zadawane przez grzmiący cios) | Zgładzenie jest przydatną umiejętnością - pozwala na szybką eliminację leżących na ziemi wrogów, którzy uprzednio zostali powaleni (możliwość wykonania zgładzenia symbolizowana jest czerwoną czaszką nad odpowiednim kandydatem). Aby zgładzenie było możliwe należy najpierw powalić przeciwnika - dzieje się to za pomocą przełamania, zwykłych ataków, a najczęściej przy użyciu sztuk walki. |
Ożywianie | Wskrzesiciel (lvl 3, ożywianie innych jest przyspieszone o 30%) Uzdrowiciel (lvl 9, ożywiona postać otrzymuje +66% do poziomu zdrowia) Pobudzacz (lvl 9, ożywiona postać otrzymuje dodatkowe 50% do poziomu energii) Zmorzony snem (lvl 17, ożywianie gracza przez kogoś innego przebiega o 30% szybciej) Synergista (lvl 24, ożywienie innej postać zapewnia 30% punktów życia) Wysysacz (lvl 24, ożywienie innej postaci zapewnia 30% punktów energii) Wysłannik piekieł (lvl 36, ożywienie wywołuje falę uderzeniową, zadającą przeciwnikom obrażenia) | Pozwala na przywracanie do życia powalonego członka drużyny (przycisk interakcji). |
Wyposażenie
Nazwa | Możliwe ulepszenia | Opis |
Pancerz (lvl 5) | Balsam (lvl 13, kule zdrowia zapewniają o 50% większe doładowanie w przypadku, gdy stan zdrowia gracza spadnie pozniżej 20%) Łaska (lvl 19, podczas zgonu gracza wyczarowywane są kule zdrowia, z których mogą skorzystać inni gracze) Równowaga (lvl 27, czas trwania negatywnych efektów oraz obrażenia mniejsze o 30%) Wigor (lvl 41, kule zdrowia zapewniają o 50% większe doładowanie, a obrażenia są zmniejszone o 30% w przypadku, gdy stan zdrowia gracza spadnie poniżej 20%), | Pancerz zostaje ulepszony po ukończeniu następujących misji: KLATKA SHADDAR, KOPALNIE ALKAZABA, ZHURAG |
Modlitwa bitewna
Używanie modlitwy bitewnej jest możliwe tylko w trybie kooperacji - pozwala ona na "połączenie" się z innym graczem, co w prosty sposób przekłada się na specjalny atak/bonus, różny dla każdej postaci.
Marak - wzywa meteoryt spadający na pozycję graczy i zadający wrogom spore obrażenia
Vajra - pomiędzy sojusznikami powstaje strefa zamrażająca na 5 sekund wszystkich obecnych w niej wrogów
Claire - przeciwnicy otaczający sprzymierzonych graczy zostają natychmiastowo powaleni, co umożliwia zgładzenie ich
Alithea - zmniejsza otrzymywane obrażenia o połowę oraz dzieli je pomiędzy sprzymierzonych graczy, dodatkowo podwajając doładowanie pozyskiwane z kul zdrowia
Dostępne w sklepie przedmioty
Ilość oraz rodzaj przedmiotów dostępnych do kupienia jest różny w zależności od ukończonych misji pobocznych. Niektórych przedmiotów (również po ukończeniu stosownych zadań) nie trzeba dokupować, gdyż regenerują się one same pomiędzy kolejnymi misjami.
Mikstura zdrowia - przywraca punkty życia zaraz po użyciu
Totem energii - rozkłada na ziemi totem przywracający przez pewien czas punkty energii graczom znajdującym się w zasięgu działania
Totem zdrowia - rozkłada na ziemi totem przywracający przez pewien czas punkty życia graczom znajdującym się w zasięgu działania
Aura ochronna - wytwarza osłonę, dzięki której gracz otrzymuje przez pewien czas mniejsze obrażenia
Magiczny strażnik - przywołuje istotę atakującą wrogów znajdujących się w zasięgu
Zmyślna bomba - zadaje duże obrażenia przeciwnikom na całkiem sporym obszarze, co czyni ją idealną przeciwko grupom potworów
Duchy oręża
Duchy oręża można zbierać podczas rozgrywki - dostaje się je za zabijanie przeciwników, przechodzenie misji i wykonywanie zadań pobocznych. Każdy duch daje dwa efekty - jeden negatywny, a drugi pozytywny. Siła efektu jest uzależniona od poziomu ducha, a każdy może mieć ich pięć.
Mag bojowy - pozytywny: ataki mają szansę na wywołanie łańucha błyskawic przeskakującego na kolejnych wrogów i zadającego im obrażenia, negatywny: kule energii zapewniają mniejsze doładowanie.
Elf - pozytywny: kule zdrowia zapewniają większe leczenie członkom drużyny, negatywny: te same kule zdrowia zapewniają mniejsze leczenie dla gracza.
Demonica - pozytywny: ataki podpalają wrogów powodując obrażenia, negatywny: gracz otrzymuje zwiększone obrażenia.
Opętany człowiek - pozytywny: kule energii zapewniają większe doładowanie członkom drużyny, negatywny: te same kule zapewniają mniejsze doładowanie graczowi.
Krasnolud - pozytywny: ataki mają dodatkową szansę na trafienie krytyczne, negatywny: gracz otrzymuje zwiększone obrażenia.
Smok - pozytywny: ataki dają szansę na wytworzenie pola siłowego, które przez pewien czas absorbuje część obrażeń, jakie otrzymuje gracz, negatywny: ataki, tworzące pole siłowe powodują również utratę energii.
Driada - pozytywny: ataki osłabiają przeciwnika na pewien okres czasu zmniejszając zadawane przez niego obrażenia, negatywny: obrażenia zadawane po trafieniu krytycznym zostają zmniejszone.
Gladiator - pozytywny: wszystkie ataki zostają zwiększone, gdy bohater posiada niski poziom zdrowia, negatywny: ustala granicę niskiego poziomu zdrowia bohatera na określony procent całości posiadanego.
Mroczny elf - pozytywny: fala uderzeniowa po naładowanym w pełni rozbiciu [PPM] powoduje superprzerwanie, superprzełamanie oraz superogłuszenie, zadając ponadto obrażenia, negatywny: korzystając z naładowanego rozbicia gracz traci określony procent bieżącego poziomu zdrowia.
Wampir - pozytywny: ataki wyprowadzone przeciw dużym przeciwnikom zapewniają dodatkowe punkty zdrowia, negatywny: kule zdrowia zapewniają mniejsze uleczenie.