Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Might & Magic: Duel of Champions - poradnik do gry

Might & Magic: Duel of Champions - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Herold Pustki | Kampania Might & Magic Duel of Champions poradnik Might & Magic: Duel of Champions

Ostatnia aktualizacja: 8 października 2019

Herold Pustki

Adar-Malik

Kolejną kampanię zapoczątkuje walka z Adar-Malikiem, Zaklinaczem Zagłady. Dysponuje on chyba najczęściej występującą w kampanii talią, a mianowicie Nekropolią. Bitwa będzie bardzo podobna do tych stoczonych we wcześniejszym etapie kampanii. Można jednak powiedzieć, że właśnie od Herolda Pustki zaczynają się prawdziwe pojedynki, które nie będą aż tak łatwe do wygrania jak poprzednie.

Adar-Malik dysponuje praktycznie standardową wersją talii Nekropolii, jednak z kilkoma różnicami. Talia ta zdecydowanie nastawiona jest na jednostki, taktyka tego bohatera polega na zalaniu nas kolejnymi falami jednostek, z czasem coraz mocniejszymi. Jeśli pozwolimy chociaż na moment przejąć inicjatywę przeciwnikowi, będzie bardzo trudną ją odzyskać. Jego jednostki są tak silne jak silne są zwykłe oraz niezwykłe karty Nekropolii. Jedyną kartą, która może nam poważnie zaszkodzić jest Wampirzy Zabójca, niszczący każdą jednostkę, której zada jakiekolwiek obrażenia. Gra przeciwko temu przeciwnikowi może być trudna, ale na pewno nie będzie skomplikowana. Adar-Malik praktycznie nie używa ani czarów ani łutów szczęścia, jedyne na czym musisz się skupić to jego stworzenia.

Przeciwko takiemu przeciwnikowi trudno obrać jakąkolwiek taktykę. Najlepiej trzymać się przysłowia: kto mieczem wojuje, ten od miecza ginie. Tak więc na dużą liczbę wrogich jednostek musimy wystawić dużą liczbę swoich jednostek, najlepiej o koszcie 2-4. Natomiast naszą przewagą nad talią wroga będą karty czarów oraz łutów szczęścia. Dobierz ich do talii niezbyt wiele, natomiast dobrze przemyśl swój wybór. Bierz takie karty, które albo wzmacniają twoje jednostki, albo szkodzą jednostkom wroga. Przy odrobinie szczęścia nie powinieneś mieć większego problemu z tym przeciwnikiem.

Noboru

W kolejnej bitwie przeciwko nam znowu stanie przeciwnik dysponujący talią Świątyni. Tym razem naszym przeciwnikiem będzie Noboru, Zaklinacz Zmierzchu, a pojedynek będzie zdecydowanie trudniejszy niż poprzedni. W momencie rozpoczęcia bitwy przeciwnik dysponować będzie długotrwałym czarem Światło Jutrzenki, który na początku każdej tury umożliwia mu zabranie jednego stworzenia z cmentarza i dodania go do swojej ręki. Czaru tego nie możemy usunąć w żaden sposób, więc trzeba liczyć się z tym, że naszemu przeciwnikowi raczej nie zabraknie dostępnych stworzeń.

Talia Noboru w większości składa się z podstawowych jednostek Świątyni. Ponownie jednak spotkamy się z Wojownikiem Shinje, który niszczy każdą jednostkę, która go zaatakuje. Przeciwnik dysponuje dodatkowo czarami ze szkoły magii ciemności, tak więc prawdopodobnie każda próba wystawienia silniejszej jednostki skończy się nałożeniem na nią Pieczęci Śmierci, która sprawia, że gdy tylko nasza jednostka otrzyma obrażenia to ginie.

Dla frakcji nastawionych na dłuższą rozgrywkę będzie to jeden z najtrudniejszych pojedynków w grze, szczególnie dla Przystani oraz Nekropoli. Kluczem do zwycięstwa w tej bitwie jest szybki, zdecydowany atak. Nie możemy pozwolić sobie na walkę trwającą więcej niż 7-8 tur. Z racji posiadania przez przeciwnika Światła Jutrzenki przeciwnik w późniejszej fazie gry szybciej będę przyzywał nowe stworzenia, niż my będziemy je w stanie niszczyć. Budując lub modyfikując talię pod tą walkę skup się na jednostkach posiadających duży atak, pomyśl także o czarach, łutach szczęścia lub budynkach wzmacniających twoje jednostki, a szczególnie atak. W związku z tym przeciwnik nie powinien być problemem dla frakcji Inferno czy Twierdzy, niestety pozostałe frakcje muszą liczyć na sporą ilość szczęścia.

Dhamiria

Po ciężkim pojedynku z Noboru czeka na nas odrobinę łatwiejszy pojedynek z Dhamirią, Zaklinaczką Szaleństwa. Tym razem bitwę stoczymy przeciwko talii Inferno.

Talia Dhamirii podobnie jak większość talii Inferno bazuje przede wszystkim na jednostkach ofensywnych. W odróżnieniu jednak od poprzednich pojedynków przeciwko tej frakcji bohater ten dysponuje silniejszymi oraz lepiej dobranymi kartami. Większość jednostek, co jest nietypowe dla talii Inferno, nie będzie zbyt silna, jednak każda będzie dysponowała jakąś unikalną zdolnością specjalną. Czyhający w Mroku ze zdolnością Strach 3 sprawi, że nasze jednostki o koszcie przywołania mniejszym niż 4 nie będą mogły atakować, Zaklinaczka Pustki zadaje naszemu bohaterowi jeden punkt obrażeń co turę, niezależnie od jej pozostałych akcji. Z kolei Nadymacz Ogni Piekielnych ze zdolnością Wybuch Ognia 4 i atakiem Kamikadze z powodzeniem może zniszczyć nasze jednostki. W talii Dhamirii brakuje silnych kart czarów i łutów szczęści, a budynki wystawiane są sporadycznie, więc tymi elementami talii nie powinniśmy się przejmować.

W przypadku pojedynku z tym bohaterem powinniśmy skupić się na obronie. Przeciwnik nie posiada w swojej talii bardzo silnych jednostek, a sama ich liczba nie wystarczy aby nas powstrzymać w późniejszej fazie rozgrywki. Pierwsze kilka rund powinno polegać na odpieraniu ataków przeciwnika i sukcesywnym niszczeniu kolejnych jednostek wroga. Gdy już na polu bitwy znajdzie się kilka naszych jednostek o koszcie 4+ niszczenie przyzywanych jednostek Dhamirii nie będzie stanowiło najmniejszego problemu. Wykończenie wroga może potrwać kilka rund, gdyż wciąż będzie on przyzywał kilka jednostek co turę, jednak nie uchroni go to od zniszczenia.

Hakeem

Twoim kolejnym przeciwnikiem jest Hakeem, Poszukiwacz Tajemnic. Będzie to twoje pierwsze spotkanie z talią Akademii w kampanii, z tego powodu przeciwnik dysponuje dosyć podstawowymi kartami, a sam pojedynek nie powinien stanowić wyzwania.

Talia Hakeema bazuje przede wszystkim na podstawowym stworzeniach Akademii. Nie są to zbyt silne jednostki, jednak każda z nich posiada jakąś zdolność specjalną. Przykładowo Gargulec posiada odporność na magię i dużą liczbę punktów zdrowia, tak więc może z powodzeniem blokować nasze jednostki atakujące za pomocą magii. Rakszasa oraz Rakszasa Harcownik posiada zdolność unik, która umożliwia mu zmianę pozycji na polu bitwy podczas naszego ataku. Najgroźniejszymi przeciwnikami będą różnego rodzaju Magowie, jednak w tej bitwie będą oni wystawiani bardzo rzadko i to w późniejszej fazie rozgrywki.

Nie ma specjalnej taktyki, której powinieneś się trzymać aby wygrać. Na tym etapie kampanii powinieneś mieć już zbudowaną przynajmniej średnią talię, a przeciwnik jest nadzwyczaj słaby w porównaniu z poprzednimi. Jednostki wroga będą pojawiały się rzadko, zwłaszcza w późniejszej fazie rozgrywki. Jeśli chcesz jednak porządnie przygotować się do tej bitwy zamień jednostki magiczne takimi, które zadają obrażenia fizyczne, a także dodaj kilka czarów osłabiających jednostki wroga.

Powrót Kierana

Kieran, Rycerz Zaprzeczenia będzie twoim ostatnim przeciwnikiem w kampanii Herolda Pustki. Używać on będzie talii Przystani, która pomimo, że jest jedną z trzech najczęściej występujących w grze, w kampanii pojawia się dopiero po raz pierwszy. Pojedynek będzie wymagający, bardziej jednak z powodu specyfiki tej bitwy niż z siły jednostek przeciwnika.

W czasie całego pojedynku na pole bitwy oddziaływać będzie czar Masowy Szał, który sprawia, że wszystkie jednostki atakują automatycznie na samym początku tury bohatera. Uniemożliwia to sprawne atakowanie konkretnych jednostek i zmusza nas do bardzo przemyślanego rozstawiania stworzeń na polu bitwy. Sprawia on natomiast że gra jest bardzo szybka i dynamiczna, tury mijają błyskawicznie. Jeśli chodzi o jednostki wystawiane przez Kierana to w większości są to podstawowe stworzenia z talii Przystani, bez dominującego typu jednostek. Są one natomiast tak dobrane, że wyróżniają się dwoma cechami: po pierwsze większość jednostek ma dużą liczbę punktów życia, a po drugie duży kontratak. Właśnie kontratak połączony z Masowym Szałem może być dla nas śmiertelnie niebezpieczny. Zwrócić uwagę należy natomiast na Wilczą Mścicielkę, która pojedynczo nie jest groźna, natomiast dodaje +2 do kontrataku wszystkich sojuszniczych jednostek.

Aby pokonać Kierana musimy odpowiednio poprowadzić bitwę. Przede wszystkim nie możemy pozwolić mu na wystawienie więcej niż 4 jednostek w tym samym czasie, gdy tak się stanie nie mamy już żadnych możliwości na wygraną. Talia tego bohatera "rozkręca" się dosyć powoli, tak więc pierwsze 2-3 rundy powinniśmy przeznaczyć na budowę naszej siły ataku. Gdy do gry wchodzić będą silniejsze jednostki Kierana powinniśmy móc je zniszczyć w maksymalnie 2 turach. Doskonałym rozwiązaniem będzie dodanie do talii kart osłabiających kontratak wroga lub zwiększających nasz własny atak. Zdecydowanie najłatwiej w tej bitwie będzie miała talia Inferno, która sprawdzi się idealnie. Pojedynek będzie zdecydowanie trudniejszy dla talii Nekropolii, Akademii czy samej Przystani.