Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Might & Magic: Duel of Champions - poradnik do gry

Might & Magic: Duel of Champions - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Pięć Wież | Kampania Might & Magic Duel of Champions poradnik Might & Magic: Duel of Champions

Ostatnia aktualizacja: 8 października 2019

Pięć Wież

Ariana Od Zerwanych Losów

Pierwszym przeciwnikiem w kampanii Pięciu Wież jest Ariana Zerwanych Losów używająca talii Nekropolii. Pojedynku w ramach tej kampanii są specyficzne, gdyż w każdym pojedynku ważną rolę odgrywa jakaś karta budynku, a konkretniej konkretna wieża.

Gdy wejdziemy do bitwy zobaczymy, że na jednym polu przeciwnika znajduje się karta, a mianowicie karta budynku Wieża Ogrodnika. Jest to bardzo silna karta, gdyż każde stworzenie, które zostanie na niej wystawione zyskuje infekcję 3 oraz regenerację 2 i jest to śmiertelne połączenie dla naszych jednostek w każdej fazie rozgrywki. Dodatkowe Wieże Ogrodnika znajdują się talii Ariany, na szczęście nie wystawia ich ona zbyt często. Pozostała część kart w talii przeciwnika jest charakterystyczna dla Nekropolii. Należy jednak zwrócić uwagę na kilka kart, które mogą nam sprawić kłopot. Pierwszą z nich jest Rój Insektów, zadający 3 obrażenia wszystkim jednostkom na polu bitwy, może on z łatwością zniwelować naszą przewagę zwłaszcza, że zdarza się Arianie użyć ich 2 pod rząd. Kolejną niezwykle silną kartą jest Atropos, Tkacz Umarłych, który z dobrymi statystykami oraz drenażem życia 2 może być trudny do zniszczenia.

Podczas pojedynku najwięcej problemów sprawią nam jednostki wystawione na Wieży Ogrodnika. W miarę możliwości staraj się nie wystawiać jednostek w tym rzędzie, nawet jeśli w wieży ogrodnika będzie jednostka wroga. Będzie skutkowało to tym, że prawdopodobnie przyjmiesz jeden atak, po czym w następnej turze twoja jednostka i tak zginie. Możesz blokować ataki tych jednostek za pomocą słabych blokerów lub jednostek, które i tak niedługo zginą. Próbuj atakować wrogiego bohatera ze wszystkich innych rzędów. Możesz nawet pozwolić sobie na wymianę ciosów, ponieważ bohater przeciwnika posiada jedynie 18 punktów życia. Idealnym rozwiązaniem byłoby zablokowanie wszystkich stworzeń w rzędzie, w którym znajduje się Wieża Ogrodnika. Możemy to osiągnąć na kilka sposobów. Pierwszym jest użycie odpowiedniego czaru, który uniemożliwia przeciwnikowi atak konkretnymi jednostkami. Bardzo dobrym czarem jest tutaj Oddech Ylatha, poświęcając słabą jednostkę możemy zablokować jednostki na budynku do końca gry. Drugą opcją są jednostki ze zdolnością Strach jak np. Wcielony Koszmar, który uniemożliwia atak jednostkom o koszcie 3 lub mniejszym.

Phrias, Książę Zniszczenia

Jest to drugi pojedynek w kampanii Pięciu Wież. Tym razem głównym bohaterem misji będzie Wieża Kowala. Przeciwnikiem będzie natomiast Phrias, Książę Zagłady z talią Inferno.

Na początku bitwy na jednym polu gry jest już wystawiona Wieża Kowala. Oddziałuje ona na nasze karty. Nie możemy dobierać kart poza fazą uzupełnień, a dodatkowo zawsze gdy atakuje nas stworzenie ustawione na Wieży Kowala odrzucamy losową kartę z ręki. Nie jest to bardzo silna karta, ale możemy doznać frustracji, gdy co chwilę będziemy odrzucać kartę, którą akurat mieliśmy zamiar zagrać. Przeciwnik używać będzie także karty Brama do Sheogh, która pozwala na obejrzenie 5 kart z biblioteki i wystawienie jednego stworzenia za darmo. Karta ta jest niezwykle groźna, gdy wśród tych pięciu kart trafi się silna jednostka wroga. Brama do Sheogh może niestety łączyć się z inną bardzo silną kartą Phriasa, a mianowicie z Władcą Otchłani, który posiada 5 punktów ataku i 9 punktów życia, a tym samym będzie niezwykle trudny do zniszczenia. Warto dodać, że przeciwnik dosyć często korzysta właśnie z tej karty. Na szczęście pozostałe jednostki wroga są już dużo mniej groźne. Od czasu do czasu użyta zostanie także Kula Ognia, która przeważnie będzie wykańczała nasze jednostki, osłabione z powodów wcześniejszych ataków.

Podczas pojedynku musisz zabezpieczyć się przede wszystkim przed atakami Władcy Otchłani, a więc możesz zainwestować w kilka kart blokerów, ale przede wszystkim w ofensywne karty czarów. Może to być Błyskawica dla magii powietrza, a najlepiej Pożeracz Dusz lub Pieczęć Śmierci dla magii ciemności. Jeśli poradzisz sobie z pojawiającymi się raz po raz Władcami Otchłani reszta kart nie będzie stanowiła dla ciebie problemu.

Akane, Żałobnica Utraconych Wspomnień

Twoim kolejnym przeciwnikiem będzie Akane, Opłakująca Wspomnienia. Do pojedynku używać będzie ona talii Świątyni. Charakterystyczną kartą budynku dla tej bitwy jest Wieża Śniącego.

Karta Wieża Śniącego działa tak jak poprzednie budynki na zarządzanie kartami. Tym jednak razem to nasz przeciwnik będzie dobierał kartę lub nawet dwie jeśli na tym budynku wystawione będzie stworzenie Świątyni. Talia Akane nastawiona jest na szybki atak oraz kontrolowanie liczby naszych jednostek na polu bitwy. Do szybkiego ataku służy przede wszystkim Żarłacz Strażnik, który posiada 2 punkty ataku, a koszt wynosi jedynie 1. Czary nastawione są przede wszystkim na odsyłanie naszyj jednostek, np. czar Portal Miejski sprawia, że jednostka wraca do naszej ręki. Czar Wiatr z Ojczyzny sprawia natomiast, że jednostka zostaje wtasowana w bibliotekę.

Przeciwnik od samego początku pojedynku będzie starał się kontrolować pojedynek. Uczyni to przede wszystkim przez wystawianie dużej liczby własnych jednostek i odsyłanie naszych. Dodatkowo nigdy nie zabraknie mu kart w ręce, a wybór będzie miał bardzo szeroki. Jest to jeden z najbardziej wymagających pojedynków. Aby wygrać musisz wybrać jedną z dwóch technik. Frontalny atak jak największą liczbą jednostek z jak największym atakiem. Zrezygnuj z czarów na rzecz jak największej liczby stworzeń i licz na to, że początkowe losowanie będzie po twojej myśli. Drugą taktyką, zdecydowanie dłuższą aczkolwiek prostszą do wykonania jest maksymalne wydłużanie pojedynku. Liczba kart w talii Akane nie jest duża, a tempo ich wyciągania sprawi, że już około 15 tury lub nawet wcześniej zacznie jej brakować kart. Za każdą próbę pobrania karty, gdy biblioteka będzie już pusta wrogi bohater otrzyma 1 punkt obrażeń. Pojedynek taki może być dłuższy, ale jedyne co mamy do zrobienia to się bronić.

Kieran, Rycerz Zaprzeczenia

Gdy już poradzimy sobie z Akane czeka na nas kolejny wymagający pojedynek z Kieranem, Rycerzem Zaprzeczenia. Używa on do walki talii Przystani, natomiast charakterystycznym budynkiem dla tej bitwy jest Wieża Wynalazcy.

Bitwę rozpoczynamy z jedną kartą budynku po stronie przeciwnika. Wieża Wynalazcy znacząco wzmacnia jednostki, które są w niej wystawione. Gdy atakujemy takie stworzenie otrzymuje ono Atak prewencyjny natomiast nasza jednostka otrzymuje 3 punkty obrażeń. W talii Kierana znajdują się podstawowe jednostki Przystani z nastawieniem jednak na jednostki ludzkie, takie jak Wilczy Kapitan, Krzyżowiec Skarbnik czy Krzyżowiec Zwiadowca. Kieran wykorzystuje także kilka bardzo uciążliwych łutów szczęścia. Po pierwsze jest to Plądrowanie, które obniża sprawia, że produkujemy jedynie połowę surowców, które powinniśmy. Jeszcze gorszą kartą jest Więzienie, które całkowicie blokuje nam produkcję surowców na jedną turę. Bardzo charakterystyczną kartą jest także Tron Odnowy, który wyrzuca wszystkie karty z pola bitwy do ręki właściciela.

Podczas pojedynku staraj się unikać rzędu w którym wystawiona jest Wieża Wynalazcy. Uchroni cię to przed niepotrzebną utratą jednostek. Niestety kart Łutów Szczęścia nie będziesz w stanie zablokować. Podczas budowania talii skup się przede wszystkim na dobraniu do talii jednostek o średnim koszcie rzędu 3-4, które zapewnią ci przewagę na polu bitwy. Na szczęście przeciwnik nie ma bardzo silnych jednostek, a w późniejszej fazie rozgrywki będziesz w stanie spokojnie blokować te, które znajdą się na polu bitwy.

Gazal, Herold Pustki

Przed tobą ostatnia misja, nie tylko w serii Pięciu Wież, ale w całej Kampanii. Będzie to jednocześnie najtrudniejszy z dotychczasowych pojedynków. Twoim przeciwnikiem będzie Herold Pustki. Używa on zaklęć unikatowych oraz najpotężniejszych jednostek ze wszystkich frakcji. Dodatkowo rozpoczyna bitwę z 6 punktami zarówno Siły, Many jak i Przeznaczenia. Jego liczba punktów życia wynosi aż 25.

Gdy wejdziesz do bitwy zobaczysz, że na polu bitwy znajdują się już 3 karty. Jest to przede wszystkim Wieża Pradawnych, która sprawia, że każda jednostka wystawiona na niej otrzymuje zdolność Magiczny Strażnik (zmniejsza obrażenia od ataków magicznych). Na Wieży Pradawnych wystawiony jest już Gargulec, a na polu bitwy znajduje się dodatkowo Ślepy Brat, który umożliwia pobieranie dodatkowej karty co turę. Niestety nie ma sensu wymieniać najważniejszych kart używanych przez Herolda Pustki, gdyż każda karta jest wyjątkowa i zazwyczaj jest to jedna z lepszych kart dostępnych dla danej frakcji. Charakterystyczne jest jedynie to, że wystawiane jednostki są bardzo potężne, a co za tym idzie Herold nie będzie ich przyzywał więcej niż 1 na turę.

Nie ma idealnej taktyki na Herolda Pustki. Każda frakcja będzie wymagała wielu prób. Warto jednak wykorzystać wiedzę zdobytą we wcześniejszych pojedynkach. Pamiętaj, że przeciwnik zacznie wystawiać swoje dodatkowe jednostki dopiero około 4-5 tury, masz więc sporo czasu na przygotowanie ataku. Postawa defensywna nie sprawdzi się w tej rozgrywce. Staraj się zadać w początkowej fazie rozgrywki jak najwięcej obrażeń wrogiemu bohaterowi. Także na jednostki wroga jest odpowiednie rozwiązanie. Dodaj do talii silne czary takie jak Pożeracz Dusz czy Pieczęć Śmierci. Możesz się także skupić na osłabianiu statystyk wrogich jednostek lub blokowaniu ich ataków. W takim wypadku świetnie sprawdzi się Oddech Ylatha.

Przy odpowiednim dobraniu kart oraz odrobinie szczęścia uda ci się pokonać Herolda Pustki. Wtedy pozostaje jedynie pogratulować ci pozytywnego przejścia kampanii. Nie martw się jednak, musisz zrobić to jeszcze 5 razy aby zaliczyć wszystkie misje. No i oczywiście nie zapomnij o zagadkach.