Żelazne Wichry | Kampania Might & Magic Duel of Champions poradnik Might & Magic: Duel of Champions
Ostatnia aktualizacja: 8 października 2019
Żelazne Wichry
Rozstaje Vradka
Rozstaje Vradka jest to pierwsza prawdziwa misja w kampanii. Twoim przeciwnikiem będzie Miażdżyciel, który nie jest jednak pełnoprawnym bohaterem, a ponadto liczba jego punktów życia wynosi zaledwie 10, czyli dwukrotnie mniej od ciebie. Do pojedynku używa on talii Twierdzy, a więc spodziewaj się kart typowo ofensywnych.
Talia Miażdżyciela składa się praktycznie z samych stworzeń. Większość jednostek przez niego wystawianych wywodzić się będzie z frakcji neutralnej, a mniejszym stopniu z frakcji dla niego dedykowanej, czyli Twierdzy. Miażdżyciel praktycznie nie używa Czarów ani Łutów Szczęścia. Wystawiane jednostki są bardzo słabe, większość jednostek jest o koszcie 2-3, jednak ich słabość jest nadrabiana ilością. Co turę możesz spodziewać się przyzwania przez Miażdżyciela co najmniej 2 jednostek, także w początkowej fazie gry.
Nawet z podstawową talią nie powinieneś mieć najmniejszych problemów z pokonaniem tego przeciwnika. Jeśli jednak taka sytuacja się zdarza to weź pod uwagę kilka porad. Po pierwsze skup się na dodaniu do talii jednostek o niewielkim koszcie przyzwania, rzędu 1-2. Pozwoli ci to uchronić swojego bohatera przez pierwszą fazę rozgrywki. Dodaj do swojej talii także kilka mocniejszych jednostek o koszcie co najmniej 4. Z racji, że przeciwnik nie dysponuje tak silnymi jednostkami to właśnie one zapewnią ci zwycięstwo.
Pirat Wśród Drzew
Twoim kolejnym przeciwnikiem będzie Crag Hack. Tym razem ponownie oponent dysponować będzie talią Twierdzy, chociaż tym razem nie będzie w niej tylu kart neutralnych. Pomimo, że sam przeciwnik grać będzie lepiej oraz bardziej agresywnie to jest on znacznie osłabiony. Na początku pojedynku zamiast standardowych 20 punktów życia dysponuje on jedynie 12 punktami.
Talia Craga podobnie jak w poprzednim pojedynku składa się samych stworzeń, tak więc nie oczekuj finezyjnych połączeń czarów z wystawianymi jednostkami. Natomiast zmiana następuje w rodzaju stworzeń, tym razem są to jednostki bardziej agresywne, o większym ataku, a także część z nich posiada zdolność Szybkiego Ataku, jak np. Wojownik Jaguara. Ze stworzeń neutralnych warto wspomnieć także Morskiego Elfa Łucznika, który z 3 punktami ataku może nam zagrozić w początkowej fazie gry. Warto zaznaczyć, że przeciwnik na początku rozgrywki będzie szybko wystawiał kolejne jednostki, oszczędzając nas w późniejszej fazie gry.
Najlepszą taktyką na Craga jest przetrzymanie kilku pierwszych tur, nie pozwalając oponentowi na zadanie nam obrażeń. Dodaj do talii kilka tanich blokerów o koszcie 1-2, które to pozwolą ci ochronić bohatera przed Wojownikami Jaguara oraz zapewnią ci czas na zebranie surowców, które wykorzystasz do wystawienia lepszych jednostek. Pomyśl także nam dodaniem do talii kilku czarów ofensywnych, zarówno tych zadających obrażenia konkretnej jednostce, jak i tych działających obszarowo. Pozwoli ci to przerzedzić szeregi przeciwnika, gdy po jego stronie znajdzie z 4-6 jednostek. Po przetrwaniu kilku tur przeciwnik znacząco traci inicjatywę, nowe jednostki pojawiają się rzadziej, a na pole bitwy wkraczają nasze silniejsze stworzenia, tak więc wykończenie przeciwnika będzie dla ciebie tylko kwestią czasu.
Mroczna Puszcza
Tym razem twoim przeciwnikiem będzie Banshee. Będzie to pierwszy trudniejszy przeciwnik na twojej drodze. Banshee, tak jak poprzedni bohaterowie, nadal nie ma pełnej liczby punktów życia, a jedynie 12. Używa ona jednak do walki talii Nekropolii, która jest trudniejsza do pokonania.
Tym razem Banshee nie będzie ograniczała się jedynie do kart jednostek, tak więc spodziewaj się zagrywania kart czarów oraz łutów szczęścia. Jednostki wystawiane przez przeciwnika będą mocniejsze niż w poprzednich pojedynkach, jednak będzie ich mniej. Możliwe, że pierwsze jednostki przeciwnika pojawią się dopiero w 3 rundzie, tak więc staraj się maksymalnie wykorzystać ten czas na przygotowanie obrony i kontrataku. Podczas gry uważaj na Wygłodniałego Ghula, który z 2 punktami regeneracji życia co turę może być trudny do zniszczenia. Drugą jednostką często używaną przez Banshee jest Prządka Losu, która z kolei posiada zdolność infekcji o sile 2, tak więc jest bardzo groźna dla naszych jednostek.
W wypadku tego przeciwnika obrona nie będzie dobrym rozwiązaniem, chyba że dysponujemy już naprawdę dobrą talią nastawioną typowo na długą grę. W innym wypadku lepiej zmodyfikować talię i zainwestować w większą siłę ofensywną. Dodaj do swojej talii więcej jednostek z dużym atakiem, nawet kosztem punktów życia, które w starciu z infekcją mogą okazać się niewielkim atutem. Twoim celem jest jak najszybsze niszczenie wrogich jednostek. Poza kartami stworzeń dobierz kilka kart czarów nastawionych na zadawanie obrażeń jednostkom, opcjonalnie na unieruchamianiu jednostek przeciwnika. Jednostki wroga są silne, ale nie będzie ich zbyt wiele, a szybkie ich niszczenie zapewni ci zwycięstwo.
Górscy Grasanci
Kolejnym przeciwnikiem w tej kampanii jest Shaar, Zaklinaczka Niebios. Ponownie stoczysz pojedynek przeciwko talii Twierdzy. Tym razem będzie to jednak pojedynek trudniejszy, nie tylko z powodu normalnej liczby punktów życia przeciwnika, lecz także z powodu odrobinę lepszych kart w talii wroga.
Podobnie jak w poprzednich taliach Twierdzy, także i tym razem jest ona oparta na jednostkach. W mniejszym stopniu przeciwnik korzystać będzie z kart czarów. W początkowej fazie gry do bitwy wprowadzi jedynie mało groźne Czarne Sępy. W późniejszym etapie rozgrywki przeciwnik wystawiać będzie jednostki Centaurów, z których najgroźniejszy jest Centaur Grasant, który z atakiem na poziomie 3 oraz umiejętnością specjalną Swobodny Atak zagrozić może każdej naszej jednostce. W talii przeciwnika znajduje się także kilka kart czarów ofensywnych. Najbardziej groźnym dla nas może być karta Rój, która zadaje po 3 punkty obrażeń wszystkim jednostkom na polu bitwy.
Przez pierwsze 2-3 rundy przeciwnik nie będzie wystawiać silniejszych jednostek, tak więc jest to dla ciebie czas na przygotowanie obrony. Już w rundzie 4 możesz być pewny, że wystawione zostaną jednostki centaurów. Pojedynczo nie są zbyt groźne, lecz jeśli dopuścisz do tego aby na polu bitwy po stronie przeciwnika znajdowało się więcej niż 4 jednostki bardzo trudno będzie wygrać pojedynek. Twoim priorytetem w tej bitwie jest jak najszybsze eliminowanie jednostek przeciwnika, szczególnie tych ze Swobodnym Atakiem. Aby tego dokonać możesz dodać do swojej talii czary ofensywne lub zwiększające atak własnych jednostek.
Plaga Demonów
Jest to ostatnia bitwa z kampanii Żelaznych Wichrów. Tym razem naszym przeciwnikiem będzie Garant, Poszukiwacz Niezgody. Dysponuje on talią Inferno, która jest dosyć specyficznie zbudowana.
Talia Garanta zbudowana jest na dwóch filarach. Pierwszym są oczywiście charakterystyczne dla Inferno bardzo silne jednostki z dużym wskaźnikiem ataku. Drugim jest natomiast bardzo częste korzystanie przez tego bohatera z karty Hol Udręki. Jest to karta łutu szczęścia dostępna dla talii Inferno. Gdy przeciwnik ją zagrywa jesteśmy zmuszeni w naszej następnej turze zagrać określony rodzaj karty. Może to być stworzenie, czar lub łut szczęścia. Jeśli nie zagramy danego rodzaju karty nasz bohater otrzymuje 3 punkty obrażeń. Garant zagrywa te karty szczególnie w początkowej fazie rozgrywki.
Aby uchronić swojego bohatera przed ciągłą stratą punktów życia musimy zapewnić sobie dostęp do wszystkich rodzajów kart. Muszą to być karty o niskim koszcie, rzędu 1-2. Prawdopodobnie nie będziesz miał problemu z kartami jednostek, jednak pomyśl o dodaniu co najmniej kilku tanich kart czarów i łutów szczęścia, i to takich, które będziesz mógł użyć bez wstępnych warunków (np. nie będziesz mógł użyć czaru ofensywnego jeśli przeciwnik nie będzie miał żadnej jednostki. Drugim problemem są silne jednostki przeciwnika. Tutaj niestety nie ma prostego rozwiązania. Podczas tworzenia talii pamiętaj o tym, że jednostki przeciwnika będą miały mało punktów życia i staraj się to wykorzystać na własną korzyść.